人死后,靈魂會(huì)歸入何處?我們都曾有過這樣的疑問。
前言
在這些年蓬勃發(fā)展的國(guó)漫當(dāng)中,《鎮(zhèn)魂街》可謂是一面鮮明的旗幟。始于11年前的它,在那個(gè)國(guó)漫還未流行的時(shí)代,就已經(jīng)打出了響當(dāng)當(dāng)?shù)拿?hào),說它是國(guó)漫里最早一批的頂流漫畫都不為過,筆者當(dāng)年也曾被它深深的吸引。
而如今這部作品將帶來一款I(lǐng)P授權(quán)的動(dòng)作手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》,在手游的世界中,我們又會(huì)看到一個(gè)怎樣的“鎮(zhèn)魂街”呢?
賽博朋克的鎮(zhèn)魂街
初入游戲,游戲的UI就帶給了我極大的震撼,宛如霓虹燈般的界面UI點(diǎn)亮了整條鎮(zhèn)魂街,曹焱兵與守護(hù)靈許褚立于屋頂?shù)钠脚_(tái)之上,審視著這條街道的一切動(dòng)向。如此格調(diào)的界面組合與色彩搭配給人一種中國(guó)風(fēng)賽博朋克的感覺。
并且游戲?yàn)榱擞袭?dāng)下玩家的口味還對(duì)原著的造型進(jìn)行了一定程度的改良,畢竟原作已經(jīng)是跨越十年的老IP了,僅僅局限于漫畫和動(dòng)畫的造型難免有些“復(fù)古”。
《鎮(zhèn)魂街:天生為王》中的服裝表現(xiàn)則更為浮夸和中二,守護(hù)靈的造型設(shè)計(jì)也比較大膽,尤其是曹焱兵多個(gè)形態(tài)的守護(hù)靈,都給人一種重裝機(jī)甲的感覺,這種極具現(xiàn)代感的風(fēng)格設(shè)計(jì)與略顯賽博朋克的界面設(shè)計(jì)更加搭調(diào)。
游戲在風(fēng)格設(shè)計(jì)上非常討喜,但若是深究畫面品質(zhì),那本次測(cè)試的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》明顯還有很大的提升空間,考慮到只是剛開始測(cè)試的水平,未來游戲或許會(huì)對(duì)畫面進(jìn)行更具深度的優(yōu)化。
與守護(hù)靈一同守護(hù)鎮(zhèn)魂街
除了畫面帶來的這些問題,游戲在玩法設(shè)計(jì)上也可謂是非常的新穎,尤其是守護(hù)靈和寄靈人共同戰(zhàn)斗的概念,就可以看出制作時(shí)對(duì)原作的考究。
在游戲中玩家大多數(shù)情況下都是在與守護(hù)靈一起戰(zhàn)斗,或是各自為戰(zhàn),或是使出組合技能連擊,所有的技能和連招設(shè)計(jì)都是圍繞著“合作攻擊”打造的,戰(zhàn)斗體驗(yàn)上大有與守護(hù)靈并肩作戰(zhàn)的味道。
作為一款動(dòng)作游戲,讓守護(hù)靈完全模仿玩家動(dòng)作或者是做成自動(dòng)攻擊NPC,實(shí)際上都很難對(duì)戰(zhàn)斗起到什么正向的反饋,所以在技能組的設(shè)計(jì)上《鎮(zhèn)魂街:天生為王》圍繞著“控制”這一條件入手,當(dāng)玩家使用普攻或是技能對(duì)敵人打出控制之后,銜接出的額外技能可以召喚守護(hù)靈進(jìn)行雙重攻擊。
這是這款游戲在戰(zhàn)斗層面的核心特點(diǎn),利用控制和技能來觸發(fā)守護(hù)靈攻擊,既讓守護(hù)靈顯得不那么笨重,也避免了守護(hù)靈過強(qiáng)使玩家不需要操作的問題。
當(dāng)然以控制為條件的設(shè)計(jì)有時(shí)也會(huì)遇到一定的麻煩,例如曹焱兵的核心控制為“擊飛”,以此為銜接才能夠打出接下來的部分連招技能,但由于手游交易平臺(tái)地圖部分大型BOSS體積較大無法被打出異常狀態(tài),所以偶爾也會(huì)出現(xiàn)一兩個(gè)技能廢掉的情況,而這種問題就需要制作方后續(xù)的平衡了。
抽卡養(yǎng)成帶來的弊端
《鎮(zhèn)魂街:天生為王》在游戲中可攜帶三個(gè)角色,每個(gè)角色都有其相對(duì)應(yīng)的守護(hù)靈、武器、技能等特性,這幾個(gè)部分也正是玩家需要重點(diǎn)養(yǎng)成的部分,但就是這些復(fù)雜的養(yǎng)成機(jī)制,給游戲帶來了一些難以忽略的問題。
游戲的所有養(yǎng)成內(nèi)容都圍繞著一個(gè)字——“抽”。
武器獲取,抽!守護(hù)靈技能,抽!角色獲取和進(jìn)階,抽!所有的養(yǎng)成機(jī)制全部都一抽了之,只要能對(duì)戰(zhàn)力產(chǎn)生影響的部分,統(tǒng)統(tǒng)扔進(jìn)卡池就對(duì)了。
甚至還能抽到金幣...
這種做法的結(jié)果非常明顯,玩家很難在刷素材與抽卡養(yǎng)成之間取得平衡,導(dǎo)致需要戰(zhàn)力進(jìn)階時(shí)玩家?guī)缀鯖]得選,走進(jìn)卡池將一切問題都拋給概率和你的錢包,從體驗(yàn)上來說幾乎起不到任何正向反饋的作用。
更為麻煩的是,游戲中無論是抽出來的SSR還是一開始贈(zèng)送的R級(jí)角色,都可以通過角色碎片來升級(jí)為SSR或者更高的等級(jí),這也使得角色卡池中幾乎全部都是碎片,玩家需要依靠抽卡來獲取直接養(yǎng)成道具。倘若部分抽卡內(nèi)容還可以用“手游傳統(tǒng)”來解釋過去,那么抽碎片就是一種將資源化整為零,無端地增加養(yǎng)成負(fù)擔(dān)的行為。
結(jié)語
總的來說,這款《鎮(zhèn)魂街:天生為王》在畫面風(fēng)格、角色設(shè)計(jì)、操作玩法等方面做得都相當(dāng)不錯(cuò),守護(hù)靈與角色并肩作戰(zhàn)的玩法設(shè)計(jì)既還原了原作背景設(shè)定,也沒有降低游戲的操作性,算是給《鎮(zhèn)魂街》的粉絲們一個(gè)合理的答卷。
若不考慮養(yǎng)成問題,這款游戲雖說難成頂流,但也起碼是個(gè)質(zhì)量上乘的作品,可它卻犯了一些三流作品的錯(cuò)誤,過于依賴抽卡機(jī)制的養(yǎng)成環(huán)境勢(shì)必會(huì)使玩家感到不適,這一點(diǎn)可要比畫面優(yōu)化、戰(zhàn)斗效果優(yōu)化之類的問題棘手多了。
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