核心概念解析
一、“新聞?dòng)螒颉钡暮x(熟悉概念)
指將新聞報(bào)道和電子游戲相結(jié)合,在新聞學(xué)的原則之下保證事件的真實(shí)性基礎(chǔ)之上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為受眾群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)。
二、新聞?dòng)螒虻念愋蛣澐郑私饧纯桑?/span>
(一)國(guó)外研究者的劃分
(1)評(píng)論型。重在表達(dá)觀點(diǎn),如《9月12日》
(2)教育型。需要游戲者扮演記者的角色與游戲中的環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)采訪,如《全球沖突:巴勒斯坦》。
(3)解釋型。游戲情境和任務(wù)都是根據(jù)新聞報(bào)道來(lái)進(jìn)行,如《KUMA戰(zhàn)爭(zhēng)》。
(4)倡導(dǎo)型。主要是為了喚起受眾對(duì)新聞事件的深層認(rèn)知和理解,如《垂死的達(dá)富爾》。
(二)國(guó)內(nèi)研究者的劃分
(1)編輯游戲。開發(fā)意圖主要是讓受眾記住新聞。
(2)政治類游戲。關(guān)注當(dāng)代政黨、政治人物、政治事件,如政黨競(jìng)選人為了贏得競(jìng)選而設(shè)計(jì)的游戲。
(3)紀(jì)錄游戲。用舊新聞做文章,運(yùn)用仿真,將玩家置于特定歷史時(shí)刻。
三、新聞?dòng)螒虻膸状筇卣鳎ㄖ匾R(shí)點(diǎn),需要掌握的部分)
(一)互動(dòng)式傳播
傳統(tǒng)媒體報(bào)道的表現(xiàn)形式仍舊有限,受眾處在較為被動(dòng)的地位之中,而數(shù)字游戲被稱為“第九藝術(shù)”,和其他藝術(shù)最大的不同是擁有極強(qiáng)的互動(dòng)性,這也是游戲的生命,將其運(yùn)用到新聞報(bào)道當(dāng)中,進(jìn)一步增強(qiáng)受眾的對(duì)于新聞事件的了解。
(二)沉浸式體驗(yàn)
我國(guó)研究學(xué)者李沁認(rèn)為,沉浸式傳播的特征分別是傳播以人為中心、傳播無(wú)時(shí)不在、傳播無(wú)所不能。新聞?dòng)螒驈?qiáng)調(diào)互動(dòng),受眾在互動(dòng)中沉浸,以獲得受眾和新聞事件的“情感共鳴”。
(三)娛樂(lè)化敘事模式
新聞?dòng)螒蚴侨诤闲侣劦漠a(chǎn)物,其產(chǎn)生使得新聞與游戲、信息與娛樂(lè)相結(jié)合,改變了傳統(tǒng)的敘事模式,讓新聞變得有趣有味,更加適合新媒體語(yǔ)境。
(四)程序修辭式表達(dá)手法
新聞?dòng)螒蛴匈囉跀?shù)字視頻制作技術(shù)的出現(xiàn)和普及,其核心是“程序修辭”。這種理論認(rèn)為,游戲能強(qiáng)烈地強(qiáng)調(diào)世界是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的,即不是通過(guò)簡(jiǎn)單的文字和視覺,而是通過(guò)它們構(gòu)建的流程和模型來(lái)強(qiáng)調(diào)。
四、新聞?dòng)螒蛩媾R的幾大矛盾(重要知識(shí)點(diǎn))
(一)新聞的嚴(yán)肅性與新聞的娛樂(lè)性相矛盾
并不是所有的新聞事件都可以用游戲的方式來(lái)呈現(xiàn),尤其是新聞事件中涵蓋暴力以及深度理性喚起的情節(jié),需要借助文字或者視頻來(lái)表現(xiàn),而游戲的加入會(huì)在極大程度上弱化新聞本身的嚴(yán)肅性。2015年,BBC制作了一款名為《敘利亞之旅:選擇你的流亡路線》,讓人們參與到流亡之中,感受戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的影響,但與此同時(shí)受到多家媒體的質(zhì)疑,新聞與游戲邊界的模糊將削弱重大公共議題的文化權(quán)威性和輿論監(jiān)督的職能作用。
