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在好看的皮囊和有趣的靈魂中,任天堂選了誰?


來源:懂懂筆記


從堅定拒絕到開懷擁抱,任天堂上演了一出出現(xiàn)實版的“真香”。

一個月前,這個時代“唯一的真正掌機”——任天堂switch lite正式發(fā)售。對于這款閹割版的switch,任天堂的鐵粉們依然視為珍寶,即便手中已經(jīng)擁有switch,他們依舊會第一時間買買買。

當(dāng)然,這些熱議或者討論,在國內(nèi)市場都僅局限于主機或掌機玩家的圈子,因為相較搓手柄玩掌機,國內(nèi)的玩家更喜歡搓手機屏幕。

作為傳統(tǒng)游戲界近乎“神”一般的存在,手握大量重量級IP的任天堂,對于手游一直表現(xiàn)得猶猶豫豫。那些反反復(fù)復(fù)、嫌棄+真香的舉措,也在玩家群體中引發(fā)了的巨大爭議。

No.1
游戲界的“王境澤”

任天堂前任社長巖田聰


任天堂前任社長巖田聰,不僅是接棒山內(nèi)溥之后拯救了這家百年老店的優(yōu)秀管理者,同時也是標(biāo)準玩家。就像他自己說的那樣:“我的名片上印著任天堂株式會社的社長,但我的內(nèi)心是一個忠實的游戲玩家。

可以說,巖田聰不僅是一位游戲忠粉,還是一位傳統(tǒng)家用游戲的堅定擁躉。

作為這家百年老字號的掌舵人,在智能手機時代到來,特別是《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等初代智能手機游戲爆紅之后,卻有著過于冷靜的反應(yīng)。當(dāng)幾乎所有游戲公司都開始將目光轉(zhuǎn)移到手機游戲之時,作為游戲界的“扛把子”,任天堂對于手機游戲的態(tài)度一直是否認的,最起碼在表面上如此。

這里要特意解釋一下,為什么說任天堂是表面上一直在拒絕手游,有口嫌體直之嫌疑。其實,雖然巖田聰此前不止一次表示拒絕手游,但早在本世紀初,巖田聰就對手游有過一番野望,并在公司內(nèi)部推出了一個專門定制的“極光”項目,當(dāng)時是由竹田玄洋和宮本茂兩位大神參與其中。2001年,任天堂還在美國提交了“游戲型手機”的專利申請。不過2006年專利頒發(fā)之后,“極光”項目卻悄無聲息,最終無疾而終。

直到2011年,在接受媒體采訪時巖田聰這樣表示:“(做手機游戲這件事)我們完全沒有考慮。如果我們那么做了,任天堂就將不再是任天堂。

至于拒絕手游的理由,巖田聰表示手游的不可持久性,以及收費模式都在毀掉玩家們玩游戲時的樂趣。“那些社交游戲,不管是大人還是孩子,以為自己付了100円,其實是付了10萬円。這種讓人產(chǎn)生錯覺的抽卡系統(tǒng),我們絕對不做。這樣的短期利益不可持久。

這些言論曾經(jīng)被無數(shù)分析和評論人士視作目光短淺,沒有跟上潮流。而與此同時,這番論調(diào)也被無數(shù)任天堂的粉絲贊同。畢竟在游戲玩家的鄙視鏈中,手游是僅僅略勝于頁游的存在。



不過,作為一家上市公司的掌舵者,巖田聰在游戲玩家以外最主要的任務(wù),是讓任天堂這艘大船順利地航行下去。隨著任天堂上一代主機wiiu的銷量撲街,任天堂顯然到了接納新時代新鮮事物的時刻。



2015年3月,巖田聰完美地飾演了一次“王境澤”,曾經(jīng)多次明確拒絕手游的他,宣布任天堂將會與移動服務(wù)提供商DeNA建立合作關(guān)系,并將業(yè)務(wù)方向逐漸轉(zhuǎn)向手游。

嗯,這很“王境澤”……


當(dāng)然,宣布手游計劃的同時任天堂并沒有放棄家用游戲機市場,正是在那次發(fā)布會上,巖田聰首次向外界透露了任天堂開發(fā)的代號為“NX”的家用游戲機計劃。也就是那個產(chǎn)品讓曾經(jīng)整天喊著“索尼大法好”的吃瓜群眾,改口變成了“任天堂是世界主宰”。

