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卡牌+戰(zhàn)棋?這款持有13年IP的手游讓我有當(dāng)了諸葛村夫的既視感
豈不知天下之人,皆愿生啖你肉,安敢在此饒舌!
文/張譯中
在2005年時(shí),SEGA與Sammy聯(lián)合公布了一款街機(jī)即時(shí)卡片游戲——《三國(guó)志大戰(zhàn)》。作為跳脫出傳統(tǒng)橫版動(dòng)作類玩法的街機(jī)游戲,配合高橋留美子等日本畫師的卡牌設(shè)計(jì),該作一經(jīng)發(fā)布便成為了同類三國(guó)系的佼佼者之一,一躍成為了當(dāng)時(shí)三國(guó)系中頗受歡迎的即時(shí)卡牌類游戲,并在一次次版本迭代、平臺(tái)移植和玩家賽事中,度過(guò)了13個(gè)年頭。
在當(dāng)時(shí)流行的橫版對(duì)戰(zhàn)的三國(guó)系游戲中,《三國(guó)志大戰(zhàn)》另辟蹊徑地采用了半卡牌半戰(zhàn)棋的設(shè)計(jì),讓玩家體驗(yàn)到指揮各路武將征戰(zhàn)沙場(chǎng)的玩法。
該作還首次提出了卡牌COST的概念,雖然COST機(jī)制在一定程度上限制了玩家一次性出動(dòng)所有卡牌的可能性,但也正是基于此系統(tǒng),讓玩家可以更深入了解每張卡牌的特性,來(lái)組建不同的戰(zhàn)斗陣容,既保證了游戲的平衡性,也提升了策略性,該設(shè)計(jì)也為后來(lái)的許多卡牌游戲提供了設(shè)計(jì)上的新思路。
就在今年,由SEGA授權(quán),多酷游戲獨(dú)代的《三國(guó)志大戰(zhàn)M》手游版已登陸iOS平臺(tái),并將在8月24日于安卓平臺(tái)正式上線。在街機(jī)版本基礎(chǔ)上,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》既保證了手機(jī)端“萬(wàn)人同屏”的戰(zhàn)場(chǎng)視覺(jué)體驗(yàn),還在其中新增了卡牌交易系統(tǒng),讓玩家之間可以自由的進(jìn)行卡牌的交換。
葡萄君在體驗(yàn)了《三國(guó)志大戰(zhàn)M》后發(fā)現(xiàn),除多酷游戲主打的大型戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)和卡牌交易系統(tǒng)外,本作還巧妙地結(jié)合了戰(zhàn)棋和卡牌游戲的規(guī)則,讓游戲具有了更豐富的策略性,讓玩家在一次次不同的對(duì)局中竟有了指揮戰(zhàn)場(chǎng)的別樣體驗(yàn)。
沙場(chǎng)點(diǎn)兵征戰(zhàn)
《三國(guó)志大戰(zhàn)M》沿承了《三國(guó)志大戰(zhàn)》的戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)局,并在手機(jī)端還原了“大場(chǎng)面”的體驗(yàn)。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),看到的并不是棋牌桌面,而是敵我雙方將士領(lǐng)著各自兵馬嚴(yán)陣以待的戰(zhàn)場(chǎng)畫面。
玩家根據(jù)自己的想法來(lái)進(jìn)行排兵布陣后,戰(zhàn)斗隨著戰(zhàn)場(chǎng)擂鼓和士兵的怒吼聲開(kāi)始,雙方將士沖上前相互廝殺。騎兵沖鋒、策士火攻、弓箭手的萬(wàn)箭齊發(fā),場(chǎng)面還原了古代戰(zhàn)場(chǎng)的激烈戰(zhàn)斗場(chǎng)面。
而玩家手中的孫堅(jiān)、張遼、關(guān)平等武將也成為了帶領(lǐng)士兵沖鋒陷陣的人物,敵我武將在亂陣中進(jìn)行著1對(duì)1的對(duì)決。英雄策馬橫刀立于陣前的形象也讓角色跳出了卡牌的設(shè)定。
這種“萬(wàn)人同屏”的大戰(zhàn)場(chǎng)以及“武將對(duì)戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗畫面,讓這款游戲脫離了傳統(tǒng)“卡牌”和“戰(zhàn)棋”的游戲體驗(yàn),為玩家塑造了一場(chǎng)三國(guó)亂世的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。也正是基于這種“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面”的塑造,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》除了包含了兵種克制和英雄技能的傳統(tǒng)策略玩法之外,還打造了具有一定策略深度的“排兵布陣”。
排兵布陣制敵
