中文字幕理论片,69视频免费在线观看,亚洲成人app,国产1级毛片,刘涛最大尺度戏视频,欧美亚洲美女视频,2021韩国美女仙女屋vip视频

打開APP
userphoto
未登錄

開通VIP,暢享免費電子書等14項超值服

開通VIP
一周50萬銷量、Steam熱銷榜第二,這款100M的游戲為何如此上頭?
你總能在這款游戲里找到最舒服的姿勢。
文/灰信鴿
從上周開始,葡萄君一直沉迷在一款名為《Loop Hero》的Roguelite游戲當(dāng)中。
《Loop Hero》還在預(yù)售期時,便沖上Steam熱銷榜第二位,至今位置未變。發(fā)售當(dāng)天便賣出15萬份,一周銷量達50萬份,Steam好評率為95%的好評如潮。
但最令人驚訝的,還是游戲僅憑借100M的大小,就能讓玩家們瘋狂沉迷,根本停不下來。
游戲發(fā)售后,玩家們一邊忙著在Steam中討論游戲的各種小技巧,一邊在社區(qū)上控訴這個游戲打開后完全停不下來。
專門玩Roguelike游戲的主播在評測稱,這款游戲是他所玩過的「最新奇、獨特的Roguelike類游戲?!?div style="height:15px;">
更有玩家稱這個100M左右,像素風(fēng)的小游戲給到了他第一次玩《文明》系列游戲的快樂:
在體驗近30小時、解鎖3個職業(yè)后,葡萄君才逐漸認(rèn)識到,《Loop Hero》單靠100M體量就能讓人如此上頭的原因,是它找到了傳統(tǒng)品類創(chuàng)新,難以觸及的創(chuàng)新方法。
讓玩家來改變關(guān)卡地形的Rogue+RPG
游戲不強調(diào)戰(zhàn)斗,而是讓玩家通過改變地形來影響戰(zhàn)斗。
從表層來看,《Loop Hero》是一款Roguelite類、強調(diào)隨機元素的游戲,同時結(jié)合了RPG堆疊數(shù)值的成長思路。
游戲的RPG玩法很簡單,角色在一個首尾相連的圈里不斷循環(huán)往復(fù)。從篝火出發(fā)、在圈中擊殺怪物、再回到篝火回復(fù)生命。離開循環(huán)圈的辦法只有撤退鍵和死亡。
角色離開循環(huán)圈后,累積下來的資源會帶回營地,玩家以此來建設(shè)營地的各種建筑、解鎖游戲的新內(nèi)容。
營地的建造系統(tǒng)
但在對戰(zhàn)中,玩家沒有任何能操作的內(nèi)容。不能操控角色、不能釋放技能,角色會自動進入攻擊循環(huán)。
玩家能做的角色操作,只有把怪物身上爆出的裝備為角色穿上,堆疊「閃避」「暴擊」等詞條,讓角色變得更強地投入下一場戰(zhàn)斗。這款游戲的戰(zhàn)斗部分,幾乎就是RPG放置類游戲的玩法。
堆疊到59%的閃避屬性
不過極簡的戰(zhàn)斗,是為《Loop Hero》改變地形的核心玩法讓路。
戰(zhàn)斗勝利后,玩家除能獲得裝備外,還能隨機獲得地形卡牌。玩家需要利用手中的地形卡牌,豐富循環(huán)圈的關(guān)卡內(nèi)容。
游戲一開始只有刷新史萊姆的「荒地」地形,沒有任何資源的產(chǎn)出。玩家開局能獲得的卡牌資源有限,選擇較少,拿到手中就只能根據(jù)提示打出。
下方為隨機獲取的地形卡牌
例如將能夠增加生命回復(fù)的「草原」卡片放置在圈外的空白區(qū)域、將「荒地」變得生機盎然的「樹林」放置于循環(huán)圈的一個小格中。當(dāng)被改變的地形累積到一定數(shù)量時,角色在循環(huán)圈中的戰(zhàn)斗體驗便開始改變。
放置地形卡片
新的地形卡牌會在其所在格子,刷新出全新的敵人。例如能夠為玩家?guī)硎牡摹改箞@」會刷新出強力的骷髏兵;看似離循環(huán)圈很遠、能夠為玩家增加生命值的「山脈」,卻會在放置10個后,刷新出堪稱新人殺手的「哥布林營地」。
右上角的10個「山脈」會在地圖中刷新出「哥布林營地」