No.2
市場只相信“賺錢”的企業(yè)

當(dāng)然,任天堂的轉(zhuǎn)變,在企業(yè)高管頻頻“打臉”的互聯(lián)網(wǎng)時代早就不是稀奇事,更別提任天堂這個在100多年發(fā)展歷史中,經(jīng)歷過多次轉(zhuǎn)型的傳奇企業(yè)。它曾創(chuàng)造出包括整個游戲史上評價最高的游戲系列,包括《塞爾達傳說:時之笛》、《超級馬里奧兄弟》、《任天堂明星大亂斗》、《星之卡比》等神作。

但是,當(dāng)任天堂新一代主機switch攜手《塞爾達傳說:荒野之息》橫掃上一代主機wiiu銷量陰霾,重新成為全球無數(shù)“任豚”眼中的世界主宰時,其“手游計劃”在市場上的表現(xiàn),卻沒有像NS或者《荒野之息》那么耀眼。



在討論任天堂手游策略之前,我們先要問一個問題:手游賺錢嗎?或者說手游比主機游戲更賺錢嗎?答案是肯定的。

如果說主機游戲是高投入、高回報的行業(yè),那么手機就是一個低投入、高回報的產(chǎn)業(yè)。相較于主機游戲動輒上千萬美元甚至上億美元的研發(fā)成本,歷經(jīng)數(shù)年的研發(fā)周期,逐漸減少的消費群體……手機游戲的開發(fā)成本低、周期更短、回報更快。尤其是面對不斷增長的用戶群體,一款優(yōu)秀的手游吸金能力不會比絕大多數(shù)主機游戲少,甚至是更多。

我們拿國內(nèi)的游戲巨頭騰訊和任天堂做一對比,便可發(fā)現(xiàn)一些端倪。根據(jù)騰訊2018年的財報顯示,該年度騰訊在移動游戲上的收入為778億元(約合109.58億美元),而任天堂2018年全年營收為1.05萬億日元(約合96億美元)。不多說了,答案就在這里。

當(dāng)越多越多的年輕用戶選擇手機游戲,任天堂的“真香”抉擇并不奇怪,而且它也有實力去掙手游的錢。

畢竟任天堂手上握著大量類似馬里奧、寶可夢、塞爾達這些神級IP。盡管對于手游的發(fā)展前景,任天堂曾表示過不會把既有游戲單純移植到移動平臺,未來的新作也不會跨界家機和手機平臺,而是會打造適合“行動裝置”的新作品。但是有此次“真香”預(yù)警,你還信嗎?

實際上,外界對任天堂做手游的質(zhì)疑,并不在是否轉(zhuǎn)移頂級IP,以及制作水平是否精良等方面,而是集中在任天堂的“老觀念”上。

No.3
轉(zhuǎn)手游不難,轉(zhuǎn)觀念最難

回看任天堂在手游市場的一系列嘗試,總會有一些令人束手束腳的感覺,這種“不適應(yīng)”的原因,不是任天堂在技術(shù)上遭遇了門檻,而是在經(jīng)營觀念上走了彎路。



記得2016年任天堂推出第一款手游《Miitomo》后,這款任天堂首部手游產(chǎn)品曾引發(fā)了用戶的巨大好奇心,發(fā)布一個多月之后,任天堂便宣布《Miitomo》全球用戶數(shù)突破1000萬。但做為一款手游,《Miitomo》同時也包含著大量的社交元素,某種意義上它甚至可以被稱作為一款介于游戲與社交應(yīng)用之間的產(chǎn)品。

但好景不長,游戲性上的欠缺也讓其熱度在發(fā)布后很快出現(xiàn)下滑。最終,在上市兩年之后任天堂宣布,《Miitomo》于2018年5月9日正式停服。作為任天堂的第一款手游,短短兩年的生命周期顯然算不上成功。

一開始,外界對于任天堂的手游持有很大的希望,原因就是其手中那大量的經(jīng)典IP,就像觀眾期待漫威電影宇宙一樣。而任天堂在2016年的一次“創(chuàng)舉”,也確實將家喻戶曉的馬里奧帶入了手機游戲中。



