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你不應(yīng)該忽略《雙人成行》真正的閃光點(diǎn)
真正刷新、超越我認(rèn)知的部分,恰恰是《雙人成行》的敘事。
文/菲斯喵
我愿稱《雙人成行(It Takes Two)》為2021游戲圈頭號(hào)驚喜!這是一款你玩過后無法保持沉默的雙人合作冒險(xiǎn)游戲。再矜持的人,都值得為它發(fā)出一聲「WOW」。
它自是叫座又叫好。在 Steam 上,發(fā)售已近一個(gè)月的《雙人成行》,目前又重新登頂周暢銷榜(4月12日-4月18日)。好評(píng)如潮水蔓延——截稿前,約1.5萬名 Steam 用戶為其「豎起」了藍(lán)色大拇哥。而僅占 5% 的「不滿」,更多要?dú)w咎于游戲之外的因素:或是 EA 的聯(lián)網(wǎng)服務(wù)在拖后腿,或是爛橘子不友好的注冊(cè)系統(tǒng)絆了玩家一腳,又或者是必須「雙人」才能成行這點(diǎn)把單身玩家拒之門外。
拋開一切離題測(cè)評(píng)后,《雙人成行》幾乎是百分百口碑神作。甚至于,一年還未到頭,它便引起人們對(duì) GOTY(年度游戲)的討論。
而此時(shí)此刻,《雙人成行》是這份榮譽(yù)最有力的競(jìng)爭(zhēng)者。開發(fā)商 Hazelight 以其天馬行空的想象力,為玩家營造了一個(gè)迪士尼動(dòng)畫電影感十足、關(guān)卡與機(jī)制變化無窮、場(chǎng)景奇幻如主題公園的游戲世界。游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)無可質(zhì)疑,更難得的是整體的新奇、有趣、豐富、多變。
但這不是葡萄君遇見的最大驚喜。許多人為本作的敘事感到遺憾;但我的態(tài)度與之不同,我反而認(rèn)為,真正刷新、超越我認(rèn)知的部分,恰恰是《雙人成行》的敘事。
擔(dān)任本作游戲監(jiān)制的 Josef Fares 2017 年在鏡頭前曾口出狂言:「互動(dòng)敘事游戲才是未來,F(xiàn)xxk,奧斯卡!」這是開發(fā)者一個(gè)為人津津樂道的梗,但我想很多人在認(rèn)同《雙人成行》之際,卻忽略了這部作品的形態(tài)已經(jīng)無限接近 Josef Fares 所期待的未來。
這或許是本作走向成功的最大意義,它向行業(yè)再次展示了 Story 與 Gameplay 緊密結(jié)合的可能性。
在 Hazelight 官網(wǎng)上,赫然寫著他們的游戲理念——Story and Gameplay
敘事和游戲機(jī)制兩全其美
劇透預(yù)警:講述《雙人成行》如何用游戲性來敘事,避免不了對(duì)人物性情、故事發(fā)展、場(chǎng)景線索的交代,如有介意,還請(qǐng)各位酌情閱讀。
我同時(shí)想說,對(duì)本作而言,哪怕你在情節(jié)上已了如指掌,但只要未進(jìn)入游戲并完成每一場(chǎng)交互體驗(yàn),就根本沒有觸碰到它在敘事上最核心的部分。
若你有過在《風(fēng)之旅人》里飄然登上雪山圣地的經(jīng)歷,又或者在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》體驗(yàn)過「都市唱跳」這一段流程,那么你一定有過被「交互」拖拽至電影情境的感受。不著痕跡、盡得共情的表達(dá),正是互動(dòng)敘事的核心。
我想一輩子都忘不了《奧德賽》這一段邊唱邊跳
有人說,《雙人成行》關(guān)卡設(shè)計(jì)深得「任天堂」精髓;但在我看來,這句話掩蓋了本作在設(shè)計(jì)上真正的閃光點(diǎn)和創(chuàng)新,也就是在其全部的游戲流程中,玩法和敘事始終保持著相互契合。
