桌面游戲最吸引人的就是玩家之間的競(jìng)爭(zhēng),既然有競(jìng)爭(zhēng),那必然有勝負(fù)和判定勝負(fù)的規(guī)則。從最早的抽象棋類至今,人們已經(jīng)在桌游判定上下了很多功夫,大大豐富了桌游的玩法,也讓游戲的擬真性更高。
想要輸個(gè)明白,或者贏得盡興,不妨從勝負(fù)判定的類型來(lái)研究游戲勝負(fù)手的關(guān)鍵。
一、數(shù)值判定
數(shù)值判定是桌游中最基本也是最常用的判定。單從數(shù)量上分勝負(fù),就已然構(gòu)建了吃墩、拍賣、區(qū)域控制等游戲的基礎(chǔ)。最早的數(shù)值判定就是點(diǎn)數(shù)大的獲勝,但是設(shè)計(jì)師很快發(fā)現(xiàn)這一類的判定過(guò)于明顯,不夠刺激,容易讓先手沒辦法把握好尺度,后手又因?yàn)橛卸▋r(jià)權(quán)而過(guò)于囂張。于是在數(shù)值判定中“改變數(shù)值”和“二次判定”就變得很常見了。
在吃墩游戲《李子(Plums)》中,玩家可以扔出N張π來(lái)改變打出牌的數(shù)值。
在區(qū)控游戲《血色狂怒》里,玩家可使用輪抽時(shí)獲得的卡牌來(lái)加強(qiáng)戰(zhàn)斗時(shí)的效果,這些卡牌多數(shù)是用來(lái)加強(qiáng)區(qū)域上部隊(duì)的戰(zhàn)斗力,有一些則有奇效。這樣區(qū)域上的部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力就不再直接決定戰(zhàn)斗的勝負(fù),每次戰(zhàn)斗也像一場(chǎng)真實(shí)的戰(zhàn)斗一樣充滿了懸念。
而在《旭日戰(zhàn)魂錄》里,狼老師出色地融合了區(qū)域控制和拍賣兩個(gè)機(jī)制。區(qū)控戰(zhàn)力數(shù)值判定時(shí),不單單只決定了這場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝負(fù),還決定了參與方的得分、各自單位的損失數(shù)量,將戰(zhàn)斗的勾心斗角和爾虞我詐體現(xiàn)的淋漓盡致。
早期的《權(quán)力的游戲:版圖版》中同樣有類似的設(shè)定。玩家雙方進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),除了地面部隊(duì)、海上部隊(duì)可以提供的初始戰(zhàn)力,雙方還必須各派出一名武將,他們同樣可以改變戰(zhàn)場(chǎng)的局勢(shì)和戰(zhàn)損比。值得一提的是,游戲中固定時(shí)段內(nèi),每一位玩家麾下的強(qiáng)力武將數(shù)量都是有限的,基本是用一次少一人,于是嘴炮就變得更為重要——畢竟雙拳難敵四手,虎落平陽(yáng)被犬欺嘛。
DBG大作《魔法騎士》中,地圖上的怪物其實(shí)都可以將其數(shù)值化,攻擊力、血量、防御力、特殊抗性等。玩家在沖到怪物腳下瘋狂收割它們?nèi)祟^前,還要面臨著痛苦的算術(shù)題——此時(shí)玩家需要考慮自己的物理輸出、魔法輸出、移動(dòng)力以及自己的防御力,這些數(shù)值都能夠通過(guò)合理的選擇卡牌效果和使用寶石強(qiáng)化卡牌來(lái)獲得。
鑒于地圖上隨處可見的怪物和可購(gòu)入新卡牌的點(diǎn),都可以作為本回合的戰(zhàn)略選擇,玩家好像在同時(shí)做N道數(shù)值判定的習(xí)題,每一次選擇都是一場(chǎng)新的頭腦風(fēng)暴。
《將軍》也是一款較早的區(qū)控游戲,游戲中采用了一個(gè)特別的骰塔,交戰(zhàn)雙方把自己的木塊指示物倒入骰塔,有時(shí)候還需要放入一定的農(nóng)民軍指示物,依靠哪一方滾出骰塔的指示物數(shù)量更多來(lái)判定勝負(fù)。
