來源:懂懂筆記
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,“保護未成年人”這個主題與“游戲”有著微妙的聯(lián)系。如何避免未成年人過度沉迷游戲,一直都是全社會嚴肅而重大的責(zé)任,更是游戲企業(yè)所面臨的直接責(zé)任。
如何在未成年人保護與市場發(fā)展之間找到安全距離,是游戲行業(yè)的新命題。
近日,國家新聞出版署下發(fā)一則“史上最嚴”的未成年人防沉迷法——《 關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知 》( 以下簡稱《 通知 》)。通知從實名認證、游戲充值限額、限制游戲時長、限制年齡、限制游戲內(nèi)容等6方面,同時向游戲廠商及服務(wù)平臺與廣大家長提出了要求。通知規(guī)定,未成年人單次游戲充值不得超過 100 元,每月充值不超過400元;每日 22 時到次日 8 時禁玩游戲,法定節(jié)假日每日不得超過 3 小時,其他時間每日不得超過 1.5 小時;規(guī)定還要求游戲企業(yè)不得為未滿8周歲兒童提供付費游戲服務(wù);要求企業(yè)積極探索適齡提示制度(不同于簡單的年齡分級制),限制色情、血腥、暴力、賭博等有害內(nèi)容存在于面向成年人的游戲;對未落實規(guī)定較嚴重的企業(yè),將依法吊銷相關(guān)許可。
可以預(yù)計,《通知》出臺后,大量不合規(guī)游戲會遭遇下架,帶來行業(yè)變局。相關(guān)部門與游戲廠商的聯(lián)結(jié)將更為緊密,并推動更有效的規(guī)范改進。
共青團中央聯(lián)合中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心開展的調(diào)查顯示,目前我國未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達93.7%,69.7%的未成年人擁有自己的手機,而他們高頻使用的手機應(yīng)用中64.2%是游戲。《通知》出臺前,很多家長對未成年子女癡迷游戲而學(xué)習(xí)成績下降感到頭疼,疲于“沒收手機”、“鎖電腦”“、“不給零花錢”等治標不治本的方式,家長們呼吁相關(guān)政策的指引和有效技術(shù)手段的出現(xiàn)。
事實上,在未成年人保護和游戲防沉迷這件事上,國家一直在探索。早在2007年,新聞出版總署等8部門就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)嚴格按照相關(guān)標準在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中開發(fā)設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),并嚴格按照配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》加以實施。
在企業(yè)界,國內(nèi)各大游戲廠商也在持續(xù)實踐防沉迷的有效方式。2010年2月,在文化部指導(dǎo)下,完美時空、騰訊、盛大游戲、網(wǎng)易、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)六家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)共同發(fā)起了“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,以加強家長對未成年人參與網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)護,此舉廣受歡迎。
今天的技術(shù)水平,已經(jīng)能夠讓游戲廠商和服務(wù)商做到有效限制未成年人接觸游戲的機會與時間。以騰訊為例,其游戲產(chǎn)品的防沉迷措施趨向于覆蓋全年齡和全產(chǎn)品,并積極與手機廠商聯(lián)動,通過限制時間、采用人臉識別等高科技輔助手段多角度落實防沉迷機制,無形中在行業(yè)內(nèi)形成了一定的啟發(fā)和推動作用。2017年,騰訊開始未成年人保護體系建設(shè),2018年9月,騰訊對旗下健康系統(tǒng)啟動升級,率先在業(yè)內(nèi)開啟公安實名認證。