2016年蘋果秋季發(fā)布會上,iPhone 7和Apple Watch 2甚至Apple AirPods都沒有引發(fā)臺下的觀眾高聲歡呼,直到一個人登上舞臺。他不是庫克,也不是帶來新硬件展示的蘋果高管,而是任天堂的“馬里奧之父”宮本茂。

當(dāng)他表示,自己帶來了任天堂旗下的新款手游《Super Mario Run》(《超級馬里奧酷跑》)時,臺下響起了此起彼伏的歡呼聲。



《Super Mario Run》延續(xù)了宮本茂一貫的游戲設(shè)計理念,就是極低的上手難度和極高的精通難度。從游戲?qū)用鎭砜?,這款作品在每一處都進行了精心的設(shè)計,延續(xù)了任天堂一貫的高水準。這一幕,也令當(dāng)天的蘋果發(fā)布會增色不少。

不過和其他手機游戲免費玩再充值的機制不同,《Super Mario Run》是一款買斷制游戲,游戲的前三關(guān)玩家可以免費試玩,解鎖全部關(guān)卡則需要9.9美元(約合68元人民幣)。這一舉措對于長年角逐買斷制主機游戲市場的任天堂來說,可能是情理之中,也是興之所至,更符合老社長巖田聰?shù)囊庠浮?/span>

No.4
玩家習(xí)慣用常規(guī)方式為情懷買單

遺憾的是,《Super Mario Run》同樣是發(fā)布后熱度空前,半年后萬馬齊喑。和《Miitomo》一樣,這股熱度并沒有持續(xù)多久,而買斷制的策略也并未能給任天堂在手游市場帶來太多營收。 

《Super Mario Run》發(fā)布一天之后,下載量就達到了1000萬,首周更獲得了5000萬下載量,這樣的成績放到任何競品面前都可以吹噓一番。截至2016年底,其下載量總計超過6500萬。但是下載的人多,真正花錢購買全部關(guān)卡的人卻一般。


根據(jù)此前世嘉網(wǎng)絡(luò)和數(shù)據(jù)調(diào)研機構(gòu)Sensor Tower聯(lián)合發(fā)的《2016年手游趨勢報告》顯示,截至2016年底,《Super Mario Run》在美國市場的下載量為1660萬次,整體營收為1640萬美元。

這個數(shù)字,真的有點兒尷尬了。

推算一下,花費9.9美元購買全部關(guān)卡的用戶應(yīng)該只有9.8%。這也就是說100個下載用戶中,只有不到10個人花了9.9美元來購買這款游戲。在號稱擁有海量粉絲的美國市場,只有160萬用戶為情懷買單,任天堂的超級馬里奧算是“跑丟”了。

再看一下移動應(yīng)用市場研究公司Sensor Tower的報告,目前《Super Mario Run》的總收入約為7100萬美元。7100萬美元的收入少嗎?一點兒都不少。但凡事就怕對比,如果將《Super Mario Run》放到手游這個大市場中,你就要拿放大鏡去找了。



根據(jù)美國市場研究公司SuperData公布的“2017年全球移動游戲市場報告”顯示,市場排名第一的《王者榮耀》全年收入高達19億美元,第十名的《Ghost Story》也達到了8.6億美元。相比之下,《Super Mario Run》全生命周期的7100萬美元收入,似乎真的有點兒不夠看。

對于《Super Mario Run》這款宮本茂親自站臺的手游,部分忠粉也是悲喜交加。一位任天堂死忠粉小徐在和懂懂筆記交流時表示:“我下載了,也花錢買了完整的游戲。因為沒有國服,我還專門弄了一個港服app store賬號下載和購買。咋說呢,游戲真的很好,但總感覺和其他手游不太一樣,身邊玩的人幾乎沒有,找不到任何共同語言。

在他看來,這款手游既不能像《馬里奧奧德賽》那款switch游戲那樣,一個人在家也能玩的很爽,又不能在周圍朋友圈里找到任何同伴。“最后我也沒通關(guān),中途就棄了,我們?nèi)坞嗳豪镆灿胁簧偃耸沁@樣的結(jié)果。