玩法與敘事取得平衡,是一款游戲作品的完美形態(tài)。但開發(fā)者在多數(shù)時(shí)候,只可厚此薄彼,不得兩全其美。假設(shè)游戲分為兩類,一類由玩法驅(qū)動(dòng),一類由敘事驅(qū)動(dòng)。對(duì)于前一類型,開發(fā)者礙于內(nèi)容消耗問題,難免會(huì)在情節(jié)之外穿插可重玩內(nèi)容;對(duì)于后一類型,玩法單一則是通病,即使是像《底特律:變?nèi)恕愤@樣最頂級(jí)的交互式電影游戲,依然會(huì)有人跳出來對(duì)其通篇 QTE 的玩法有所抱怨。
《底特律變?nèi)恕罚焊鄷r(shí)候,交互只是做出選擇
《雙人成行》成為了第三類,足量的玩法和豐富的演出兼容并蓄。因此它觸碰到了一個(gè)人跡罕至的邊界,一個(gè)玩法與敘事交互重疊的中間地帶。
說來,《雙人成行》的題材很「生活化」。一些玩家會(huì)用「俗套」二字為其劇情定性:本作講述了一對(duì)將要離婚的夫妻,如何修復(fù)感情、重燃愛火的故事。
但在世俗主題之下,其故事內(nèi)核又是一個(gè)童話??频虾兔氛潜咀髦魅斯麄兡兄鲀?nèi),女主外,丈夫總責(zé)備妻子不著家,妻子則埋怨丈夫無作為,有了孩子后,雙方矛盾激化,總為瑣事吵架,婚姻也隨之瀕臨破裂;當(dāng)他們將離婚決定告之于女兒的那天,奇跡發(fā)生,丈夫變?yōu)檎惩寥?,妻子成了玩具木偶,而一個(gè)叫哈金醫(yī)生的魔法書在他們面前顯靈,聲稱受主人公的女兒所托,要來幫助他們修復(fù)愛情。夫妻倆拒絕復(fù)合,只想和女兒取得聯(lián)系,回到現(xiàn)實(shí)世界。
在這樣格局不大的游戲劇本中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)往里頭塞進(jìn)了7個(gè)章節(jié)、14-15個(gè)小時(shí)的流程。多么了不起的內(nèi)容量。因?yàn)椤渡衩睾S?》的單人戰(zhàn)役,大約也是等量的游戲時(shí)長。有所不同的是,神海的冒險(xiǎn)發(fā)生在天南海北,《雙人成行》的故事所在地則位于一處民宅。
在稍顯局促的環(huán)境里,講述一個(gè)流程14小時(shí)的故事,這看起來是個(gè)很難實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn)。但 Hazelight 的解法其實(shí)很明確:不省略冒險(xiǎn)途中的任何一個(gè)可能會(huì)經(jīng)歷的過程、體驗(yàn)、空間。
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。本作中,A 場(chǎng)景到 B 場(chǎng)景的跨越銜接,一定不是交由一個(gè)閃黑或者動(dòng)畫轉(zhuǎn)場(chǎng)來完成;相反,制作者不會(huì)在空間邏輯上打馬虎眼,他必然會(huì)配置實(shí)打?qū)嵉耐娣?、關(guān)卡、演出,來交代清楚玩家是怎么從 A 場(chǎng)景來到了 B 場(chǎng)景。
在場(chǎng)景跨越的過程中,游戲通常會(huì)安排一段跑酷玩法
總之,《雙人成行》的冒險(xiǎn)故事是過程化的,玩家一步一個(gè)腳印,最重要的不是目的,而是沿途的風(fēng)景、經(jīng)歷。這便是本作的敘事方式。
你也許會(huì)聯(lián)系起「步行模擬器」——那些具有移動(dòng)、交互功能的 AVG,如《Gone Home》《看火人》《艾迪芬奇的記憶》等?!峨p人成行》有著相同的立意,但它勝在開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有在動(dòng)作、場(chǎng)景、對(duì)白、電影、機(jī)制等要素上,省下半點(diǎn)功夫。
「步行模擬器」:《看火人》
游戲總監(jiān) Josef Fares 在公開采訪中,已經(jīng)旗幟鮮明地反對(duì)「重玩性」。所以在不增設(shè)支線任務(wù)、收集品的前提下,其團(tuán)隊(duì)選擇在場(chǎng)景、關(guān)卡、機(jī)制、演出、互動(dòng)上瘋狂堆量。
《雙人成行》給人帶來的新奇感,以及它能夠展示出「第三類形態(tài)」的基礎(chǔ),就源于這份瘋狂。
通過大量的場(chǎng)景更替來敘事
