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背鍋、被罵、被“綁架”……當策劃到底有多慘?網(wǎng)易的老哥這么說
“九九八十一難……還不夠。”
文/托馬斯之顱
這年頭,當游戲策劃實在太不容易了。
一邊是踴躍發(fā)聲,喜歡用1星差評表達態(tài)度的玩家,其中個別玩家還十分暴躁,不分青紅皂白,動不動就站在道德高地上對策劃團隊一頓批判。
另一邊則是看熱鬧不嫌事大,非但不考慮同事情誼,還樂于火上澆油的營銷——比如網(wǎng)易的《神都夜行錄》(以下簡稱《神都》)最近就組織了一場“策劃慘遭綁架”事件,還選了一位頭發(fā)花白的大爺,扮演25歲的策劃。
策劃為什么會混到這步田地?一個策劃一輩子要犯多少錯才能走向成熟?當被玩家吐槽的時候,策劃又會怎么想?前幾天,葡萄君和《神都》的產(chǎn)品經(jīng)理洛甫、主文案十年以及網(wǎng)易游戲營銷副總裁向浪聊了聊,聽他們講述了這起“綁架案”的緣起,以及前兩位老哥擔任策劃以來的心路歷程。
之所以選擇洛甫和十年作為策劃的代表,是因為《神都》上線以來,TapTap評論區(qū)一度風雨飄搖,最近幾個月才有了轉(zhuǎn)好的勢頭。這說明無論是被玩家吐槽,還是應(yīng)對玩家吐槽,他們都有豐富的經(jīng)驗……
策劃總要犯錯,
不然團隊會面臨更大的危機
葡萄君:其實我想先問問營銷這邊,為什么你們要策劃這么殘忍的營銷創(chuàng)意?
向浪:最初的想法來自我們看論壇的時候,發(fā)現(xiàn)玩家除了吐槽策劃,還會發(fā)一些帖子夸我們,比如說“《神都》是不是最近換策劃啦?”更關(guān)鍵的是,那個時候項目組確實換了幾個策劃……
總之我們發(fā)現(xiàn)玩家喜歡溝通,樂于互動,所以就和暴漫王尼瑪合作,策劃了這個創(chuàng)意,未來我們還會推出更多和玩家互動的活動。當然,這次最感謝的還是愿意配合的洛甫、十年和其他策劃同學,此處點一首《飛馳人生》里的《奉獻》送給他們吧~
葡萄君:……那就問問洛甫和十年,你們是什么時候?qū)Α坝螒虿邉潯边@幾個字有概念的?
洛甫:小時候我對游戲策劃的印象,是他們高高在上,說的都是對的,哪個地方?jīng)]有玩懂,一定是我自己研究不夠。但現(xiàn)在做了策劃,感覺策劃反而要低姿態(tài),深入玩家,如果玩家沒玩懂,一定是自己沒設(shè)計好,作為策劃需要進一步優(yōu)化??傊还芪沂窃谘鐾邉潱€是本身就是策劃,需要努力的一定是我……
十年:我小的時候玩《魔獸世界》,有一個梗叫做“圣騎士殺了提古勒和弗洛爾的親媽了,天天削弱圣騎士”,那時候就會好奇這倆人是誰,是圣騎的天敵嗎?后來知道了這個職位是游戲策劃,這就是對游戲策劃的初步印象。
葡萄君:那你們是怎么入行的?
十年:我讀本科的時候,看到網(wǎng)易在招聘“虛擬世界架構(gòu)師”,特別有感覺,很憧憬。后來讀研就在網(wǎng)易實習,畢業(yè)后加入了網(wǎng)易,發(fā)現(xiàn)這個崗位有個更接地氣的名字:游戲策劃……
洛甫:差不多,也是因為這個崗位名字加入的網(wǎng)易,到現(xiàn)在已經(jīng)六年了。
葡萄君:還記得最開始自己都犯過哪些錯誤嗎?
