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首日銷售額超1000萬,2020單機(jī)手游的最大爆款出現(xiàn)了?
心動(dòng)再下一城。
文/以撒
單機(jī)手游發(fā)展到如今,「銷量百萬」似乎成了一個(gè)尖子生的分?jǐn)?shù)線,達(dá)標(biāo)者屈指可數(shù)。而心動(dòng)代理的《人類跌落夢(mèng)境》(下稱《HFF》),在上線第一天內(nèi)就達(dá)成了雙端百萬銷量的目標(biāo),銷售額也超過千萬。
一周后,游戲TapTap&iOS雙端銷量已超過200萬份
許多人都對(duì)這個(gè)成績并不意外,畢竟《HFF》PC版的成績實(shí)在是太好了。多人合作、自制Mod配合軟趴趴的角色,讓這個(gè)其貌不揚(yáng)的休閑解謎游戲相當(dāng)沙雕歡樂,在Steam上僅評(píng)測(cè)就有9萬多篇。
有這樣的底子,《HFF》在移動(dòng)端的爆火似乎順理成章。然而心動(dòng)相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴葡萄君,《HFF》的發(fā)行路上也有不少難點(diǎn),這款游戲巨大的玩家體量,對(duì)應(yīng)著同樣大的輿論壓力。如果因?yàn)椴呗詻]有定好導(dǎo)致踩坑,恐怕反而會(huì)把一手好牌打爛。
心動(dòng)是怎么做的?
玩家圈中流傳著一句話:「運(yùn)營一款不存在的游戲一定很辛苦/開心吧」,這句話常常被用來挖苦長時(shí)間不開放公測(cè)的手游。而《HFF》預(yù)約期長達(dá)三年,在上線前維護(hù)口碑尤其像走鋼絲一樣危險(xiǎn)。曾經(jīng)就有一個(gè)先例:全球銷量超過1000萬份的Steam游戲,在移植為手游時(shí)由于發(fā)聲少、流程長,在TapTap上的評(píng)分已經(jīng)低至5分以下。
為了度過這段時(shí)間,《HFF》從去年開始保持著每2個(gè)月更新一次動(dòng)態(tài)的習(xí)慣。葡萄君發(fā)現(xiàn),為了安撫玩家,官方在動(dòng)態(tài)中打了不少“組合拳”。首先,這些動(dòng)態(tài)的標(biāo)題都直白地點(diǎn)出了玩家最關(guān)心的事情——“我們真的在做了”。
其次在開頭,他們通常會(huì)玩一些流傳甚廣的催更梗調(diào)侃自己,來舒緩氣氛、拉近和玩家的距離,最常見的例如“爺爺,你預(yù)約的游戲要上線了”(這句話后來甚至被植入到了游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫中)。再次,則是用誠懇的語言表述出游戲開發(fā)遇到的困難——例如內(nèi)容取舍、體驗(yàn)打磨、溝通成本等等,讓玩家明白“我們真的很難做”。
而后,是公開部分重要的研發(fā)進(jìn)度。這部分通常是玩家最為看重的體驗(yàn),例如是否有廣告、是否保留了核心內(nèi)容等,并且他們還強(qiáng)調(diào)了重視玩家意見這點(diǎn),向玩家傳達(dá)“我們做得很用心”。
看過這一大段誠懇的言辭之后,恐怕大部分玩家都吃下了“定心丸”。最后,他們就會(huì)在末尾放出官方社群號(hào)碼,將核心玩家聚集在其中。據(jù)了解,這些群聊的總?cè)藬?shù)在游戲上線前就已經(jīng)超過3.5萬,日活相當(dāng)于一個(gè)小型游戲的規(guī)模。
當(dāng)然,除了安撫玩家情緒之外,研發(fā)也要爭(zhēng)分奪秒。不過移動(dòng)端移植著實(shí)是一個(gè)大坑,與照搬不同,上面提到的操作方式、游戲內(nèi)容、功能、優(yōu)化……確實(shí)都需要死磕。
在拿到代碼后,心動(dòng)專門組建了一支團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)手游版移植。團(tuán)隊(duì)所做的優(yōu)化都針對(duì)于《HFF》最核心的幾個(gè)體驗(yàn)點(diǎn)。在操作方面,因?yàn)橛螒蛑薪巧袆?dòng)對(duì)局面影響十分關(guān)鍵,他們做了三種面向不同水平玩家的操控模式。