從基本設(shè)定來(lái)看,戰(zhàn)場(chǎng)最多可以存在6個(gè)兵種,9個(gè)兵團(tuán)。玩家需要在己方戰(zhàn)場(chǎng)的15個(gè)位置里,根據(jù)敵方兵種來(lái)合理安排武將及兵種的位置。玩家可以拖動(dòng)武將到自己指定的位置,也可對(duì)未攜帶的武將自由調(diào)度,在布陣結(jié)束后直接點(diǎn)擊進(jìn)軍即可開(kāi)始戰(zhàn)斗。
《三國(guó)志大戰(zhàn)M》的玩法與二代卡牌游戲類似,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊角色頭像來(lái)釋放技能,以改變一些戰(zhàn)場(chǎng)的局面。但很多時(shí)候,戰(zhàn)局的勝負(fù)從玩家排兵布陣的時(shí)候就已經(jīng)決定了結(jié)局。
排兵布陣作為該系列游戲的核心玩法,其重要性幾乎可以凌駕于玩家擁有的卡牌品質(zhì)之上。
排兵布陣包含了“先陣階段”和“混戰(zhàn)階段”兩種對(duì)戰(zhàn)情況?!跋汝嚒敝傅氖钱?dāng)該陣列正前方有敵人的時(shí)候,陣列會(huì)直接攻擊該敵人,而“混戰(zhàn)”是當(dāng)陣列前方?jīng)]有敵人的時(shí)候,隊(duì)伍會(huì)根據(jù)其特性,去攻擊敵方的某個(gè)特定陣列。
玩家一方面可以利用“先陣”來(lái)規(guī)劃敵我雙方的兵種克制,例如,讓己方槍兵與敵方的騎兵對(duì)陣打出壓制,或是讓不受任何兵種克制,但傷害不足的盾兵置于弓兵之前,以保護(hù)射手不會(huì)被前方的敵方兵馬襲擊。
另一方面,玩家可以利用兵種特性配合“混戰(zhàn)”,來(lái)做到更加豐富的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,而這個(gè)部分也是在這款游戲的戰(zhàn)略設(shè)計(jì)中最為突出的一點(diǎn)。
因?yàn)槊總€(gè)兵種的特性不一樣,所以其“混戰(zhàn)”的效果也不相同。例如盾兵有著“接敵”的特性,可以使其牽制住兩路敵人,而騎兵飛快的移速讓他們能更快地突進(jìn),玩家可以借此打出包夾、繞后等戰(zhàn)術(shù)。
比如這里葡萄君就讓孫堅(jiān)帶領(lǐng)的盾兵牽制正前方的槍兵部隊(duì),然后將張遼的騎兵置于前方?jīng)]有敵人的“混戰(zhàn)階段”,讓其在孫堅(jiān)的掩護(hù)下快速突襲到敵陣后方,打擊敵人的弓兵陣營(yíng)。
因?yàn)榭酥脐P(guān)系,張遼帶領(lǐng)的騎兵部隊(duì)能夠迅速斬殺掉弓兵,然后再調(diào)轉(zhuǎn)馬頭與孫堅(jiān)的盾兵部隊(duì)合圍敵方部隊(duì)。
這種包抄、繞后的打法,既讓己方騎兵避免了被敵方槍兵的壓制,又能將敵人陣營(yíng)逐個(gè)擊破。
當(dāng)然,還有一些玩家利用兵種優(yōu)勢(shì)打出了一些有趣的戰(zhàn)術(shù)。比如下圖這種讓盾兵抗住敵方隊(duì)伍傷害,因?yàn)槠渌N均為物理防御較高,利用三個(gè)策士的火攻和盾兵的牽制可以迅速擊退近戰(zhàn)兵。
這套排兵布陣的系統(tǒng)其實(shí)并不復(fù)雜,游戲只是利用了兵種速度、克制以及接敵數(shù)的差異,給與了玩家可以制定多種戰(zhàn)術(shù)的想象空間。
而就在8月21日新更新的游戲內(nèi)容中,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》又新增了兵種進(jìn)階系統(tǒng)。在新的兵種進(jìn)階系統(tǒng)中,玩家收集齊相應(yīng)兵種的裝備后,可以讓該兵種成為二級(jí)兵種,并且二級(jí)兵種包含了眾多類型,例如一級(jí)槍兵可以成為重矛兵、長(zhǎng)槍兵等二級(jí)兵。
兵種升階后,除了屬性的全方面提升外,不同的二級(jí)兵種也將獲得不同的技能加成,如免疫遠(yuǎn)程普攻、可對(duì)某類兵種發(fā)起齊射、攻擊帶有減益buff等技能。此次兵種的進(jìn)階,讓游戲有了更多戰(zhàn)術(shù)變化,也讓玩家有了更豐富的陣容搭配方案。
這種類戰(zhàn)棋/類卡牌游戲的玩法,讓玩家在考慮兵種克制以及英雄技能的同時(shí),還增加了對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局的分析,讓玩家的出兵方式不再僅限于套路化的克制與被克制,而是有了戰(zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。
與傳統(tǒng)的卡牌游戲的數(shù)值、技能比拼不同,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》讓玩家有了指揮大軍作戰(zhàn)的別樣體驗(yàn)。
武將技能搭配