十年:太多了。我第一個項目就是《神都》,當時第一個版本的世界觀設(shè)計得比較幼稚,故事性很差,也沒說故事發(fā)生在哪個時代,所以美術(shù)繪制角色和場景的時候幾乎沒有參考,很不方便。
我們在項目研發(fā)初期就把所有的系統(tǒng)都搭建好,于是前期就設(shè)計了成就系統(tǒng),后來研發(fā)中期總是想著為成就留空間,結(jié)果核心系統(tǒng)的設(shè)計束手束腳。發(fā)現(xiàn)這個問題之后,我們只能把設(shè)計好的成就系統(tǒng)拋棄,專心先做核心系統(tǒng),最后再補成就方面的內(nèi)容。
其實主策一開始也會提意見,但如果他覺得沒影響游戲的本質(zhì),就還是會尊重我們的想法。只能說如果有問題,那就自己迭代,請程序吃飯,拜托他們幫忙修改結(jié)構(gòu),寫編輯器……
洛甫:我們公司真的特別尊重策劃的意愿。我實習的時候團隊直接放權(quán)給我,讓我用1個月時間設(shè)計一個有劇情,有關(guān)卡機制,有怪物的完整副本。
其實你問的是犯錯,但很多事情沒有絕對的對和錯,只有合不合適。比如在2015-2016年,可能一些公司覺得數(shù)值策劃必須要會設(shè)計充值活動,會洗用戶。但現(xiàn)在大部分公司應(yīng)該都不敢這么做了。
葡萄君:你是什么時候意識到這一點的?
洛甫:進網(wǎng)易之后吧。我們第一門課舉了一個讓我印象很深的例子,說古人親人去世,要哀悼他們,那哭多久合適呢?禮法規(guī)定是三天,可有的人覺得不夠,有的人覺得太多。所以最好的規(guī)定可能會允許大家變通,要是哭一天半覺得問心無愧也可以。這說明策劃沒有絕對的對和錯,而是要把控一個度。
就像《神都》上線前做過一套裝備系統(tǒng),后來砍掉了,浪費了很多人力,這好像是犯錯了。但在別的游戲里,做裝備系統(tǒng)大多沒錯,只是《神都》要做妖靈和玩家的情感連接,做裝備系統(tǒng)才有問題。
等到上線后我們發(fā)現(xiàn),因為所有養(yǎng)成線都在妖靈身上,玩家很容易覺得你黑,因為沒有其他系統(tǒng)能分攤妖靈的養(yǎng)成線。那我們不做裝備系統(tǒng)是不是還是錯的?好像也很難說。
葡萄君:剛剛十年說其實之前主策劃提過意見,那比較明顯的錯誤是不是可以避免?
洛甫:很多錯誤團隊必須要犯。舉一個例子,我家孩子快4歲了,小男孩,很調(diào)皮,每次都要自己去開門,而且他也一直能開好。但有一次去外邊玩,遇到一扇很重的門,他還要自己去開,可這扇門其實超出了他的能力范疇。
之前我沒有經(jīng)驗的時候,會直接幫他開門。后來我有經(jīng)驗了,就會把自己的手,放到可能會讓他受傷的地方暗中保護他,然后還是讓他自己去開。如果開門失敗了,我的手會幫他避免大量傷害,但無論如何,他都會經(jīng)歷完整的過程。
帶團隊,做游戲的道理其實也類似。神都團隊也很年輕,也是孩子,所以也會犯錯。但這個犯錯的過程中,感謝玩家和團隊的不離不棄,一起成長。
葡萄君:你覺得團隊的成長比項目重要?
洛甫:所有事情都是人的事情,項目的本質(zhì)還是人,還是團隊。用今天小的一些危機換取團隊人員的成長,這種長期投資,對于一個希望做IP的團隊很重要。
葡萄君:但程序會不會有意見:策劃要試錯,我們就要陪著?
