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發(fā)布16款新產(chǎn)品,B站游戲越來越不按套路出牌了
跳出偽年輕化圈套。
文/依光流
今天晚間,B站游戲舉辦了新一期新品發(fā)布會,總共公開了16款全新產(chǎn)品,不知道各位看完有沒有這樣的感受:B站游戲越來越不按套路出牌了。
或許現(xiàn)在還有很多人認(rèn)為B站的核心是二次元,去年發(fā)布會上,葡萄君其實已經(jīng)點出B站游戲在擴展賽道的趨勢,而今年看完發(fā)布會,這一趨勢更加坐實。
相比去年,這次B站游戲的新品發(fā)布會緊湊了不少,一方面主持人環(huán)節(jié)和串場環(huán)節(jié)縮減,更多的時間留給了產(chǎn)品和團(tuán)隊,另一方面,所有游戲都盡可能拿出實機演示,給玩家和觀眾最真實的第一方信息。
簡單劃分這次公布的新品,能發(fā)現(xiàn)其中典型的二次元游戲只有5款,不到三分之一,比去年一半的占比又少了些;而其他游戲涵蓋了像素武俠、沙盒RPG、ARPG、動作roguelite、互動影游、解謎派對、橫版動作射擊、模擬經(jīng)營、女性向等領(lǐng)域,幾乎每一個都不重樣。
坦白說,我已經(jīng)無法用傳統(tǒng)的二次元/非二次元概念,去定義B站游戲的產(chǎn)品矩陣了。不過深入來看,它們還是有共性,與此同時,今年B站游戲放出了多款自研產(chǎn)品,他們似乎正用獨代+自研的組合,來抓住這種「共性」。
01
獨代線:
10款風(fēng)格迥異的產(chǎn)品
本次B站游戲一共公布了10款獨代產(chǎn)品,其中三款為重度游戲且都是二次元大方向的產(chǎn)品,不過每款產(chǎn)品定位都不同。
《代號:艾塔》看起來風(fēng)格比較主流,融入了較多的機甲元素,能聯(lián)想到B站游戲選擇這款產(chǎn)品,很大一部分原因也來自于他們一直押注的機甲品類。不過產(chǎn)品本身的想法也比較有看點,它采用海陸空三線作戰(zhàn)的模式,試圖實現(xiàn)一種半即時的策略玩法,表現(xiàn)形式上也針對不同的作戰(zhàn)類型進(jìn)行了定制。
《寶石研物語:伊恩之石》則是圈內(nèi)小有名氣的一款系列最新作,在經(jīng)歷了一代二代的內(nèi)容積累、用戶沉淀以后,這系列產(chǎn)品仍然保持著非常高的評價,這對于新作《伊恩之石》來說都是最好發(fā)揮潛力的土壤。
在幾次積累之后,這款產(chǎn)品的制作成本也在肉眼可見地提高,據(jù)發(fā)布會介紹,新作當(dāng)中就會融入大量的手繪動畫來展現(xiàn)劇情。
月亮演出團(tuán)一行人找回格蘭特尼
人物的塑造方面,這款游戲更強調(diào)少年少女的可愛一面;故事和劇情上,主打的也是歡脫之中夾雜成長的冒險??;玩法層面,也在角色養(yǎng)成之外融入了大量輕松有趣的休閑玩法。寶石研系列招牌的Live2D在本作中則升級到了12種動作反饋,伴隨游戲進(jìn)程逐步解鎖,吊足玩家胃口。
《寶石研物語:伊恩之石》live2D彩蛋:伊麗莎白和瑪格麗特
《重構(gòu):阿塔提斯》是一款主打MOBA玩法的新作,從發(fā)布會上放出的PV來看,美術(shù)風(fēng)格走的是未來科幻風(fēng),內(nèi)容上更加重視世界觀和角色的塑造,以贏得年輕玩家的喜愛。雖然官方?jīng)]有宣稱這是一款二次元游戲,但表現(xiàn)手法的確是二次元玩家喜歡的風(fēng)格。