《雙人成行》的基底,是 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)。變成玩具人的男女主人公,有著非常強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)能力,他們體能無限、不死不滅,還具備二段跳、空中沖刺以及在軌道中自動(dòng)滑行的基本能力。
帶著這一身天賦,玩家開始上路冒險(xiǎn),從一個(gè)地點(diǎn),到達(dá)另一個(gè)地點(diǎn)。其玩法循環(huán)大致如下:玩家來到一處新場(chǎng)景,用自身能力完成關(guān)卡中的解謎、Boss 戰(zhàn),隨后劇情向前推進(jìn),玩家前往下一處場(chǎng)景。這是游戲的玩法循環(huán),亦是本作的敘事結(jié)構(gòu)。
如前文所述,Hazelight 會(huì)遵循實(shí)際的空間關(guān)系,來安排關(guān)卡、劇情。言下之意,現(xiàn)實(shí)里的應(yīng)有之物,都將成為游戲里存在的場(chǎng)景。舉個(gè)例子,冒險(xiǎn)旅程推進(jìn)至第三章節(jié)后,場(chǎng)景變化開始應(yīng)接不暇,主人公來到女兒房間,而這里有著各種童趣事物,于是制作團(tuán)隊(duì)像魔法師一樣,將所有的童趣之物幻化成各種奇妙的大世界。
玩家還在枕頭堆里上串下跳,沒一會(huì)兒功夫,又會(huì)隨著場(chǎng)景里的復(fù)古游戲機(jī),進(jìn)入到外太空;當(dāng)從宇宙中回到地球之后,玩家又會(huì)如走馬觀花一般,經(jīng)歷如玩具房、教室、恐龍樂園、海島樂園、馬戲團(tuán)、樂高城堡等場(chǎng)景。
《雙人成行》第三章節(jié)里的場(chǎng)景
游戲地總監(jiān) Josef Fares 在接受外媒采訪時(shí)稱,游戲內(nèi)的某些場(chǎng)景和 Boss 的設(shè)計(jì),可能耗了他們整整一年半的功夫??蛇@不計(jì)成本地精心制作,實(shí)際利用率卻很低。「我們花了很多時(shí)間制作了大量場(chǎng)景,有些在游戲里卻只能『播』一兩分鐘?!惯@相當(dāng)瘋狂。
《雙人成行》按照故事發(fā)生的空間分出七大章節(jié),庫房、樹洞、花園、閣樓等諸如此類。而在每個(gè)主題空間下,又細(xì)分為若干個(gè)小的場(chǎng)景。庫房里有雜物間,亦有工具間;而當(dāng)故事發(fā)展到樹洞章節(jié)時(shí),可探索的空間便包含樹洞里外的世界;其余章節(jié)的場(chǎng)景構(gòu)建也是依法炮制。
你可能想不到,這些場(chǎng)景其實(shí)都發(fā)生在民宅
粗略算下來,整部作品大概包含了不下三十個(gè)場(chǎng)景。一處看似簡(jiǎn)單的民宅,在虛實(shí)結(jié)合的手法下,竟別有天地。開發(fā)者正是通過這些場(chǎng)景的串聯(lián)、遞進(jìn),編排了一出關(guān)于愛情死灰復(fù)燃的冒險(xiǎn)。
玩家參與這場(chǎng)線性冒險(xiǎn)的過程,本身即是在獲得敘事體驗(yàn)。這場(chǎng)跋山涉水的旅途,情節(jié)并不是核心,重要的是讓玩家感同身受,感受到原本彼此疏遠(yuǎn)的兩位主人公,是如何在相伴合作中重新建立起信任。
Hazelight 同時(shí)又給了玩家一定的自由度。在這些精美的場(chǎng)景內(nèi),通常配置了半開放式關(guān)卡,如冰雪小鎮(zhèn)、玩具城等。此中不僅風(fēng)景獨(dú)好,同時(shí)也藏著大量可交互的內(nèi)容。更不可錯(cuò)過的細(xì)節(jié),還在于夫妻之間偶然的交流互動(dòng)。
探索此處場(chǎng)景,玩家能找到造成夫妻矛盾的一些線索
沒有人要求玩家在洞窟的壁畫前停下。但如果玩家對(duì)著壁畫仔細(xì)一品,會(huì)發(fā)現(xiàn)在松鼠和蜜蜂的領(lǐng)土爭(zhēng)奪戰(zhàn)發(fā)生之前,也曾有過和平。就像主人公之間的關(guān)系。像這樣分布于場(chǎng)景里的細(xì)節(jié),幾乎無處不在。
