眾所周知,發(fā)布會對任何一個組織來說都非常重要,通常是推出新產(chǎn)品、新戰(zhàn)略等等,但是一場發(fā)布會變成“追悼會”又是怎樣的操作?上周,韓國游戲行業(yè)委員會的國會新聞發(fā)布會,就變成了一場“追悼會”,委員會成員身著黑色西服現(xiàn)場祭奠“游戲產(chǎn)業(yè)的死亡”。而這個委員會代表著89個韓國游戲公司和相關(guān)協(xié)會,對于其游戲產(chǎn)業(yè)也有著舉足輕重的意義。
為什么韓國游戲行業(yè)委員會采用這種相當激烈的舉措呢?原因就在于不久前第72屆世界衛(wèi)生大會期間,世界衛(wèi)生組織(WHO)通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),正式認定將“游戲障礙”添加到關(guān)于成癮性疾患的章節(jié)中,并且其將于2022年1月1日生效。
作為網(wǎng)民中的一員,許多朋友也見證了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)從萌芽,到如今已經(jīng)與發(fā)達國家站在一起,成為互聯(lián)網(wǎng)世界不可忽略的一極。而對于千禧一代而言,沐浴在互聯(lián)網(wǎng)光輝下的成長過程,必然與網(wǎng)絡(luò)或者游戲脫不開關(guān)系,逃課上網(wǎng)或許也是很多人青春回憶的一部分。
自然而然,“游戲成癮”就成為社會關(guān)注的焦點。而在過去很長一段時間里,游戲成癮成為一種“玄學”,在某些人眼中它存在,在另一些人眼中則只是無稽之談。而現(xiàn)在有了權(quán)威機構(gòu)的認證之后,也意味著游戲成癮正式成為一種疾病。
在WHO的眼中,“游戲障礙”的具體定義——這是一種行為模式,其特征是對游戲失去控制力,對游戲的重視程度高于其他活動,以至于游戲優(yōu)先于其他興趣和日常活動,以及即便出現(xiàn)負面后果,仍將游戲繼續(xù)下去并不斷升級。
而在WHO給出的規(guī)范中認定,“游戲障礙”的診斷標準非常嚴格,想要將一個人被確診為游戲障礙,其行為模式必須足夠嚴重,且通常需要至少12個月時間里存在明顯癥狀。比如說,在除了游戲的其他方面無法獲得滿足感,只沉迷于游戲,即使在游戲中表現(xiàn)欠佳,仍舊會不顧一切地接觸。而一但被動離開游戲,患者會有強烈的情緒反應,比如煩躁、易怒,情緒低落,無法正常上學、工作,嚴重影響作息等等。
回到正題,為什么韓國游戲行業(yè)委員會要通過這樣一種激烈的方式,來反對WHO的決議呢?因為WHO將“游戲障礙”劃分到《國際疾病分類》中的后果其實相當嚴重,這也是確定全球衛(wèi)生趨勢和統(tǒng)計的依據(jù),全球各國的醫(yī)生都將使用這一標準來診斷病癥。同時,《國際疾病分類》也是各國在制定公共衛(wèi)生戰(zhàn)略和監(jiān)測疾病趨勢時,所需要考慮的一個因素。
韓國作為WHO的成員國之一,自然也需要根據(jù)《國際疾病分類》的指導來行動。但是游戲這塊蛋糕實在太誘人,根據(jù)第三方市場情報研究機構(gòu)Newzoo的調(diào)查顯示,韓國已經(jīng)成為繼美國、日本、中國之后的全球第四大游戲市場,整個產(chǎn)業(yè)規(guī)模約為118億美元。而截至2017年,其玩家人數(shù)超過2500萬達到全國人口的一半,2018年玩家消費金額更是已經(jīng)達到56億美元。
當然,大家都知道中國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模明顯更大,但其始終只是整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一小部分。不過對于韓國來說就不一樣了,其自從1998年經(jīng)濟危機后,就確立了“文化立國”的基調(diào),游戲得到相關(guān)的扶持,成為新興五大產(chǎn)業(yè)之一,而圍繞電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,更是已經(jīng)媲美該國傳統(tǒng)的汽車制造業(yè)。
如果說國內(nèi)游戲是以內(nèi)銷為主,那么韓國的游戲產(chǎn)品中出口占比則更大,去年其游戲產(chǎn)業(yè)出口額達75億美元,在全部“韓流”文化產(chǎn)品出口中占比高達56.6%。例如騰訊旗下的兩大王牌《DNF》和《CF》,就都是“泡菜游戲”的典型,而更早創(chuàng)造盛大神話的《熱血傳奇》也同樣是來自韓國。就像之前說的,世衛(wèi)組織的“游戲障礙”歸屬疾病的決定生效之后,也或?qū)绊懓n國在內(nèi)200多個成員國的相應政策。
從韓國本土來說,“游戲障礙”被列為疾病后,韓國游戲產(chǎn)業(yè)建設(shè)各類電競場館、舉行電競賽事都或?qū)⑹艿接绊?。同時此前一直有要求針對游戲產(chǎn)業(yè)征收特別稅的聲音,而游戲障礙也有可能成為這一新稅種的依據(jù)。
對于韓國游戲的出口而言可能就更加不妙了,本身其游戲產(chǎn)業(yè)就相當依賴于向中國、歐美、東南亞出口,“游戲障礙”成為疾病在無形中讓韓國游戲的地位下降。故而,面對這種直接影響全產(chǎn)業(yè)鏈的事情,作為“代言人”的韓國游戲行業(yè)委員,會自然要為相關(guān)組織或企業(yè)出頭了。
至于說,“游戲障礙”對于中國玩家有什么影響。只能說,有了標準才是更好的,而在沒有標準的時代里,“網(wǎng)癮是個筐,啥都往里裝”。游戲障礙被列入精神疾病,不僅不是將玩家劃入病人的開始,恰恰是將正常玩家與游戲成癮患者劃分開來的標準。
所以,你資瓷世界衛(wèi)生組織的這個決定嗎?
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