但新聞?dòng)螒虻膴蕵?lè)化不可作為絕對(duì)論。有研究表明,政治新聞娛樂(lè)化對(duì)地政治關(guān)注度群體的事實(shí)性知識(shí)和政治態(tài)度影響不容小覷,會(huì)在一定程度上增加這部分受眾對(duì)重大政治事件的情感投入。同樣,通過(guò)對(duì)一些公共議題如環(huán)境污染、食品安全等采用新聞?dòng)螒虻臄⑹禄J剑梢栽鰪?qiáng)年輕受眾對(duì)其深層次的認(rèn)知。
(二)新聞?wù)鎸?shí)性與游戲的虛擬性相矛盾
新聞注重真實(shí)性,當(dāng)新聞的真實(shí)內(nèi)容替代了游戲的虛擬世界時(shí),游戲本身的樂(lè)趣和競(jìng)爭(zhēng)性也就會(huì)降低。此外,新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)要以新聞內(nèi)容為主要依據(jù),游戲的場(chǎng)景、人物、音效等過(guò)于精彩也會(huì)掩蓋新聞事件本身的價(jià)值。所以,游戲只是新聞的載體和表現(xiàn)形式,游戲總歸服務(wù)于新聞,在設(shè)計(jì)的時(shí)候要綜合考慮兩者的兼容性。
(三)新聞的時(shí)效性與游戲的開發(fā)周期漫長(zhǎng)性相矛盾
新聞的傳播講求時(shí)效性,事實(shí)發(fā)生與報(bào)道之間的距離越短,新聞價(jià)值也就越大,而新聞?dòng)螒蛐枰浾吆驮O(shè)計(jì)者的密切配合,兩者能否擁有共通的意義空間,是否有足夠的人力、物力支撐,都是決定新聞?dòng)螒蚰芊裼行鬟_(dá)新聞價(jià)值的關(guān)鍵因素,同時(shí)因?yàn)槁L(zhǎng)的制作周期,對(duì)于新聞的時(shí)效性也會(huì)產(chǎn)生不可避免的影響。
五、新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展策略(重要考點(diǎn))
1)技術(shù)的進(jìn)步也加快了受眾對(duì)于新興傳播方式的接受速度,在這樣的背景下,新聞媒體借助游戲建立優(yōu)質(zhì)新聞選題、策劃報(bào)道專題,促使報(bào)道得到持續(xù)性關(guān)注,如此一來(lái),既避免了新聞?dòng)螒蜷_發(fā)所耗費(fèi)的成本,還能充分發(fā)揮新聞?dòng)螒蛟诨?dòng)敘事上的優(yōu)勢(shì),從而培養(yǎng)受眾粘性。
2)新聞?dòng)螒蛟跀⑹略O(shè)計(jì)和表達(dá)上仍處于起步階段,同時(shí)面臨從線性文字到游戲敘事轉(zhuǎn)場(chǎng),技術(shù)難度與成本,以及程序語(yǔ)言預(yù)設(shè)立場(chǎng)可能帶來(lái)的新的倫理問(wèn)題,在某種程度上也決定了新聞?dòng)螒蚧蛟S只能成為新聞敘事的輔助策略。
歷年真題梳理
1. 名詞解釋:虛擬現(xiàn)實(shí)(2017年華南理工大學(xué)637)
2. 名詞解釋:虛擬環(huán)境(2015上海交通大學(xué)傳播學(xué)原理)
3. 論述題:分析互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新聞敘事的特征和趨勢(shì)(2017四川大學(xué)新聞與傳播專碩440)
4. 材料分析題:新媒介技術(shù)對(duì)媒介內(nèi)容生產(chǎn)的影響(2016武漢大學(xué)新聞與傳播334)
5. 論述題:新聞生產(chǎn)技術(shù)和新聞?wù)鎸?shí)實(shí)現(xiàn)的基本關(guān)系(2017中國(guó)人民大學(xué)新聞與傳播基礎(chǔ)440)
相關(guān)論文拓展
Ⅰ當(dāng)新聞?dòng)錾嫌螒颉獪\談新聞?dòng)螒虻默F(xiàn)狀和發(fā)展策略——武曉立《新聞研究導(dǎo)刊》(簡(jiǎn)單了解)
Ⅱ 新聞?dòng)螒颍盒旅襟w環(huán)境下的互動(dòng)性新聞敘事模式——姚靜《傳媒廣角》(簡(jiǎn)單了解)
Ⅲ 新聞?dòng)螒颍焊拍睢?dòng)因與特征——潘亞楠《新聞?dòng)浾摺?/span>(文章過(guò)于學(xué)術(shù)性,有興趣的同學(xué)可以通篇閱讀)
Ⅳ 新聞與娛樂(lè)之間:概念群的出現(xiàn)及變遷——殷樂(lè)《新聞與傳播研究》(了解即可)
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