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比起做好游戲,黑神話悟空更該做好自己

來源:雷科技游戲組

編輯:白徵明


又是一年8月20日,備受期待的國產(chǎn)單機游戲《黑神話:悟空》第三次公開了大型預(yù)告內(nèi)容,選擇在致敬經(jīng)典的82版《西游記》電視劇的日子更新開發(fā)進度的游戲科學,這次又帶來了哪些新信息?這是否意味著翹首以盼的游戲已經(jīng)離我們不遠了?一起來看看吧。


文戲武戲

游戲內(nèi)容逐漸充實


這次放出的《黑神話:悟空》預(yù)告內(nèi)容分成兩段,蜘蛛精的“婚宴”過場動畫,以及主角猴子進行場景探索并和雷系龍形BOSS戰(zhàn)斗的演示。兩段內(nèi)容一文一武又互有關(guān)聯(lián),展示了游戲開發(fā)至今擁有的劇情呈現(xiàn)能力,以及作為ARPG游戲的玩法和系統(tǒng)構(gòu)成。

蜘蛛精的劇情簡單直接,蜘蛛精大姐抓住了玩家代入第一人稱的角色,帶回巢穴打算獻給母親,其間幾個性格迥異的妖精姐妹用言語你來我往,交代了一下玩家角色的樣貌丑陋和母親的期待。最后,被叫做母親的老蜘蛛精穿著婚服登場,似乎對抓回來的人不忘舊情。


在動作元素驚艷眾人的ARPG游戲演示里代入數(shù)分鐘長的連續(xù)文戲劇情,看來是在直白地告訴玩家,這款游戲不會在劇情層面有所妥協(xié)。未來的成品可能會有數(shù)個同等規(guī)模的過場動畫,并且對登場角色做盡可能細致的描寫,劇情很可能成為游戲戰(zhàn)斗之外的另一大亮點。

早在游戲項目組核心成員參與的《斗戰(zhàn)神》中,這群開發(fā)者就希望用認真演繹的劇情提升游戲價值,給玩家留給主流網(wǎng)游體驗之外的更多回憶。從至今都有大量玩家回憶《斗戰(zhàn)神》鼎盛時期劇情演出的口碑來看,類似的追求應(yīng)該可以在這款3A單機游戲中充分釋放。

全新的游戲體驗展示,讓我們得以一窺《黑神話:悟空》未來正式推出時的模樣。在有考究的過場動畫之外,游戲會提供具有一定探索度并且能夠和數(shù)個敵人戰(zhàn)斗的場景,此外還會有多個類似于這次預(yù)告中“雷龍”的BOSS戰(zhàn),主角猴子可以使用變身等能力加入戰(zhàn)斗策略。

(圖源:游戲科學)

探索部分展示了一個郁郁蔥蔥,內(nèi)容豐富度相當高的可探索的野外場景,游戲搭建了具有可信度的環(huán)境,其中提供了采集人參等材料的玩法,玩家亦可通過“燒香”的方式存檔或者進行其他操作。除了之前的預(yù)告中出現(xiàn)的固定位置敵人,還會有采集材料出現(xiàn)的“寶箱怪”敵人。

BOSS戰(zhàn)中主角可以變身普通敵人,接著利用笨重或?qū)傩缘忍卣?,對BOSS做出比常規(guī)招式有效的攻擊。戰(zhàn)斗末尾正當主角提起棍子將要終結(jié)BOSS,卻被大招直接擊敗,似乎是在暗示玩家,這不會是一款輕輕松松就能找到制勝法典的游戲,意外有時會和驚喜一同到來。


一步步前進學著做3A大作


3A大作不會只有題材層面的恢弘,或者是只有玩法層面的優(yōu)秀,在現(xiàn)代電子游戲最關(guān)鍵的圖形技術(shù)等層面也會有過人之處?!逗谏裨挘何蚩铡沸骂A(yù)告就展現(xiàn)了一些這款游戲?qū)邍a(chǎn)游戲美術(shù)表現(xiàn)上限的追求。

無論是過場動畫還是玩家操作部分,游戲建模都提供了足夠精細和靠近真實可信的努力,粗看下來不會輕易發(fā)現(xiàn)那些太有電子游戲感覺的瑕疵,而且從人物到物件和場景都有著較高水平。貼圖和材質(zhì)表現(xiàn)也值得一說,能感覺到開發(fā)組想要營造出特有的美術(shù)風格。

(圖源:游戲科學)