游戲玩法方面,盡管跳不出MOBA品類現(xiàn)已成熟的大框架,但這款產(chǎn)品還是在局內(nèi)嘗試了一些特殊化的調(diào)整,比如資源點位、防御塔點位等。另外在局外,則加入了極限閃擊、生化模式、劇情模式等大玩法,看得出目標(biāo)是為了多樣化的體驗而來。從PV最后放出的能up主開黑和vtuber作為游戲英雄加盟的信息,想必未來的規(guī)劃里,會結(jié)合b站生態(tài)上,嘗試做出更多的創(chuàng)新。
除了三款明顯走重度路線的二次元游戲外,B站游戲其余的獨代產(chǎn)品,幾乎都是看起來不那么商業(yè)向的獨立、單機、風(fēng)格化游戲。
其中,武俠風(fēng)似乎是B站游戲看重的一大品類,這次發(fā)布會上的《大江湖之蒼龍與白鳥》《代號:絕世好武功》《暖雪》這三款產(chǎn)品身上,都有類似的味道,但它們之間又有著截然不同的風(fēng)格。
《大江湖之蒼龍與白鳥》是一款非常有復(fù)古味道的像素風(fēng)RPG,游戲采用了國內(nèi)早年單機武俠游戲的諸多設(shè)計思路,比如角色成長起來的路數(shù),一路獲得秘籍修習(xí)神功的過程,通過分支選擇邀請隊友的玩法,加上很有懷舊感的臺詞,很容易把玩家拉回那個游戲年代。
相比之下,《代號:絕世好武功》似乎還處于項目早期,游戲目前在發(fā)布會上公開的概念居多,但也很有意思。它主打的是一種開放沙盒玩法,玩家會在游戲中經(jīng)歷非常多的抉擇,而這些抉擇又會影響到今后的各種劇情和事件的發(fā)展。
甚至是為了實現(xiàn)一些目標(biāo),玩家可以采用的方法也各不相同。比如面對一位愛財?shù)母呤?,或許玩家初期無法在武功上勝過他,但可以通過建造和安排陷阱,用他最喜歡的財寶來吸引他落入圈套,從而制勝。不論陰謀陽謀,全看玩家的選擇和策略。
《暖雪》則是一款完成度非常高的動作Roguelite游戲,目前游戲中融入了42種神兵、87種密卷、38種圣物,隨機組合的空間非常足,此外玩家還可以根據(jù)6大宗派的武學(xué)衍生出12種核心玩法。從實機視頻來看,游戲采用純手繪國風(fēng)畫面呈現(xiàn),玩法上結(jié)合了動作和射擊元素,強調(diào)爽快感和隨機組合帶來的視覺沖擊力。
除了武俠類,還有一些同樣獨特的獨代產(chǎn)品。
比如黑暗克蘇魯題材動作游戲《代號:紅月》,游戲目前在TapTap評分為8.5分。從目前放出的實機演示來看,美術(shù)風(fēng)格比較獨特,而且著重表現(xiàn)了子彈時間、盾反、完美閃避、大型首領(lǐng)戰(zhàn)、多武器等強動作要素。結(jié)合大量隨機要素組合帶來的可復(fù)玩性,看起來會是一款潛力十足的Roguelike新品。
還有另一款真人影游互動方向的《隱藏真探》,據(jù)了解這款產(chǎn)品的拍攝劇組是業(yè)內(nèi)老資歷,而拍攝手法從過去的靜態(tài)照,升級到了動態(tài)視頻,可以想象,實際游戲的代入感會更加強烈。發(fā)布會現(xiàn)場演示的,是一段劇組專門為發(fā)布會拍攝的小劇場彩蛋,角色與畫外音的對話,看起來很有意思。
此外《小手電大派對》則是一款主打非對稱競技和解謎玩法的多人派對像素游戲,發(fā)布會現(xiàn)場還邀請了UP主和制作組一起試玩演示,看得出來是針對B站一直以來流行的多人游戲生態(tài)而來的。
至于《代號:了不起的模擬器》其實就是此前火爆的同名獨立游戲的手機版,這款產(chǎn)品不用多說,它的游戲性和影響力相信大家都了解。手游版上架后,相信會有更多的玩家得以接觸到這類游戲的趣味所在。
02
自研線:
在二次元的基礎(chǔ)上探索多樣性
相比獨代產(chǎn)品,B站游戲公布的自研新品數(shù)量相對少一些,規(guī)律性也更強,目前來看,是在抓準(zhǔn)二次元賽道的基礎(chǔ)上,探索產(chǎn)品線的多樣性。具體來說二次元賽道的產(chǎn)品有三款,分別為《代號:依露希爾》《代號:夜鶯》和《斯露德》。