洛甫:一方面要養(yǎng)成策劃的責任意識:如果你錯了,那程序的工作就浪費了。如果我把策劃保護得很好,他們對程序都不夠負責,那以后怎么能對玩家負責?做出來的東西肯定被噴。
另一方面也要和程序聊,讓程序適當?shù)睦斫獠邉潯N乙郧皩W的是計算機,我會講,我自己以前寫代碼的時候也有BUG,任何程序都不能保證自己的代碼沒有BUG。那策劃也會出Bug,包括運營,甚至負責質(zhì)量保證的QA也會出Bug。只要能及時修復(fù),低級錯誤不犯第二次,并且這次嘗試會讓對應(yīng)的人員累積經(jīng)驗,那就是好的。
葡萄君:你們曾經(jīng)有過的最大的懲罰是什么?
洛甫:請大家喝奶茶算嗎?我們PM上次漏掉了一個共研服的卡池排期,感覺特別對不起大家,就請9-10個相關(guān)的同學喝了奶茶。我們沒什么罰款。
葡萄君:上線初期我記得你們曾經(jīng)面臨很大的一波輿論壓力。你們是什么時候意識到游戲的問題已經(jīng)很嚴重了?當時玩家是怎么吐槽你們的?
洛甫:就是抽卡概率太低,體力不夠。玩家吐槽我們說“下線10小時,上線10分鐘。”當時我們也確實沒找到最優(yōu)解。
葡萄君:玩家肯定不認同這種解釋吧。
洛甫:所以我們要展示更加開誠布公的態(tài)度。
覺得委屈,我行我素,
都說明策劃能力不夠
葡萄君:最開始你們不夠開誠布公?
洛甫:真的不夠。一開始我們維護輿論主要靠營銷,有的營銷妹子都被罵哭了。但營銷傳遞意見會很溫柔,我們不直接面對玩家,就一直感受不到玩家的意見有多強烈。就算開玩家見面會,大家的態(tài)度也都很溫和。
十年:大家都是成年人,見面的時候特別客氣,這時候是沒辦法了解玩家的真實想法的。但你沒有辦法知道的是,藏在一塊屏幕之后,玩家真正的想法和需求有多強烈。
葡萄君:玩家隔著屏幕會怎么罵你們?NMSL?
洛甫:不,可能會問候你多少代以前的全家。我要是跟你說了,可能很多話都要消音。甚至有些營銷的女生,面子薄一點直接就炸了。
葡萄君:你們會不會有一種精英意識,比如玩家不知道游戲設(shè)計有多難?作為媒體我們也有一種感覺,有的時候如果只站在行業(yè)視角講問題,讀者不一定會理解你,他們會覺得你的屁股坐得很歪。
洛甫:你是說“何不食肉糜”的感覺吧。很多策劃會有這種想法:你這樣玩不就行了么?你怎么就不懂?但其實這樣的思路是不對的,是策劃自己本身不是玩家的體現(xiàn)。如果策劃本身也深入玩自己的游戲,以一個真實玩家的角度,去思考,就不會有這種意識。
十年:策劃和玩家的視角肯定不一樣,信息不對稱很正常。我在作為一名玩家的時候也會覺得,《魔獸世界》的這群只會喊cooooooool的策劃為什么削弱我的職業(yè)?我花了這么多時間打裝備,練了這么久!自己已經(jīng)是策劃了,在玩別的游戲的時候也會有這樣的想法,所以也完全明白所謂的精英意識是錯誤的。
葡萄君:你們覺得世界上存在合格的玩家嗎?比如很理解開發(fā)者,擁有很高的游戲素養(yǎng),也能很理性地評論。
洛甫:你能要求讀者合格嗎?不能吧。最多只能說存在一批核心玩家,核心讀者,但不可能說誰才是合格的玩家。
葡萄君:但很多從業(yè)者在討論,尊重玩家的界限到底在哪兒。前幾天我們推了一篇文章,說一個國產(chǎn)團隊花3年做了一款比較硬核的游戲,IGN日本給它打了8.8分,它還登頂了日本PSN熱銷榜。
但在上線72小時內(nèi),它的Steam評價是褒貶不一,很多國內(nèi)玩家認為單搖桿操作“反人類”。后來團隊又緊急做了雙搖桿,結(jié)果日本發(fā)行商又覺得他們破壞了游戲,容易對玩家造成誤導(dǎo)。
研發(fā)團隊覺得如果采用雙搖桿的設(shè)計,會導(dǎo)致“C手”,這種握姿違反人體工程學。
這篇文章引發(fā)了特別多的評論。很多從業(yè)者覺得這個團隊做得不夠好,也有很多從業(yè)者覺得玩家太難相處了,開發(fā)者不應(yīng)該一直跪著,玩家要什么就給什么。
洛甫:但其實開發(fā)者可以通過一些技巧解決類似的問題。比如在設(shè)計上多考慮一點兒,或者把用戶分層,只給合適的用戶提供合適的體驗。
比如一次做分享活動,我們會讓玩家簽到,分享出去,這樣就有概率獲得一個道具。就有玩家吐槽,說策劃太不良心了,一定讓我們分享,我們在游戲里簽到不就夠了么?