今年9月,騰訊高級副總裁馬曉軼發(fā)布公開信,闡述了未成年人保護工作的四個命題:游戲時間管理、游戲消費管理、實名信息校驗和適齡游戲嘗試——這四點,恰恰也是國內(nèi)外游戲廠商最需要關(guān)注的,同時與新近出臺的《通知》要點高度契合。馬曉軼稱,騰訊將積極投身與主管部門、行業(yè)及公眾的相關(guān)討論,為后續(xù)統(tǒng)一標準的出臺提供力所能及的支持,同時,騰訊將在今年完成健康系統(tǒng)的全產(chǎn)品覆蓋。
正如馬曉軼在公開信中所說,“未成年人保護,是游戲行業(yè)與全社會簽訂的一份承諾與契約。”
“史上最嚴”《通知》已出臺,但這不是終點而只是起點。未成年人保護是一個影響深遠的社會性問題,而我們今天所面臨的環(huán)境更為復(fù)雜。
在全球范圍內(nèi),各國都在探索更好的游戲防沉迷措施。美國、英國、德國、日本等國均在內(nèi)容分級和年齡限制方面有成熟的做法。在美國,按照內(nèi)容施行嚴格的游戲分級制度,并要求直接面向未成年人購買者的零售商嚴格執(zhí)行。在英國,游戲內(nèi)容被分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,并有專業(yè)機構(gòu)嚴格限制暴力網(wǎng)絡(luò)游戲。在德國,玩游戲必須實名認證,而且,向未成年人提供的游戲必須使用被官方認可的青少年保護軟件。在日本,除了根據(jù)年齡對游戲分級,還規(guī)定游戲賬號必須與信用卡綁定,未成年人無法申請使用信用卡,想玩游戲只能經(jīng)過家長允許。此外日本還設(shè)有第三方機構(gòu)監(jiān)督手機終端的不良信息。在韓國,未成年人注冊游戲必須經(jīng)過父母同意,并嚴禁游戲商在午夜12時至上午6時之間允許未成年人登陸游戲。
國內(nèi)的未成年人保護行動,也正在加速。《通知》出臺后,國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人表示,我國《未成年人保護法》和《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例》的立法與修訂正在進行中,未成年人防沉迷的相關(guān)要求將納入法律法規(guī)。同時,國家新聞出版署正與公安部對接,牽頭建設(shè)統(tǒng)一的身份識別系統(tǒng),并將提供給游戲企業(yè)以準確識別未成年人。未來,該系統(tǒng)還計劃實現(xiàn)跨平臺數(shù)據(jù)互通,以控制未成年人的游戲總時長。
國內(nèi)游戲行業(yè),也在加速。公安系統(tǒng)實行身份實名認證之后,騰訊游戲便第一時間接入了。 “政企共治”的有效方式需要更多游戲企業(yè)和服務(wù)平臺加入一起探索,才能更全面的覆蓋未成年人群,更徹底有效的貫徹防沉迷措施。
對于整個游戲行業(yè),如何反思企業(yè)使命,在規(guī)范之內(nèi)提高技術(shù)壁壘和創(chuàng)意高度,讓更多企業(yè)推出更有教育價值的創(chuàng)新產(chǎn)品,如何與社會各界為孩子營造游戲之外更廣闊多樣的娛樂形式與空間,與現(xiàn)實做更多鏈接,是新的命題。
為什么游戲愛好者被稱為“玩家”?因為玩是人類的天性。還記得電影《安德的游戲》嗎?一群孩子被全人類賦予拯救地球的使命,以游戲之名接受艱苦卓絕的戰(zhàn)斗訓(xùn)練,小男孩安德作為“指揮官”帶領(lǐng)大家參加“終極測試”,成功摧毀入侵地球的外星蟲族,完成任務(wù)。又或者,是否記得《頭號玩家》?18歲的貧民窟少年韋德在現(xiàn)實中一文不名,在游戲世界“綠洲”中卻是超級英雄,他成功破解了游戲創(chuàng)始人留下的3個秘密,完成精神的成長,并在現(xiàn)實中收獲成功。
電影中最令人深思的是,游戲沒有成為兩個主人公成長的對立面,他們都在游戲中發(fā)揮出了寶貴的特質(zhì):熱愛、專注、堅持、思考,而且對每次行動都做出了有效復(fù)盤。這不正是大家希望未成年人具備的品質(zhì)嗎?
也許有一天,在全社會力量和政策法規(guī)持續(xù)的監(jiān)督、糾正下,借助于完善的教育理念及設(shè)計,當人們找到娛樂與學(xué)習(xí)之間的最佳契合點,游戲真正能成為寓教于樂的專業(yè)學(xué)習(xí)與訓(xùn)練的好幫手。
【結(jié)束語】
“最嚴”《通知》已出臺,但未成年人的保護依然在路上,沒有終點,也沒有“最好”的方式,只有不同時期的“最優(yōu)解”。這件事需要全社會各方力量深思和不斷實踐,在此過程中,家長、學(xué)校、企業(yè)、政府,每一個角色都很重要。
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