其中《代號:依露希爾》是一款主打差異化題材和玩法的二次元新品。游戲設(shè)定在一個「現(xiàn)世」與「樂園」的雙世界當(dāng)中,人們的靈魂被夢境囚禁,玩家將作代理團(tuán)長,穿梭在現(xiàn)實與夢境之間,用戰(zhàn)斗奪回人類的現(xiàn)實世界。
它的玩法比較有新意,在傳統(tǒng)的卡牌基礎(chǔ)上,加入了ACT沉浸式的3D感官體驗,讓玩家有沉浸式的戰(zhàn)斗體驗。在游戲戰(zhàn)斗中還可以進(jìn)行即時策略與動態(tài)指令,人物站位也會位移,在選中卡牌時,畫面會進(jìn)入「子彈時間」?fàn)顟B(tài), 在減輕玩家壓力的同時讓畫面也變得更酷,也增加了游戲操作和策略的體驗感。
《代號:夜鶯》則是一款完成度相對早期的產(chǎn)品,游戲同樣選擇世界重啟之后的設(shè)定,去塑造蝕潮侵襲與人類生存之間的沖突。比較有新意的一點是,游戲融入了「翼刻體」這個戰(zhàn)斗單位概念,以此來豐富核心玩法的趣味性和深度。類似設(shè)計或許能成為它的一個主要亮點。
此外《斯露德》為B站收購團(tuán)隊Access!研發(fā),在很早期就公開了產(chǎn)品相關(guān)信息,它主打的方向是二次元領(lǐng)域鮮有的空戰(zhàn)玩法,在空戰(zhàn)表現(xiàn)、天氣影響、角色搭配上,都深挖了不少細(xì)節(jié),也是玩家比較期待的一款新作。
而且這款產(chǎn)品還嘗試制作自身獨有的內(nèi)容體系,比如自造語,發(fā)布會現(xiàn)場也由合作歌手專門演唱了游戲內(nèi)的造語歌曲。盡管這款產(chǎn)品的世界觀設(shè)定大方向,也是當(dāng)下市場比較常見的末世類,但天空主題的表達(dá)環(huán)境和對自身內(nèi)容的打磨,仍然能呈現(xiàn)出不小的差異化。
在三款二次元游戲之外,B站游戲還帶來了一款女性向自研產(chǎn)品《代號C》,精致唯美的PV為大家呈現(xiàn)了一個發(fā)生在近未來時空的浪漫故事。玩家在游戲中作為一名古物修復(fù)師,邂逅 6 位性格迥異的男主,在修復(fù)舊物的過程中與他們一同尋找時光中迷路的情感。目前這款游戲僅露出了核心角色和世界觀介紹,暫時還無法判斷其玩法和產(chǎn)品結(jié)構(gòu),但單從人物設(shè)定、畫面呈現(xiàn)和音樂制作上,已能窺見游戲不俗的潛力。
還有一款看起來非常爽快的硬核單機游戲《碳酸危機》,游戲講述的是主角為了奪回可樂一路過關(guān)斬將的故事,畫面風(fēng)格偏科幻和炫彩,用橫版關(guān)卡的形式呈現(xiàn)了一個精致又有動感的世界。游戲玩法融合了平臺跳躍、跑酷、射擊等要素,對操作有一定的要求,相信玩起來的爽感也不低。
作為壓軸產(chǎn)品,《伊蘇:夢境交織的長夜》是一款由Falcom官方授權(quán)、藍(lán)港游戲引進(jìn)、bilibili游戲研發(fā)并在中國大陸地區(qū)獨家發(fā)行的正版《伊蘇8》手游。
從發(fā)布會上的實機畫面里,能看到游戲在高度還原原作的基礎(chǔ)上,針對了手機操作,進(jìn)行了很多細(xì)節(jié)的優(yōu)化,例如操作界面和UI,甚至還加入了能讓大眾會心一笑又不破壞原有世界觀的彩蛋??梢娧邪l(fā)在追求IP粉和非IP粉的體感平衡上,也在認(rèn)真地下功夫。
03
B站游戲的「年輕化」定義
乍看之下,前面這16款產(chǎn)品都很發(fā)散,但他們似乎都有一種共性:當(dāng)下年輕人可能喜歡的游戲。很多人都喜歡說年輕化,往往是把老內(nèi)容換了一套年輕人愛看的包裝,但年輕真的喜歡這些產(chǎn)品嗎?