但我們也有一次做分享活動特別成功,它是讓玩家到各個地方尋找占卜師,得到祝愿,獲得祈愿簽,然后這個祈愿簽可以被分享到外部世界。這樣想分享的玩家才會做這個任務(wù),其他玩家不太會關(guān)注到這個內(nèi)容。把需要的內(nèi)容,提供給需要的玩家,比大而全更重要。
《神都》還踩過一個坑,叫做玩家一吐槽,我們就馬上修改。比如玩家說這個活動太黑了,能不能送點兒符?我們馬上就送了,結(jié)果之前購買的玩家又很不爽。
現(xiàn)在我們的方法是,先跟玩家誠摯地溝通,我們要改,但我們要先了解你們的訴求,而不是按照自己的想法,立刻改出來一個半成品。
葡萄君:本來策劃的想法是我的態(tài)度一定要好,要盡快修改。
洛甫:但這樣玩家反而會覺得你很敷衍,他們更希望參與進來,和你進一步溝通。
舉個例子,在《神都》中,帶妖靈出陣可以漲靈契,一個大佬會把每個妖靈的靈契都培養(yǎng)滿。他就跟我們說,現(xiàn)在每次都要換很多次陣容,很不方便,能不能增加一些輔助位,讓我一次培養(yǎng)更多的妖靈?
這個需求看似很合理,但我們做這個系統(tǒng)是想鼓勵玩家使用不同的妖靈,保證和不同妖靈的情感連接。那如果這么加,大部分玩家都會懵逼,不知道這么多輔助位有什么用,妖靈不夠的玩家還會吐槽,說我現(xiàn)在這么多位置都放不滿,你還加?
于是我就跟他說,能不能不加輔助位,但出一個按鈕,讓你把后排只為了提升靈契,不會出戰(zhàn)的妖靈,換成靈契最低的幾個妖靈?他就同意了,而且覺得策劃組在真誠地解決問題。
很多策劃會覺得,我明明很照顧你的感受,滿足了你的訴求,但你為什么不領(lǐng)情?這樣下去容易走向極端,要么覺得我委屈,我什么都不加了;要么就一直頭鐵,我行我素,但這兩種心態(tài)都說明能力不夠。
葡萄君:你們怎么能保證自己理解玩家?
洛甫:網(wǎng)易的策劃沒有特權(quán),我們沒有任何折扣、福利,每一筆充值都是用自己工資充進去的,每一個素材也都是自己親手刷的,這樣體驗才能和玩家一致。如果策劃有特權(quán),那潛移默化之下,推出的活動也不會親民。比如如果我們獲得素材的速度更快,那就不會優(yōu)化素材掉落的設(shè)計了。
葡萄君:沒有任何福利?