而新的地形能夠讓角色在每次循環(huán)中獲取更多的資源,用以帶回營地、解鎖建筑。新建筑能夠讓角色攜帶藥瓶、初始武器,為下一場戰(zhàn)斗帶來更高的容錯率,并解鎖出新職業(yè)、新地形卡牌等更多新玩法。
木材、石料、鐵礦等材料
但地形的資源獲取也伴隨著風(fēng)險。游戲主線的推進方式,與地形放置數(shù)量相關(guān)。BOSS的進度條會根據(jù)玩家放置的地形數(shù)量累加,超過一定數(shù)量便會在玩家營地出刷新出強力的BOSS。
如果玩家著急放置資源地形,就會導(dǎo)致過早遇到太強力的BOSS,進而導(dǎo)致死亡并丟失資源。
初見BOSS
地形卡牌與關(guān)卡進度、敵人類型的綁定,讓地形牌的資源獲取有了更多的風(fēng)險權(quán)衡。
玩家一方面需要合理地放置地形卡牌,獲取更多建材資源;另一方面,又需要時刻關(guān)注角色身上的裝備詞條累積的數(shù)值,是否足夠應(yīng)對下一張地形卡牌所帶來的影響。
總的來看,游戲在RPG與Roguelike兩條線都在強調(diào)累加成長。玩家打出地形牌為營地建設(shè)做資源的累加,地形改變帶來裝備數(shù)值的累加,前者累加資源的風(fēng)險則由后者的成長來化解,形成了內(nèi)外玩法的循環(huán)邏輯。
但僅僅是一個完整的循環(huán)邏輯與簡單的策略性,還不足以為玩家?guī)砜氨取段拿鳌废盗械闹卸靖小?div style="height:15px;">
讓玩家成為關(guān)卡策劃
游戲最核心的設(shè)計理念就是下放策劃權(quán),將關(guān)卡設(shè)計交給玩家來處理。
正如剛才提到,循環(huán)圈一開始什么都沒有。玩家打出每張地形卡,都會增加循環(huán)圈所包含的游戲內(nèi)容,角色所面對的戰(zhàn)斗也會隨之改變。
簡單來說,就是讓玩家自己來設(shè)計一個箱庭關(guān)卡。
游戲的關(guān)卡和地形,全由玩家來設(shè)計
為此,游戲中隨機掉落的地形卡牌可以簡單分為4種:資源卡牌、影響卡牌、環(huán)境卡牌、功能卡牌。
環(huán)境卡牌:放置在圈內(nèi)區(qū)域。覆蓋原有的「荒地」地形,帶來新的敵人,永久改變循環(huán)圈的關(guān)卡構(gòu)成;
影響卡牌:放置在圈鄰近區(qū)域。影響其所覆蓋的循環(huán)圈,帶來敵人、角色、區(qū)域的增益效果;
資源卡牌:放置在圈外區(qū)域。影響角色數(shù)值、帶來營地資源、隨機獲取新的地形卡牌。資源卡牌放置數(shù)量過多,會在循環(huán)圈中生成強力怪物;
功能卡牌:左右其他卡牌的效果;
卡牌選擇界面
4種卡牌與RPG的成長玩法相配合,左右角色、環(huán)境、敵人、資源產(chǎn)出等游戲要素,讓玩家逐步掌握從0開始的關(guān)卡設(shè)計流程。
借助這4種卡牌的構(gòu)筑過程,玩家擁有了3個可把控的關(guān)卡設(shè)計要素:
1. 體驗范圍
游戲開局前有卡牌選擇的過程,玩家每局可選擇12種以內(nèi)陸形卡牌,開局后敵人所隨機爆出的地形牌將僅限已選擇的卡牌類型。
卡牌選擇頁面
玩家可以根據(jù)自己當(dāng)前的對局需求來選擇。
例如營地需要快速獲取某些資源,玩家可以減少攜帶會生成強力敵人的地形,增加相對安全的資源類卡牌;如果想嘗試推進主線,可以拉滿環(huán)境卡牌與影響卡牌,將對局打造成強RPG的游戲模式。
玩家以此把握每一局游戲的精力投入。
2. 時間節(jié)奏
在游戲內(nèi)部,存在著2個既定時間的變化,角色的「地圖循環(huán)次數(shù)」與「自然流動時間」。
「地圖循環(huán)次數(shù)」會左右部分需要循環(huán)計時的地形,并且圈數(shù)越多,怪物等級越高。
循環(huán)次數(shù)&怪物等級