而本作的不簡(jiǎn)單,還在于隨著劇情推進(jìn)、場(chǎng)景的變化,游戲內(nèi)的機(jī)制、交互方式隨之天翻地覆。
放棄單一機(jī)制,圍繞情節(jié)做互動(dòng)
游戲的總監(jiān) Josef Fares 和許多人打過賭?!讣偃缯娴挠型婕乙?yàn)椤峨p人成行》的玩法而感到厭倦,我就給你1000美元?!?div style="height:15px;">
在 Josef Fares 看來,沒有人能夠贏得這筆錢,因?yàn)橥婕以谟螒蚶锟偰馨l(fā)現(xiàn)新東西?!笍耐娣ǘ鄻有缘慕嵌葋砜?,我認(rèn)為《雙人成行》會(huì)刷新世界紀(jì)錄。」這就是他的自信。
葡萄君初次體驗(yàn)本作,亦被其玩法多樣性驚艷到。印象最深的便是發(fā)生第二個(gè)章節(jié)里的轉(zhuǎn)化:當(dāng)玩家進(jìn)入樹洞后,本作從動(dòng)作解謎變?yōu)?TPS;當(dāng)你以為手持槍械突突突將會(huì)是本作的全部之后,其玩法又因場(chǎng)景轉(zhuǎn)換變化出跑酷、空戰(zhàn)、格斗以及滑翔模擬。
剛進(jìn)樹洞,新能力還只是用來解謎
深入樹洞后,和蜜蜂交火
寡不敵眾,一路逃亡
搭乘飛機(jī),進(jìn)入「大戰(zhàn)松鼠」環(huán)節(jié)
首領(lǐng)空降,拳皇爭(zhēng)霸
飛機(jī)破損,秒變平衡滑翔翼
半小時(shí)的流程里,《雙人成行》像是成了一款 N in 1 游戲,輪番給你展示不同類型的玩法。這段流程,讓葡萄君嘖嘖稱奇。因?yàn)橥娣ㄣ暯拥倪^程,通常都發(fā)生得很快,基本不給玩家學(xué)習(xí)的時(shí)間。尤其是空戰(zhàn)——格斗——滑翔的銜接轉(zhuǎn)化,幾乎是瞬間完成卻又一點(diǎn)不突兀。
但這并不是炫技。《雙人成行》也不是一張 N in 1 的卡帶。一個(gè)顯而易見的規(guī)律在于:互動(dòng)機(jī)制的更替,是隨著場(chǎng)景、情節(jié)、環(huán)境而發(fā)生。
如果依循守舊一點(diǎn),上述涉及到的玩法,全都可以變?yōu)閯?dòng)畫過場(chǎng)——演出來就完事了。Hazelight 的處理方式全然不同:「我們總是希望能夠構(gòu)建一種對(duì)敘事有意義的機(jī)制。例如,玩家必須穿過這棵樹才能回家,樹上有什么?那是一只松鼠嗎?你有沒有遇到那只松鼠?它在做什么?」
這就是 Josef Fares 如何將敘事和玩法緊密結(jié)合的思路:順著情節(jié)發(fā)展、空間變化,設(shè)計(jì)特定的游戲機(jī)制。在游戲的第二章節(jié)里,男主人公科迪裝備了一把樹液槍,這把槍可以用樹液來增加物體重量,也可以用來配合爆破,而在必要的時(shí)候,它還能被用來當(dāng)做一塊浮板的動(dòng)力引擎。
在傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)游戲中,設(shè)計(jì)者專注于既定的玩法機(jī)制,并通過控制難度曲線讓玩家感受到變化。Josef Fares 拋棄了這種慣性思維,他不再局限于固定的幾個(gè)玩法,而是把故事里所有的元素收納到眼里,再應(yīng)時(shí)應(yīng)景地推出不同的機(jī)制。
「我覺得很多敘事游戲的重復(fù)性太高了,開發(fā)者似乎習(xí)慣于在找到某種機(jī)制后不斷重復(fù),而我們需要扔掉這種思維方式。這根本就不符合敘事體驗(yàn)……」Josef Fares 在接受虛幻引擎專訪時(shí)表示。
《雙人成行》走向了更即時(shí)、更靈活的路子。本作包含七個(gè)章節(jié)、30多個(gè)場(chǎng)景,在每個(gè)場(chǎng)景中,主人公都會(huì)被賦予新的能力;與此同時(shí),他們也會(huì)得到新的「交通工具」,以跨越場(chǎng)景。葡萄君整理了一張表格,以展示本作的機(jī)制到了何等豐富的程度。