由于骰塔的獨(dú)特內(nèi)部設(shè)計(jì),每次都會(huì)有若干的指示物留在骰塔內(nèi)部,這導(dǎo)致了游戲中以弱勝?gòu)?qiáng)的情況重復(fù)上演,原本占盡優(yōu)勢(shì)卻慘敗的一方也迫不及待地繼續(xù)復(fù)仇——畢竟有很多兄弟部隊(duì)留在了骰塔內(nèi),此時(shí)孤注一擲有可能反而有奇效。這種設(shè)計(jì)也高度還原了日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期多次以少勝多的傳奇戰(zhàn)役。
二、達(dá)標(biāo)判定
許多戰(zhàn)棋類游戲有“達(dá)標(biāo)判定”一說(shuō):先要把骰子投擲出設(shè)定好的成功面,然后再按照成功面的數(shù)量,來(lái)計(jì)算擲骰子成功后的行動(dòng)強(qiáng)度或者殺傷力。
這與數(shù)值判定中用手牌來(lái)進(jìn)行二次判定是截然不同的兩種方式。因?yàn)橐话阏f(shuō)來(lái),卡牌數(shù)量是固定的,效用也印得明明白白,玩家可以認(rèn)定其為一次性的“技能”加成。而如果用擲骰子的方式來(lái)進(jìn)行達(dá)標(biāo)判定,那么在原單位擲骰強(qiáng)度不變的情況下,原始的達(dá)標(biāo)判定注定了每次擲骰都是一樣的概率和一樣的期望值。
在老頭社的游戲《格陵蘭島》中,原始部落要進(jìn)行非常殘酷的狩獵,狩獵結(jié)果由擲骰子決定,經(jīng)常烏泱泱上了一群戰(zhàn)士,卻在獵殺一頭海豹的過(guò)程中損失慘重,其實(shí)是很容易掃興的。
如果早期的游戲還能用“殘酷的大自然”這樣的借口來(lái)掩蓋達(dá)標(biāo)判定的冷酷無(wú)情,那近幾年的新游戲可就不能走上這種老路了。
比如《阿卡迪亞》和《星卡迪亞》中為了鼓勵(lì)戰(zhàn)斗,幾乎是塑造了攻防雙方理論上無(wú)限連鎖的可能,理論上攻擊力和防御力都有可能無(wú)窮大。這讓每個(gè)玩家都有著躍躍欲試的戰(zhàn)斗欲望。
當(dāng)然,為了給這種瘋狂的戰(zhàn)斗欲降降溫,狼老師讓每個(gè)玩家攜帶的武器在戰(zhàn)斗后都有冷卻期——這樣就做出了越打消耗越大,角色越弱雞的感覺,再?gòu)?qiáng)大的單位也不能孤軍深入,陷入敵方的重重包圍。
在《圣女貞德》中,骰子的傷害是分兩次骰出的,第一次擲出的傷害由承受者自行分配在各個(gè)單位上。如果有單位覆滅,那就加擲末日骰,其中就有經(jīng)常出現(xiàn)的擊潰效果,導(dǎo)致有些部隊(duì)能夠在幾回合暫時(shí)退卻之后重回戰(zhàn)場(chǎng),也有直接被K.O.的判定結(jié)果。原本平平無(wú)奇的達(dá)標(biāo)判定,被設(shè)計(jì)出了不一樣的花樣。
當(dāng)然,用二次擲骰來(lái)衡量部隊(duì)的傷亡,本就是對(duì)一次擲骰就依賴達(dá)標(biāo)數(shù)量來(lái)判定勝負(fù)的修正,在游戲的大多數(shù)劇本中,并不以單位數(shù)量見長(zhǎng),末日骰的二次判定設(shè)置讓戰(zhàn)況更加拉鋸,倒也別有風(fēng)味。
無(wú)獨(dú)有偶,另一款美式大作《神話戰(zhàn)爭(zhēng):萬(wàn)神殿》中不單有暴擊骰子和達(dá)標(biāo)點(diǎn)數(shù)的設(shè)定,還有骰子點(diǎn)數(shù)修正的設(shè)計(jì),玩家能夠通過(guò)犧牲骰子來(lái)獲得其他骰子點(diǎn)數(shù)的加成,每一次擲骰也就成了一套獨(dú)立的算術(shù)題,非??简?yàn)每位玩家的戰(zhàn)術(shù)能力。