而「自然流動時間」是各個已放置地形的計時器。每當(dāng)經(jīng)過一個時間周期,區(qū)域內(nèi)將會生成一定數(shù)量的敵人。
跑圖與戰(zhàn)斗都會讓時間持續(xù)流動,因此遭遇戰(zhàn)數(shù)量越多,每一圈所經(jīng)歷的時間也會越長,各個區(qū)域刷新的怪物數(shù)量越多。
上為自然流動時間,下為BOSS進度條
玩家手中每打出一張地形卡牌,不僅會推動游戲BOSS的出現(xiàn)進度,環(huán)境卡牌所帶來的遭遇戰(zhàn),還會增加角色每次循環(huán)的所需要的時間,讓后續(xù)的遭遇戰(zhàn)愈發(fā)具有挑戰(zhàn)性。
玩家可以根據(jù)自己適應(yīng)的節(jié)奏,來調(diào)控既定時間對戰(zhàn)斗的影響,同時,還可以通過衡量裝備詞條的數(shù)值,來把控BOSS的出現(xiàn)時機。
由此,游戲的既定時間與地形卡牌,結(jié)合成了可控時間。
3. 游戲難度
開局卡牌的選擇,決定了游戲的難度上限;時間節(jié)奏,帶來了難度釋放節(jié)奏的把控;玩家自然擁有了第三個內(nèi)容的把控:游戲難度。
在玩家找到適合自己的上限與節(jié)奏后,就需要根據(jù)角色的狀態(tài)不斷地調(diào)整循環(huán)圈的關(guān)卡設(shè)置。
從關(guān)卡的時間維度來看,玩家可以控制難度的釋放節(jié)奏。
例如「山脈」牌能夠帶來生命值的加成,但每10個「山脈」會帶來威脅很高的哥布林。
玩家可以選擇放置9個「山脈」后,放置其他卡牌增強角色數(shù)值,也可以攜帶能夠消除地形的「遺忘」卡牌,直接將「山脈」所帶來的「哥布林營地」消除。
從關(guān)卡的空間維度來看,玩家可以根據(jù)策略需要,來決定是否采用更冒險的關(guān)卡設(shè)計。
例如「村莊」牌能夠為玩家回復(fù)生命、派發(fā)可以獲取技能的任務(wù),當(dāng)它與「吸血鬼」牌結(jié)合時,會在3個循環(huán)回合內(nèi)變成有多名敵人的「食尸鬼村莊」。
玩家熬過3個循環(huán)回合,村莊就會變成能夠回復(fù)更多生命、派發(fā)更高級任務(wù)的「伯爵庇護的村莊」。
在這3個循環(huán)回合中,玩家可以使用「燈塔」減少敵人的數(shù)量、在村莊周圍放置可以斬殺敵人的「血魔森林」,也可以自信地憑借詞條數(shù)值來壓制過去。
所以從本質(zhì)來說,《Loop Hero》帶給玩家的體驗不是策略體驗,而是玩家在游戲中少有的設(shè)計體驗。
游戲體驗曲線交給玩家
《Loop Hero》解決最根本的問題,是玩家體驗曲線與游戲設(shè)計的匹配性。
傳統(tǒng)游戲?qū)⒓榷ê玫脑O(shè)計內(nèi)容,通過遞推成長的節(jié)奏呈現(xiàn)交給玩家。
這個問題即使放在Roguelike中,隨機元素的自由搭配看似交給玩家選擇更適合自己的打法,但后續(xù)關(guān)卡始終是在驗證玩家所選策略,是否滿足關(guān)卡所需的數(shù)值區(qū)間。
《Hades》
它們將既定關(guān)卡交給玩家后,玩家沿著引導(dǎo)的路線進入游戲設(shè)計好的體驗流程,如果順利,則進入心流體驗,如果無法進入,就會帶來無聊或是焦慮的游戲體驗。
因此,玩家玩游戲的過程,就是將自己適配到游戲難度區(qū)間的過程。
游戲為了滿足大部分玩家群體的需求,解決該辦法的方式是通過設(shè)置簡單、困難、地獄等模式來讓玩家找到最舒適的體驗區(qū)間。
《Loop Hero》處理這個問題的辦法,就是下放設(shè)計關(guān)卡的權(quán)利給玩家。
玩家所體驗的游戲流程,都是玩家根據(jù)自己的節(jié)奏所逐步調(diào)節(jié)出來的。游戲與玩家的體驗曲線,也會因此完美契合。
玩家進入游戲后,會在放置各類地形卡時,學(xué)習(xí)到地形卡帶來的增減益效果;