每個(gè)章節(jié)里新引入的機(jī)制,往往還會(huì)與主人公當(dāng)時(shí)所處的場(chǎng)景和情節(jié)一一對(duì)應(yīng)。最顯著的對(duì)應(yīng)關(guān)系便是庫房章節(jié)里的釘子和榔頭。而比較感性的關(guān)聯(lián),則體現(xiàn)在布谷鳥時(shí)鐘章節(jié):該章節(jié)中,女主獲得了分身能力,而男主擁有了時(shí)間逆流的神器,背后的邏輯在于女方曾因?yàn)楣ぷ髅Φ梅稚矸πg(shù),男方原來天天閑賦在家。
每個(gè)章節(jié)里出現(xiàn)的「交通工具」,也必然會(huì)是當(dāng)時(shí)環(huán)境里的應(yīng)有之物,如花園關(guān)卡里的蜘蛛和青蛙。這些日常事物,又會(huì)按照我們所熟悉的狀態(tài),引入到關(guān)卡設(shè)計(jì)中。
蜘蛛爬行
青蛙過河
對(duì)于每個(gè)新機(jī)制的引入,Hazelight 的做法是點(diǎn)到即止。旁人可能會(huì)覺得這是在浪費(fèi)「點(diǎn)子」。但需要注意的是,本作中的游戲機(jī)制,不是無中生有,而是有跡可循。但開發(fā)者不把每個(gè)玩法做深的同時(shí),選擇了用「點(diǎn)子」的堆積來為玩家制造驚奇。這同樣帶來了新奇的效果。
在創(chuàng)意成本加劇、玩家有審美疲勞的當(dāng)下,這種依據(jù)場(chǎng)景來規(guī)劃多樣解謎玩法的設(shè)計(jì)思路,或許將有可能成為一種設(shè)計(jì)趨勢(shì)。
更進(jìn)一步的互動(dòng)敘事游戲
這就是我眼中2021年的頭號(hào)驚喜。我甚至也已經(jīng)將其與「年度游戲」劃上了等號(hào)。
人們或許在挑剔它在敘事上的短板。但在我眼里,敘事反而是本作最具突破性的地方。
前些年,互動(dòng)影像類游戲大火,大家仿佛從中看到了電影和游戲的邊界。影視行業(yè)的創(chuàng)作者們開始涌入游戲行業(yè),推出互動(dòng)敘事電影。但我們無疑能從跟風(fēng)作品里看到各種不成熟。最為人詬病的還是那個(gè)問題:敘事有了,那互動(dòng)呢?
事實(shí)上,玩家不會(huì)滿足于「選擇」或是 QTE ,而其他時(shí)間里只是在那扮演角色的旁觀者。我們對(duì)于互動(dòng)敘事游戲的期待,正是希望其講好故事的同時(shí),又能給玩家豐富的游戲性。
而很長一段時(shí)間,我們沒有看到再進(jìn)一步的互動(dòng)敘事作品。直到今年《雙人成行》的出現(xiàn)。
的確,它講述了一個(gè)不太宏大且老套的故事。但其敘事手法卻是顛覆式的。本作沒有多結(jié)局,沒有讓人左右為難的抉擇;然而,它卻能夠允許玩家全程代入到一對(duì)夫妻從彼此心灰意冷到重新發(fā)現(xiàn)對(duì)方閃光點(diǎn)的故事里。那么多場(chǎng)景,那么多機(jī)制,全是為了服務(wù)于這個(gè)故事。
這一段很考驗(yàn)?zāi)?div style="height:15px;">
如果你是和另一半共同玩了這部作品,我相信游戲里的一些協(xié)作關(guān)卡,一定會(huì)讓你們產(chǎn)生共情。
沒有人做過這樣的作品。因?yàn)闀r(shí)至今日,雙人合作、動(dòng)作解謎,都已經(jīng)滑入古典的范疇。人們想當(dāng)然會(huì)預(yù)想到走這條路子的風(fēng)險(xiǎn)。但 Hazelight 從一開始就選擇一條曲徑,并且堅(jiān)持至今。
「Fxxk 奧斯卡」、「去 TM 的重玩性」是 Josef Fares 的經(jīng)典語錄。不過,我希望人們同時(shí)也能夠記住他在 TGA 頒獎(jiǎng)典禮上的另一句話:
「即使我做3A游戲,它也一定是我想做的游戲?!?div style="height:15px;">
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