與最早的“靠天吃飯”純賭骰運(yùn)不同,目前美式游戲的達(dá)標(biāo)判定逐漸變得對(duì)防御方更為友好,需要雙方玩家動(dòng)腦筋的地方也越來(lái)越多。
三、時(shí)間判定
加入時(shí)間判定,能夠有效地減少桌游的downtime(等待時(shí)間),讓游戲的節(jié)奏更加緊湊歡快,并且能夠彌補(bǔ)部分游戲策略性的問(wèn)題——這些游戲往往經(jīng)不起仔細(xì)推敲,層層精算,反倒是用時(shí)間來(lái)限定玩家的思考量,能夠更有趣些。
時(shí)間判定主要的類型有兩類:先后判定以及時(shí)長(zhǎng)判定。先后判定常見于搶答類桌游中,比如玩家喜聞樂(lè)見的《哈鈴果鈴(德國(guó)心臟?。?,單純拍擊叫餐鈴的先后,就可以判定玩家的先后。
另一款日本歡樂(lè)游戲《Captain Dice》也采取了此類設(shè)計(jì)。經(jīng)常有玩家重拳出擊,也有玩家喜歡虛張聲勢(shì),引誘其他玩家錯(cuò)誤搶拍,游戲效果拉滿。十分適合作為暖場(chǎng)游戲的首選。
時(shí)長(zhǎng)判定則經(jīng)常和動(dòng)作類游戲相結(jié)合?!睹讓汃R戲團(tuán)》里玩家要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)用米寶和其他道具拼出規(guī)定的形狀來(lái)獲得分?jǐn)?shù)。本身拼積木的不穩(wěn)定性和千奇百怪的得分設(shè)定已經(jīng)很有笑料了,再加上時(shí)間緊迫,不是高手獻(xiàn)技就是菜鳥獻(xiàn)丑,像極了一場(chǎng)時(shí)而洋相百出,時(shí)而精彩絕倫的馬戲團(tuán)表演。
四、距離判定
《冰與火之歌:模型游戲》中就使用了距離判定,來(lái)判定一支部隊(duì)沖鋒后是否能夠到達(dá)對(duì)方軍陣前完成攻擊。通常游戲中完成突襲任務(wù)、最早與對(duì)方接陣的是騎兵部隊(duì),當(dāng)騎兵未能到達(dá)目標(biāo),反而把自己的側(cè)翼暴露給對(duì)方具有優(yōu)勢(shì)兵力的步兵群時(shí),慘劇就不可避免的發(fā)生了。
這種用尺子丈量攻擊距離的方式,用一種獨(dú)特的方式來(lái)還原了真實(shí)戰(zhàn)斗中的“距離”概念,也成為了考驗(yàn)指揮官的綜合素質(zhì)之一。
動(dòng)作游戲《碌冰野人》模仿了真實(shí)競(jìng)技體育——冰壺。游戲中,玩家的棋子到達(dá)得分區(qū)的數(shù)量,就是依賴于距離判定。這款游戲也讓設(shè)計(jì)師看到了體育項(xiàng)目和桌游設(shè)計(jì)的無(wú)限交互可能。
圖片來(lái)源:www.coubai.com 頁(yè)游
在歡快的動(dòng)作游戲《咖喱大師》中,玩家肆意拋灑著代幣,讓代幣到達(dá)指定位置來(lái)競(jìng)拍各種咖喱材料。不但需要玩家定價(jià)定得準(zhǔn),更需要玩家手上有準(zhǔn)頭——那種把對(duì)方代幣彈飛,自己牢牢占據(jù)出價(jià)位的打法,依稀也有冰壺選手的風(fēng)采呢。
小結(jié)
游戲的設(shè)計(jì)思路來(lái)自于生活,為了更貼近于生活、給玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),設(shè)計(jì)師們近些年也陸續(xù)推出各種改良版的游戲判定,使過(guò)去生硬的判定方式不復(fù)存在。取而代之的是德式游戲中更加細(xì)膩的判定過(guò)程、美式游戲中更加燒腦的判定手段。鑒于游戲機(jī)制創(chuàng)新的難度越來(lái)越高,從判定方式入手來(lái)另辟蹊徑,倒也不失為一種全新的嘗試。
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