B站游戲每天面對的都是B站生態(tài)里龐大的年輕用戶,對這個問題的思考次數(shù)或許比絕大多數(shù)廠商都要多。而這次發(fā)布會呈現(xiàn)出來的產(chǎn)品陣容,或許就是他們目前找到的最佳答案:不是用年輕人的文化包裝老內(nèi)容,而是直接尋找「從里到外都是為年起人生態(tài)和文化定制的」作品。
在過去幾年,我們籠統(tǒng)地將B站上呈現(xiàn)出來的年輕人生態(tài),與二次元等詞匯劃上等號,這也促成了二次元這一年輕人文化在游戲行業(yè)的熱門。事實上到現(xiàn)在,不論對B站游戲還是對其他主打年輕化的公司,二次元都是一個必要的布局方向,所以B站游戲還是拿出了3款獨代、3款自研產(chǎn)品坐鎮(zhèn)。
但二次元這個概念過于單一了,B站是個多元文化的大池子,其中的年輕人,不可能只有一種標(biāo)簽。B站游戲在前些年就已經(jīng)釋放出這個信號,并且多次嘗試了一些新的品類,去跟進(jìn)他們觀察到的一系列年輕人潮流趨勢。
比如復(fù)古潮流。
近些年,復(fù)古正在成為一種新潮的風(fēng)向,比如在B站游戲的發(fā)行線上,就出現(xiàn)了超過200萬銷量的《重生細(xì)胞》手游,以及頻繁進(jìn)入暢銷前列的《坎公騎冠劍》等像素游戲。
像素在游戲領(lǐng)域是典型復(fù)古風(fēng)的代表,B站游戲至少在4年前就提到過像素風(fēng)的潛力,而今年來看,它的勢能不減反增。而且在各大廠商無限制追逐工業(yè)化和高品質(zhì)的軍備競賽環(huán)境里,像素這類復(fù)古的風(fēng)格,反而能拉開極大的差異,給玩家耳目一新的感受。
所以今年B站也在繼續(xù)加碼像素風(fēng)產(chǎn)品,而且還嘗試了差異化的武俠風(fēng)方向,拿出了《大江湖之蒼龍與白鳥》《小手電大派對》這樣的獨代新作。
在我看來,這類產(chǎn)品很容易嵌入當(dāng)下年輕用戶的話題環(huán)境中,比如看到《大江湖之蒼龍與白鳥》角色抖動著走路的一瞬間,我已經(jīng)能腦補出來它被做成鬼畜后的各種視頻了。與之類似的要素,都有可能為游戲帶來更多的發(fā)揮空間。
自帶鬼畜的步伐
比如多元國風(fēng)。
最近幾年市場上國風(fēng)產(chǎn)品崛起勢頭迅猛,除了市場在畫面風(fēng)格上的推波助瀾以外,很重要的一個根本原因是這類產(chǎn)品能給玩家?guī)碜銐虻娜の缎院筒町惢捏w驗。
比如圍繞修仙展開的玩法,就能提供其他傳統(tǒng)品類幾乎不能帶來的獨特體驗。能看到B站游戲代理《代號:了不起的模擬器》手游,也是有意在擴大這款產(chǎn)品的受眾面,去挖掘移動端的潛在用戶。
當(dāng)然國風(fēng)遠(yuǎn)不止修仙,包括前面的《大江湖之蒼龍與白鳥》在內(nèi),B站游戲這次一共發(fā)布了三款不同玩法和風(fēng)格的國風(fēng)產(chǎn)品。從像素RPG、開放沙盒、到動作Roguelite,基于國風(fēng)元素,游戲同樣能做得既有趣味,又有深度,甚至可能給玩家?guī)韨鹘y(tǒng)文化的共鳴。
而且能明顯看到,大家都想挖掘國風(fēng)元素在內(nèi)容層面的可能性。比如這次發(fā)布會上,B站游戲和《暖雪》制作人李梓就共同宣布了「龍隱于雪」國創(chuàng)計劃,由B站游戲和《鎮(zhèn)魂街》原班制作團(tuán)隊艾爾平方,以及另外兩家待揭曉的知名國創(chuàng)團(tuán)隊,來一同推出三部世界觀動畫短片。目的便在于向玩家,乃至更多的年輕人表達(dá)作品本身的世界觀。
還有主播生態(tài)必需品。
經(jīng)常逛B站,每隔一段時間都能看到新的多人游戲刷屏,而多人合作/競技游戲,是主播/UP主在制作內(nèi)容的時候,最能制造節(jié)目效果的一類內(nèi)容,延伸來看,在B站這個大池子里,定期地投入一些這類產(chǎn)品,很有可能獲得周期性的內(nèi)容爆發(fā)機會。