洛甫:我離福利最近的時候,就是眼睜睜看著玩家參與抽獎,中了一個SSR,然后我要參與確認過程,把獎勵發(fā)給中獎的玩家……而且這個過程要營銷發(fā)起,產(chǎn)品和運營確認,還要有詳細的備案,非常透明。
葡萄君:那你們會怎么和普通玩家溝通?
洛甫:分享設(shè)計理念。真誠地,詳細地告訴他們?yōu)槭裁匆@么設(shè)計妖靈,當前的游戲環(huán)境是什么,為什么這樣設(shè)計的強度是適中的,然后不管是早上6點還是凌晨2點,都和他們保持互動,玩家會慢慢被你的態(tài)度打動,開始理解你。
現(xiàn)在我就在玩家群里,玩家可以直接找到我。有的時候還在忙,就有人一個QQ電話打過來,要跟我聊。我只能說對不起,我們晚上再聊,然后晚上11點回一個電話,陪他聊40分鐘。
葡萄君:你親自聊這么久?
洛甫:不聊咋整?聊天比打字還快一點兒,打字不得打一宿……再說不溝通就不能了解玩家的心聲。如果你能連續(xù)幾天晚睡早起,努力干活,多和玩家交流,你會看到效果的。
葡萄君:一些玩家其實是理解策劃的,他們會說策劃也要賺錢,也很不容易。你們怎么讓玩家覺得你們能平衡恰飯和游戲性的關(guān)系?
洛甫:神都本身希望做成IP,所以很多時候更希望提升品質(zhì),而且只要做出高品質(zhì)的內(nèi)容,那玩家和游戲以及開發(fā)組就是三贏的。如果玩家覺得策劃代表錢,我代表玩,我們是對立的,那就完蛋了。
策劃想成熟,
“經(jīng)歷九九八十一難……都不夠”
葡萄君:很多策劃都會覺得這個職業(yè)的風險特別大,不只會被玩家吐槽,而且如果跟錯了幾個項目,那職業(yè)生涯的發(fā)展就很被動。
洛甫:說的非常對。不過其實每個行業(yè)也都看選擇,如果一直沒選對,肯定會出問題。
葡萄君:但和程序、美術(shù)比起來,感覺策劃尤其看重項目。程序、美術(shù)就算做過失敗的項目,也不一定說明他們的實現(xiàn)能力有問題。但如果策劃做了5年,10年都沒做過好的項目,沒有人會信任你的設(shè)計能力。
洛甫:風險和收益是對等的,這個收益不一定是財務(wù)回報,而是你的閱歷和能力。策劃一直都在積累,如果你再給我一個產(chǎn)品,我敢說不管產(chǎn)品做得怎么樣,至少我和玩家的溝通會是良性的。
十年:策劃真的是一份可以把人生閱歷都用上的職業(yè)。比如我小時候?qū)W樂器,現(xiàn)在就可以和做音樂的同事對接,甚至做一個音樂主題的活動;我是學通信的,懂一點兒數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和代碼,和程序?qū)拥臅r候,對需求的可實現(xiàn)性和難度就更加心里有底;我看番,玩游戲,在藝術(shù)上有攝入,這會幫助我的文案和審美;我養(yǎng)貓,那如果以后設(shè)計一個寵物系統(tǒng),就可以加一些很可信的細節(jié),比如貓很喜歡在你洗澡的時候沖過來玩水。策劃是真的一直都在積累。
葡萄君:會不會覺得和其他崗位相比,策劃更容易被玩家吐槽,總是背鍋。
洛甫:對啊,比如游戲出了Bug為什么不罵程序呢……我覺得這種心態(tài)其實挺矛盾的,可能大家覺得策劃就是萬能的,而且我們心理承受能力也比較強,那罵就罵吧。
你看最近營銷搞綁架策劃,我多配合,既不回貼吧,也不在群里說話。有玩家在共研服私聊我,說你什么時候回來?我說你們什么時候把我救出來,我就什么時候回來。他們說那完了,估計你回不來了。