當(dāng)然,后續(xù)任天堂還是推出了類似《火焰紋章:英雄》、《失落的龍約》等免費下載游戲并可充值的手游,也開始加入了之前巖田聰吐槽過無數(shù)次的抽卡氪金機制。

雖然仍有爭議,但它們卻的確開始賺錢了——《火焰紋章:英雄》給任天堂帶來了巨大收益,2018年其全球市場的營收達到2.3億美元,幾乎占了任天堂2018年手游整體收入的66%。

這一步小小的成功,雖然與手游市場上的巨頭相比仍有一定距離,但是用戶和市場的反應(yīng)對于任天堂而言是積極的。最大的挑戰(zhàn)是,任天堂如何進一步實現(xiàn)外界對其未來的無限期許。

No.5
“百年老店”要做的還有很多


從游戲?qū)用鎭砜?,不能說任天堂的手游產(chǎn)品質(zhì)量不好,因為它們都繼承了任天堂作品的高水準DNA。但對于手游這一快速變化的市場而言,任天堂這個“百年老店”仍缺乏適應(yīng)能力,跟進和創(chuàng)新的速度仍然欠缺。

針對任天堂目前在手游市場的表現(xiàn),相關(guān)游戲行業(yè)觀察家對懂懂筆記表示:“任天堂手游在2018年收入3.4億美元,其實這個成績對一個2015年才正式進入手游市場的公司來說已經(jīng)不錯。但這可是任天堂,外界它的期望和要求是極高的。”他同時強調(diào),任天堂的發(fā)展歷史上有很多的失敗嘗試,也摔過很多跟頭,包括在主機游戲和其他新業(yè)務(wù)上的拓展。“但是為什么它現(xiàn)在還這么有生命力?就是因為雖然它失敗了很多次,但它成功不多的嘗試結(jié)果,都太成功了,以至于讓市場和用戶忽略了那些太多次的失敗。

“比如說我們只看到FC、wii、GB、NS的成功,但同時也有wiiu、N64、NGC、Game Cube、Virtual Boy等太多失敗的產(chǎn)品,只是那些成功的產(chǎn)品太耀眼、太賺錢了。”該人士補充道,“手游是任天堂之前極度拒絕的領(lǐng)域,現(xiàn)在它進去了,所以外界對其在這個市場的關(guān)注度也很高,粉絲希望它能在短時間內(nèi)獲得成功,延續(xù)它在主機市場的影響力。

但在不少業(yè)內(nèi)人士看來,這種“快速“幾乎是不可能的,“我認為任何企業(yè)都有自己的企業(yè)文化和DNA,之前一直深耕主機游戲市場的任天堂,不可能短期內(nèi)在手游市場就獲得巨大成功,《超級馬里奧跑酷》就是任天堂一個典型的用主機游戲思路做的手機游戲,最終其表現(xiàn)很就一般。



現(xiàn)在的任天堂,不像當(dāng)年因為N64、NGC連續(xù)失敗而導(dǎo)致整個公司都搖搖欲墜,急需一款明星產(chǎn)品拯救自己于水火之中。如今NS正值壯年,任天堂有足夠的時間和資金讓自己在手游市場進行更多試錯,直到它找到那條屬于自己的生存之道。而在此之前,陣痛與挫折或?qū)⒁恢迸惆槿翁焯谩?/span>

【結(jié)束語】

從最初的紙牌到后來的玩具、家用主機和主機游戲,再到今天的手游,任天堂在游戲開發(fā)上經(jīng)常表現(xiàn)得非常刻板,甚至可以說莫名的固執(zhí)(類似N64時代對卡帶的堅持)。但好在這家百年老店在發(fā)展大方向上始終沒有故步自封,一直在不斷試錯和創(chuàng)新。

未來幾年之內(nèi),任天堂可能無法在手游市場復(fù)制其在主機市場的成功,但對于眾多忠實粉絲而言,人們愿意等待,希望看到更多更好的作品。至于國內(nèi)廣大的“任豚”們,自然要等候任天堂和騰訊的合作能早日落地。至少我們認為,只對著手機搓屏幕的游戲人生,真的有些無聊了。


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