通過一輪輪的角色關(guān)卡測試,權(quán)衡出最適合自己的關(guān)卡模型;
按照模型通關(guān)游戲,并用通關(guān)資源解鎖新的游戲玩法;
開啟下一輪的測試。
所以從這個邏輯來看,《Loop Hero》并非找到了游戲引導(dǎo)玩家進入心流體驗的最佳辦法,而是直接將游戲的開發(fā)測試流程做成了游戲交給玩家。
RPG的數(shù)值成長是不斷測試玩家設(shè)計方案的驗證體系,Roguelite框架為關(guān)卡測試賦予驚喜性與多樣性,營地的玩法解鎖則給到了長線成長目標(biāo)與新的一套規(guī)則。
所以,《Loop Hero》并不是RPG,而是帶了隨機元素的關(guān)卡設(shè)計模擬器。玩家能夠一輪輪循環(huán),不斷沉迷其中的根本原因,就是每一把游戲都是最適配他們個人節(jié)奏的游戲體驗曲線。
如果一定要為《Loop Hero》做品類分類,或許將其定義為RPG Maker更為合適。
轉(zhuǎn)化玩家「玩法接收方」的身份
從葡萄君年初報道的《燭火地牢2》《戴森球計劃》到今天的《Loop Hero》,這些小體量、創(chuàng)新類游戲的共同點就在于「不將自己局限在某個品類的固定玩法當(dāng)中」。
《燭火地牢2》有著Roguelike的框架,但本質(zhì)服務(wù)于割草流RPG的爽快體驗;《戴森球計劃》的基礎(chǔ)玩法是工廠建設(shè),項目組專注于宇宙題材的做法,讓他們跳脫出在一方地圖上修建工廠的思路,形成地面-行星-恒星的多維度工廠玩法。
而《Loop Hero》專注于找到RPG游戲中,玩家最舒適的關(guān)卡體驗區(qū)間,他們提出的解決方法就是轉(zhuǎn)換玩家過去所處的設(shè)計「接收方」,變?yōu)樵O(shè)計的「生產(chǎn)方」。
同時,游戲又不會過度強調(diào)這一地位的改變,通過輕量級的角色敘事,將設(shè)計關(guān)卡的過程解釋為「勇者拯救陷入虛無世界的方法」,讓玩家繼續(xù)保持RPG體驗游戲的認(rèn)知,獲取關(guān)卡設(shè)計與角色成長的兩種滿足感。
《Loop Hero》其實對這個玩法的呈現(xiàn)還處于比較初期的階段,但出色的設(shè)計邏輯已經(jīng)讓其足夠吸引眾多玩家為其買單。它或許能夠為傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計的UGC玩法帶來新的思路,也或許就此為市場帶來一個全新的游戲品類。
本站僅提供存儲服務(wù),所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊舉報。
打開APP,閱讀全文并永久保存 查看更多類似文章
猜你喜歡
類似文章
賽博朋克風(fēng)二次元戰(zhàn)棋手游——《通感紀(jì)元-君臨之境》
DataEye實戰(zhàn)課堂干貨:卡牌網(wǎng)游留存率‘游戲大觀 | GameLook.com.cn
國內(nèi)RPG泛濫想出海?看老外如何偷師做暢銷回合制卡牌RPG手游
【游戲】美食為魂,和小哥哥一起,共赴中華美食戀愛之旅丨食物語
游戲行業(yè)10月數(shù)據(jù)報告解析 誰是本月最有價值數(shù)據(jù)報告? ▏數(shù)讀
代號桃園,三國題材RPG競技手游,戰(zhàn)三國手游版?
更多類似文章 >>
生活服務(wù)
熱點新聞
分享 收藏 導(dǎo)長圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號成功
后續(xù)可登錄賬號暢享VIP特權(quán)!
如果VIP功能使用有故障,
可點擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服