葡萄君:其實我很懷疑,網(wǎng)易營銷和策劃的關(guān)系真的好嗎?我身邊就有別的公司的朋友,說自己團隊的營銷和產(chǎn)品經(jīng)常有矛盾,有的時候甚至CEO都要來調(diào)停。
向浪:其實每個愿意和玩家,和營銷溝通的策劃,都是上輩子折翼到掉毛的天使,要好好珍惜。
比如最早我做過一款韓國游戲大作,寫的策劃需求文檔過了半年才被實現(xiàn),等到實現(xiàn)的時候,我都被換去帶另一個項目了。但網(wǎng)易沒有類似的情況,我們和《神都》的溝通非常順利,就算在辦公室里直接爭吵,出去后大家也都能達成共識。
就拿《神都》來說,營銷和策劃的溝通從來沒有斷過,甚至在非工作時段我們也會交流一些好玩的想法。比如策劃會分享他們在玩家群里看到的梗,幫助我們在買量的時候編一些段子。
再舉個營銷的例子,找了吳宣儀做代言人后,我們想了一個idea,用她名字的諧音:“五選一”做卡池活動。于是策劃真的推出了一個活動,讓玩家在五行屬性的限定喚靈池中任選一個,抽特定數(shù)量的卡之后,必得一名卡池中的SSR,以此滿足新手對SSR的訴求。
吳宣儀:???
葡萄君:這個諧音梗好冷……所以《神都》最近發(fā)起的那個投票,肯定沒多少人愿意救洛甫吧……
洛甫:私聊我去救我的人還是挺多的(臭美一下),不過想撕了我的人更多吧,哈哈~
絕大多數(shù)玩家都選了“隨他去吧”
綁架策劃的結(jié)局
葡萄君:會不會覺得現(xiàn)在做游戲越來越難了?就像你們說的,你們小的時候玩家都很尊重策劃,但現(xiàn)在吐槽策劃已經(jīng)成了一種常態(tài)。
洛甫:我覺得這和時代有關(guān)。以前端游開發(fā)難度大,游戲少,它是一個賣方市場,有的玩就不錯了。手游興起后,開發(fā)門檻越來越低,誰都能做游戲,剛開始還好,畢竟用戶也在高速增長。但等到人口紅利結(jié)束,產(chǎn)品數(shù)量還在增加,行業(yè)漸漸成了買方市場,玩家有了更多的主動權(quán),也就更可能來吐槽你了。
十年:同時這又是一個自媒體時代,大家會覺得既然我也能當KOL,我也能當主播,我當然也可以有自己的評論。
葡萄君:你這個說法解釋了TapTap上有很多“暴躁老哥”的原因。而且近期TapTap還出臺了新的規(guī)則,適當保護開發(fā)者,比如測試版的評分不會影響總評分。
洛甫:以前玩家是弱勢群體,現(xiàn)在開發(fā)者才是弱勢群體。一個只玩了5分鐘的用戶也可以給游戲打1星,而我們什么都做不了,也不能刪評價。
你看很多大公司的開發(fā)者甚至要偽裝,說什么“我們是一個4個人的小團隊開發(fā)的游戲”,為的也就是偽裝成弱者,符合弱勢群體的特性……所以如果平臺愿意同時保護玩家和開發(fā)者,那當然最好啦。
葡萄君:你覺得一個策劃要犯過多少錯誤,才能真正變得成熟?
洛甫:經(jīng)歷九九八十一難……還不夠。注定會一輩子都在犯錯。
葡萄君:你現(xiàn)在及格了嗎?
洛甫:剛剛?cè)肓它c兒門。以前我對設(shè)計的理解脫離了時代,現(xiàn)在剛剛懂得怎么沉下心來,和玩家做一些溝通。
福利
歡迎在本文評論區(qū)吐槽或夸獎自己所玩游戲的策劃,點贊最高的相關(guān)評論可以獲得吳宣儀親筆簽名的《神都夜行錄》周邊一套。統(tǒng)計日期截至7月23日晚10點,歡迎大家踴躍留言。
作為禮物的周邊
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