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網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為“快樂毀滅者”!

雷科技游戲組
編輯雷玩社

“為什么我從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的快樂不如在單機游戲?”

近日,知乎的熱門榜上出現(xiàn)了這么一個問題,讓很多玩家都不禁陷入了深深的思考之中。是??!到底為什么我們不能從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲取到比單機游戲更多的快樂呢?

網(wǎng)絡(luò)游戲曾是一代的人青春回憶,但也只是曾經(jīng)而已,不知道為什么曾經(jīng)登錄游戲的那份喜悅開始逐漸消失,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎失去了原有的那份魅力。相反單機游戲開始蓬勃發(fā)展,有了更好的特效、更好的體驗,甚至有的還開啟了線上多人模式,逐漸向網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習。

但是捫心自問,我們到底是從什么時候開始失去了對網(wǎng)絡(luò)游戲的期待感,而網(wǎng)絡(luò)游戲又為什么會和單機游戲產(chǎn)生如此之大的差距呢?


網(wǎng)絡(luò)游戲變了

在最初的時候,我們將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為需要全程聯(lián)網(wǎng)的游戲,不管需不需要和其他玩家聯(lián)機合作,得能聯(lián)網(wǎng)才是最關(guān)鍵的地方。

早期的網(wǎng)絡(luò)游戲并不像現(xiàn)在這樣強調(diào)競技性,反倒是盛行MMORPG的那個時代,網(wǎng)絡(luò)游戲的劇情和角色扮演養(yǎng)成要素都不會輸給單機游戲。那時候《龍之谷》、《劍靈》這些大膽創(chuàng)新的MMORPG游戲讓很多玩家都對它們的劇情如數(shù)家珍,玩家能在游戲的劇情和角色成長中體驗到純粹的快樂。


也是從MMORPG這個類型的游戲開始,我們熟知的網(wǎng)游紛紛開啟氪金的時代,游戲運營開始強調(diào)氪金的重要性,甚至不斷強調(diào)氪金玩家和普通玩家的差別,讓玩家通過氪金來改變游戲體驗。游戲玩家之間的差異從技術(shù)變成了金錢,平衡便被破壞,這時候玩家除了放棄游戲,就只有加入氪金玩家這一選項了。

而發(fā)展到現(xiàn)今,網(wǎng)絡(luò)游戲的付費選項已經(jīng)嚴重干涉到了游戲本身的體驗了,很多游戲功能和角色養(yǎng)成要素都被拆分成了若干個分散的選項,硬生生地增加可氪金的元素。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲會把氪金點設(shè)置在裝備和各種炫彩皮膚,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲則開始在最基礎(chǔ)的游戲角色體驗上設(shè)置氪金點,玩家可游玩的角色需要用抽卡等抽獎的方式獲得,大大地激勵了玩家去氪金抽卡。


游戲體驗上的不完整和玩家體驗的差異讓網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗變得支離破碎,現(xiàn)在MMORPG還在一定程度上激化了玩家之間的矛盾,游戲中的貧富差距也引發(fā)了玩家之間的爭執(zhí)。

競技類網(wǎng)游的情況就更為特殊,隨著競技性質(zhì)網(wǎng)游的大量出現(xiàn),玩家也開始重視游戲的操作和競技表現(xiàn),游戲本身的內(nèi)容都在玩家之間的激烈競爭中被忽略。通過操作和游戲的競爭玩法的確能夠體驗到滿滿地快樂,但也容易在長期重復(fù)的競技體驗中逐漸感到麻木,因為實在沒有多少內(nèi)容核心驅(qū)動玩家去深入了解游戲本身的設(shè)定和背景。


在這個時代,網(wǎng)絡(luò)游戲確實變了,曾經(jīng)能給我們帶來快樂的劇情體驗和角色養(yǎng)成仿佛都被附上了一層特別的意義,能讓玩家快樂的元素跟游戲的設(shè)計一樣被打得七零八落。網(wǎng)絡(luò)游戲變得不再服務(wù)于好玩這一游戲宗旨了,那么我們又怎么從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到我們想要的快樂呢?


曾經(jīng)的我們變了

網(wǎng)絡(luò)游戲變了,難道我們作為玩家就不曾變化嗎?當然不是,我們也在隨著時代變化,如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的劇烈變化也和我們這些玩家有關(guān)系。

游戲逐漸呈現(xiàn)快餐化的傾向,也是因為我們這些消費者的需求產(chǎn)生了變化,特別是玩家群體年齡增長,游戲的時間和游戲的體驗性質(zhì)已經(jīng)逐漸發(fā)生了改變。過去游玩游戲是為了體驗劇情內(nèi)容和游戲機制帶來的樂趣,現(xiàn)如今游玩游戲,我們更多是因為社交需要,因為生活放松需要,因為我們突然開始需要名為游戲的娛樂放松方式。


我們會把自己需求無意加之給游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲也會根據(jù)我們的需求進行改變,努力滿足游戲玩家的需求,而單機游戲不同,成型的游戲很難根據(jù)玩家意愿做出變化。看起來能夠隨機應(yīng)變的網(wǎng)絡(luò)游戲會有很大優(yōu)勢,但是游戲的內(nèi)容和體驗核心會在過分滿足玩家意愿的情況下變得分裂,脫離一開始設(shè)計的初衷。