擴寬思路來看,如之前的《糖豆人》《太空狼人殺》《絕地求生》等產(chǎn)品,其實都是可以充分填補主播/UP主內(nèi)容生態(tài)的必要產(chǎn)品。所以B站也在不斷加碼,拿出了非對稱競技手游《小手電大派對》、二次元MOBA《重構(gòu):阿塔提斯》這些產(chǎn)品。
而且,即便MOBA在大眾市場上被高度壟斷,但只要年輕人的好奇心和個性化追求不減,在主播生態(tài)和UP主生態(tài)的推動下,對主站生態(tài)的促進(jìn)到位了,就有可能催生一個二次元+MOBA的長期機會。
接下來是高度風(fēng)格化/強游戲性的產(chǎn)品。
高度風(fēng)格化和強游戲性的兩個標(biāo)簽,在以往可能是很有風(fēng)險的內(nèi)容,但物極必反,如今市場上都是做安全賽道不敢冒險的產(chǎn)品,而且年輕用戶始終會在某個節(jié)點追求「不一樣」,那么總會存在市場缺口。
所以類似《寶石研物語:伊恩之石》這樣自始至終非常有自身一套風(fēng)格,也不跟其他游戲一樣走黑深殘路線的產(chǎn)品,就會顯得非常有亮點,能讓它在起步階段就拉開與其他二次元產(chǎn)品的差異,甚至給玩家留下深刻的印象,從而引導(dǎo)玩家融入到游戲的世界觀當(dāng)中。
而如今年公開的《碳酸危機》以及去年公開的《暗影火炬城》等,強調(diào)高難度和爽快感的游戲,配合他們自身同樣與眾不同的風(fēng)格和觀感,也同樣能給玩家強烈的印象。
最后是稀缺品類。
如真人互動影游品類,雖然短暫火過一陣,但很快被主流市場遺忘,只有少部分人在嘗試。然而對于年輕人來說,不主流不意味著不入流,相反,這類看起來稀缺的產(chǎn)品,玩起來更有味道,況且《隱藏真探》的制作規(guī)格在同類產(chǎn)品中仍然在提升。
所以從B站游戲這次發(fā)布會當(dāng)中,我們至少能看出他們對當(dāng)下年輕人偏好的幾類判斷,從屬性來看,可能是稀缺性、風(fēng)格化、反主流,以及挑戰(zhàn)性,從具體的概念來看,可能是復(fù)古像素、多元化國風(fēng),以及多人合作/競技類的游戲。
04
為玩家提供好游戲才是根本
看到這里,或許很多人會有一個疑問,為什么B站游戲敢發(fā)這么多明顯不掙錢的游戲?
其實某種程度上,這是當(dāng)下年輕用戶多樣性,用戶階段性訴求,用戶潮流文化的變化,以及用戶對同質(zhì)化產(chǎn)品的排斥決定的。跟其他廠商不同,B站游戲距離年輕人集合體最近,感受到的是這些細(xì)微變化,而不是二次元、女性向這類單一維度的寬泛概念。
在過去,市場上鮮有對年輕用戶細(xì)微訴求拿捏到位的產(chǎn)品出現(xiàn),所以就結(jié)果論來看,B站游戲在過去幾年,也只能一點點嘗試。直到這兩年逐漸出現(xiàn)《糖豆人》《坎公》《重生細(xì)胞》等一系列產(chǎn)品的成功,證明了不論產(chǎn)品商業(yè)化與否,都有可能捕捉到用戶變化帶來的機會。
于是在近兩年,B站游戲才能繼續(xù)放寬對產(chǎn)品商業(yè)模式的要求。也才能做到,只要是年輕人有可能熱愛的好游戲,那就有理由成為B站游戲獨代,甚至自研產(chǎn)品線上的一個重點。其本質(zhì),是滿足玩家對有趣的產(chǎn)品的追求,對優(yōu)秀作品的追求。
可見,如今B站游戲選擇產(chǎn)品的核心思考,是如何給當(dāng)下B站牽動的站內(nèi)外用戶生態(tài),不斷提供好游戲,而不是僅僅包攬年輕人的某一類喜好。延伸開來,這也更像是B站游戲在這場發(fā)布會里埋下的戰(zhàn)略:構(gòu)建一個真正依托于年輕人文化生態(tài)的產(chǎn)品矩陣。
去年的發(fā)布會,只是B站游戲初次站上舞臺的一次嘗試,而今年,或許是他們真正吹響沖鋒號角的起跑線。
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