英偉達傾力站臺的光線追蹤部分非常有趣,過場動畫中的部分鏡頭有著接近于游戲概念美術(shù)的光影表現(xiàn),一看就是能勾起玩家想要截圖當作壁紙或是分享出去的欲望。不過游玩部分就稍微有些濫用光線追蹤了,充分利用了物理法則,但沒有給玩家?guī)砀子瓮娴囊曈X表現(xiàn)。

開發(fā)《黑神話:悟空》的游戲科學,其實在之前還沒有過完整的3A游戲開發(fā)經(jīng)歷,特效部分當前顯現(xiàn)的不足,就能讓人明確感知到這家公司在處理特效和整體畫面關(guān)系之間的青澀了。在很多戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)會有特效突出打擊感,不過變得多起來后就少了幾分刺激,反而略顯平庸。

玩法部分更多的是中規(guī)中矩,告訴已經(jīng)期待多時的玩家們,這就是個達到行業(yè)主流水準的ARPG游戲。包括主角的法術(shù)、棍術(shù)和行動在內(nèi),以及敵人的見招拆招還有被擊敗后的效果,可以看到不少優(yōu)秀動作游戲的影子,更難能可貴的是這款游戲想要吸收成自己的體系。

(圖源:游戲科學)

RPG系統(tǒng)的展示也是在對外宣告,別的地方能夠看到的東西它也不會缺。玩家在游戲過程中可以對場景進行道具、敵人、事件等元素的探索,針對主角猴子本身,也可以管理裝備、使用道具、修改技能,記錄故事和見過的敵人的圖鑒(游記)同樣會存在。


相比商業(yè)成績

證明自己更重要


《黑神話:悟空》的一個特別之處,是公開三年以來從未談及明確的發(fā)售日期。按照游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生的事件,開發(fā)周期較長的作品要么能被人久久銘記,要么會落下一地雞毛,當然沒有人會希望這是一款庸作。另一個大眾在意的點是,單機游戲的商業(yè)化能否帶來相應(yīng)收入。

與游戲科學此前小有成果的免費游玩手機游戲不同,單機游戲基本上都是靠非常純粹的“你給我游戲,我給你錢”關(guān)系維持,游戲?qū)嶋H表現(xiàn)將很大程度和銷售額掛鉤,游戲公司能夠回本盈利才能夠持續(xù)開發(fā)。不過對于現(xiàn)在的游戲科學來說,賣賺錢可能不是他們的第一要務(wù)。

相比起要把《黑神話:悟空》做得有多么優(yōu)秀,能把游戲做出來其實更重要。國內(nèi)此前還沒有完整的3A游戲開發(fā)案例,只要游戲科學完成了開發(fā)并正常上市,就會給玩家和投資者們信心,愿意長期信任這個開發(fā)團隊。證明自己有能力做好,正在往那個方向前進,比能賣多少更重要。

(圖源:游戲科學)

根據(jù)調(diào)研機構(gòu)數(shù)據(jù),國內(nèi)單機玩家數(shù)量已經(jīng)在2021年超過了1500萬,市場規(guī)模也超過了20億美元(約合人民幣136億元)。但這并不意味著《黑神話:悟空》可以靠著單一市場回本盈利,單機玩家平均付費水平仍不容樂觀,而且相關(guān)的不可控因素也可能影響正常上市。
想讓寄托了開發(fā)者西游情懷的游戲能夠更為健康地延續(xù)下去,可能還得靠海外市場提供增量和助力。且不提騰訊網(wǎng)易和其他不同規(guī)模的游戲公司在海外找到了多少機會,米哈游的《原神》在全球范圍內(nèi)爆火乃至形成一種游戲文化的案例,就足以為單機游戲打開另一扇窗。

當然了,進入海外市場就得具備和其他3A游戲面對面競爭的實力,我們能看到《黑神話:悟空》在這方面的努力,雖然是基于中國玩家耳熟能詳?shù)墓适卤尘罢归_,也有試圖通過美術(shù)、玩法等方面超越文化邊界。從本國市場走向全球,《艾爾登法環(huán)》或能提供商業(yè)層面啟示。

《艾爾登法環(huán)》取得了現(xiàn)象級別的成功,原本僅屬于硬核游戲玩家圈層題材的作品,卻成了幾乎所有單機游戲玩家都在討論都在嘗試的游戲。這背后是制作公司FromSoftware自《惡魔之魂》甚至更早的作品開始,一部接一部提升實力擴大知名度,才結(jié)出了現(xiàn)在的碩果累累。

無論是游戲內(nèi)容還是商業(yè)模式,游戲科學和《黑神話:悟空》的取經(jīng)路,都還長著呢。

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