除此之外,在多人合作方面,玩家能直接通過TapTap組隊(duì),也能在游戲中連麥、語音輸入、公屏組隊(duì)聊天;在游戲內(nèi)容方面,自制皮膚和關(guān)卡功能都被保留下來。為了培養(yǎng)核心玩家的好感,他們還率先搬運(yùn)了幾個(gè)在PC端最為經(jīng)典的關(guān)卡。
這一通操作之后,《HFF》在各方面都直接趕上了PC版用戶的體驗(yàn),這也是心動(dòng)一直想向玩家傳達(dá)的理念:為手機(jī)端玩家做更多的服務(wù)功能,讓手機(jī)用戶擁有不遜色于其他平臺(tái)的游玩經(jīng)歷。
這樣一來,《HFF》的核心玩家被穩(wěn)住了。但作為一款多人合作游戲,移動(dòng)端玩家、云玩家等需要轉(zhuǎn)化的潛在用戶,可能才是銷量中的大頭。如何讓游戲破圈、觸達(dá)這些人,是上線前的關(guān)鍵問題。
同樣是心動(dòng)代理的單機(jī)手游,《HFF》并沒有《Muse Dash》那樣一夜出圈。團(tuán)隊(duì)所做的,首先是在定檔后提升發(fā)聲頻率,并用測(cè)試、抽獎(jiǎng)等方式預(yù)熱。在12月,官方在TapTap社區(qū)的更新頻率幾乎是每1-2天一次,這段時(shí)間,他們至少有3條由內(nèi)向外擴(kuò)散的集中曝光路線:
其一,在社區(qū)做少量多次的抽獎(jiǎng)、預(yù)告,喚醒預(yù)約用戶。同時(shí)在上線三天前開啟先遣測(cè)試,配合運(yùn)營節(jié)奏預(yù)熱。對(duì)于付費(fèi)游戲而言,免費(fèi)的測(cè)試資格會(huì)讓玩家更加寬容,幫助游戲積累口碑;
其二,在不同平臺(tái)展開玩家活動(dòng),例如皮膚自制大賽、沙雕視頻征集、沙雕表情包/圖片征集等等。一方面,這些活動(dòng)能調(diào)動(dòng)核心玩家的活躍度,另一方面,活動(dòng)產(chǎn)出的素材也能在更大的圈層中傳播。如短視頻、表情包等,都具有良好的傳播能力;
其三,通過KOL等方式主動(dòng)投放,例如在斗魚/虎牙這類直播平臺(tái),心動(dòng)選中了之前就經(jīng)常直播《HFF》PC版的小團(tuán)團(tuán)為游戲代言,還在游戲中加入了以她為原型的皮膚。
在這之后,《HFF》吸引到的轉(zhuǎn)化可能讓團(tuán)隊(duì)自己都沒想到——在上線首日,涌入游戲的玩家就把游戲擠癱瘓了。
《HFF》對(duì)心動(dòng)的意義
有這樣的成績,團(tuán)隊(duì)成員自然很興奮,甚至有人說,這是能載入他們史冊(cè)的一步。之所以這么說,其實(shí)是因?yàn)椤禜FF》在銷量之外,對(duì)心動(dòng)與TapTap整體發(fā)展還有一些不同以往的意義。
首先從最基本的層面來講,《HFF》的成功為心動(dòng)趟出了一條移植PC端大作的路?!捌脚_(tái)與內(nèi)容是緊緊結(jié)合在一起的”,在自研業(yè)務(wù)尚未發(fā)力、移動(dòng)端又缺少優(yōu)秀CP時(shí),單機(jī)發(fā)行一定是心動(dòng)要把握住的市場(chǎng)。Steam上那些口碑良好的單機(jī)游戲,除了符合TapTap“高質(zhì)量游戲社區(qū)”的路線,也有助于提高付費(fèi)游戲的上限。
其次,你可能也注意到,《HFF》是TapTap上第一款能直接通過應(yīng)用本身組隊(duì)的單機(jī)手游?!禜FF》本身具有強(qiáng)大的社交屬性,通過接入TDS(TapTap開發(fā)者服務(wù))做好底層社交,既能讓游戲體驗(yàn)更好,也能幫助TapTap驗(yàn)證這套模式。
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