很多MMORPG游戲都會有這樣的問題,特別是“快速升至滿級”策劃流行的那段時間,角色一步步養(yǎng)成的體驗已經(jīng)滿足不了時間越來越緊缺的玩家了,于是各大游戲運營就開啟幾日升至滿級的策劃,讓玩家用最短的時間最大化地體會到角色升級變強的樂趣。但弊端也非常明顯,因為升至滿級之后,游戲的問題依然會回到與氪金玩家競爭的原點上,這樣的策劃只能短期拉攏玩家們回潮而已。


而單機游戲卻沒有這么多的吸引玩家手段,在買斷制的基礎(chǔ)上他們最多減價來拉攏玩家,所以在游戲的制作上更為純粹,游戲的設(shè)計也更加一體化。那這是不是就證明了單機游戲基本上都是佳作嗎?所以玩家才能毫無保留地投入進去了呢?當然不是,單機游戲也有不少粗制濫造的作品,它們的營收模式不代表著游戲制作就會精良,但不可否認的是,這種營收模式下游戲制作者也能更加集中精力在游戲的深層體驗上。

隨著年齡的增大,玩家群體玩游戲的理由也開始產(chǎn)生變化,我們網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之發(fā)生變化,變得更具有商業(yè)性質(zhì),也同時不再具有游戲的純粹性。在這樣的情況下,單機游戲在游戲制作上的純粹就變得尤為可貴。


大人,時代真的變了

時代真的變了,沒有人會預(yù)料到電子游戲會發(fā)展到如現(xiàn)今一般火熱,也沒人能預(yù)料到單機游戲會能呈現(xiàn)出現(xiàn)在的態(tài)勢。

單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有著很明顯的差別,兩者在游戲制作上的投入上就產(chǎn)生了差距,網(wǎng)絡(luò)游戲會把社交性和消費點設(shè)計得更為突出,而單機游戲則會把錢都花在刀刃上,將游戲性和游戲體驗放在首位。當然,這里先排除EA的一些“單機游戲”。


為什么說單機游戲能獲得更多的快樂?因為純粹。

在網(wǎng)絡(luò)游戲里玩家都因為氪金、對比、競爭和簽到等事情忙活時,單機游戲玩家可能已經(jīng)在海拉魯大陸四處作惡,在天際省殺雞被人追殺了幾條街,或者在某個上古遺跡里干著拆遷的活了。沒有因為氪金不足無法體驗的游戲內(nèi)容,也沒有每日任務(wù)的獎勵煩擾,更沒有碎片化嚴重的故事劇情和成長機制,有的更多是自由且隨性的游戲游玩體驗。


游戲本應(yīng)該去創(chuàng)造一個隔絕現(xiàn)實的空間讓玩家去享受,但現(xiàn)在很多網(wǎng)絡(luò)游戲都想要干涉玩家的現(xiàn)實空間和時間,讓玩家去為了游戲去做一些莫須有的事情,這樣就產(chǎn)生為了游戲而游戲的尷尬情況,玩家玩游戲的行為和工作學習已經(jīng)沒有太多差別了。

單機游戲作為買斷制的商品,在玩家買回來游玩的時候,游戲廠商就沒辦法再干涉太多的事情了,玩家可以決定自己的游玩方式,讓自己在這個與現(xiàn)實隔絕的世界盡情享受游戲的樂趣。你可以說這是逃避,也可以說這很消極,但我們不得不承認——逃避可恥但有用,這和我們平時看電影、唱K都是一個性質(zhì)的娛樂活動,游戲能讓我們忘記壓力并在過程消解我們負面情緒。


所以說時代變了,改變了游戲的模樣,網(wǎng)絡(luò)游戲變得不再純粹,單機游戲體驗變得更加深入,同時也改變了我們的娛樂觀念。我們都想在游戲中體會到快樂,但這個時代卻沒有給很多人體驗的時間,上一年的疫情暫停了整個世界的時間,也讓更多人開始真正體會到了游戲的樂趣。

無論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機游戲,本質(zhì)上都是電子游戲,也都是給玩家?guī)順啡さ膴蕵樊a(chǎn)品。但網(wǎng)絡(luò)游戲的目的已經(jīng)開始產(chǎn)生了變化,不再純粹的游戲體驗讓玩家很難體會到游戲的樂趣,即使設(shè)置再多機制留存玩家,玩家也會因為對游戲不好玩而退出。無法體會到樂趣,這讓很多玩家失去游玩的理由,這也是目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲需要思考的地方。

“為什么我從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的快樂不如在單機游戲中獲得快樂多?”
“因為網(wǎng)絡(luò)游戲開始不好玩了?!?/strong>

怎樣才能避免低頭玩手機?其實一個好用的支架就夠。HOTCELLY就做了一款伸縮桿桌面支架,最高可以將手機抬高14cm,抬升以后手機高度和電腦差不多,回復(fù)信息不用低頭。支撐板具有伸縮功能,無論是手機還是平板,無論是豎放還是橫放都能放穩(wěn)。折疊以后只有2/3臺手機大小,出門也可以帶上。


?????????????


END


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