雖然合理的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)劃可以讓玩家在每一局對(duì)戰(zhàn)中取得關(guān)鍵性勝利,但是在玩家推進(jìn)游戲關(guān)卡的過(guò)程中,收集、養(yǎng)成各路武將也是游戲的重要內(nèi)容。
在卡牌的成長(zhǎng)方面,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》使用了傳統(tǒng)的成長(zhǎng)系統(tǒng),包含了武器精煉、技能升級(jí)、狗糧卡等部分。但在為武將技能升階的時(shí)候,葡萄君發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的技能設(shè)計(jì),那就是武將的特級(jí)傳授。
當(dāng)武將卡牌突破5層之后,武將會(huì)解鎖一個(gè)空的技能槽,可以學(xué)習(xí)一個(gè)新的技能。這個(gè)新技能的學(xué)習(xí)并不是武將自帶的技能,而是讓這個(gè)武將去學(xué)習(xí)其他武將的專屬技能。
玩家可以選擇一張卡牌,讓解鎖技能槽的武將學(xué)習(xí)該卡牌的技能,不過(guò)學(xué)習(xí)后,被選擇的卡牌也會(huì)因此消失。
而武將可以學(xué)習(xí)的技能沒(méi)有任何限制,這讓玩家可以打造出自己專屬的武將技能搭配,增加了玩家組件軍隊(duì)的趣味性和多樣性。
而武將卡牌的立繪,制作團(tuán)隊(duì)請(qǐng)來(lái)了風(fēng)間雷太、Rare Engine等日本畫師來(lái)進(jìn)行武將角色的相關(guān)設(shè)計(jì),還原了經(jīng)典日系三國(guó)角色的寫實(shí)畫風(fēng):游戲用華麗的色彩來(lái)搭配日系風(fēng)格的人物形象,利用粗獷的畫風(fēng)展現(xiàn)出三國(guó)亂世的氣勢(shì)。
其實(shí)看到這些卡牌的畫風(fēng)的時(shí)候,葡萄君想起了小學(xué)買“小浣熊”,收集三國(guó)人物卡的事情。
自由卡牌交易
不過(guò)最值得一提的是,與傳統(tǒng)卡牌游戲不同,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》增加了卡牌的交易市集。當(dāng)玩家到30級(jí)(或者開(kāi)通上賓VIP功能)的時(shí)候,可以找到主城中負(fù)責(zé)卡牌交易的NPC處使用交易功能。
當(dāng)玩家手中出現(xiàn)一些多余的閑置卡牌時(shí),就可以通過(guò)交易的方式來(lái)將其出售。
相對(duì)應(yīng)的,如果玩家在組建隊(duì)伍時(shí),發(fā)現(xiàn)缺少什么卡牌的話,也可以在市集中找找有沒(méi)有其他玩家出售自己所需要的那張卡牌。
(當(dāng)然是買貂蟬啦!)
這個(gè)卡牌交易系統(tǒng)沒(méi)有任何的卡牌品質(zhì)限制,無(wú)論是綠卡還是橙卡,玩家都可以在該系統(tǒng)上售賣。當(dāng)掛賣時(shí)間超過(guò)24小時(shí)后,卡牌將自動(dòng)返還給玩家,不過(guò)玩家也可以隨時(shí)取回自己的卡牌。
從市集卡牌交易與游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之間的關(guān)系來(lái)看,每張卡牌都有自己的定價(jià)范圍,例如葡萄君賣22級(jí)橙卡荀彧的時(shí)候,交易價(jià)格可以從1267跨度到25340,而22級(jí)的紫卡小喬的交易價(jià)格,從417跨度到了1668。
玩家用于卡牌交易的貨幣是通過(guò)充值獲取的元寶,因?yàn)楹芏嗤婕以谑屑卸际且詭缀踝畹蛢r(jià)售賣自己閑置的橙卡,每張橙卡的價(jià)格換算為人民幣大約在100元左右,所以這個(gè)交易系統(tǒng)對(duì)小R/中R玩家也是可以接受的范圍。
總的來(lái)說(shuō),卡牌類游戲引入如此自由的交易系統(tǒng),一方面,解決了玩家閑置卡牌過(guò)多,無(wú)法處理的情況,另一方面,當(dāng)玩家一直抽不到自己想要的卡牌的時(shí)候,該系統(tǒng)大大減少了玩家在抽取卡牌的過(guò)程中大量的消耗,增加了玩家在社區(qū)之間的交流,也讓玩家可以把精力著重放在游戲的其他內(nèi)容上。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《三國(guó)志大戰(zhàn)M》將戰(zhàn)棋與卡牌相結(jié)合的做法,讓游戲有了更深的策略性,并有了更加豐富復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,使玩家在收集強(qiáng)力卡牌的同時(shí),更需要把注意力放在每一局戰(zhàn)場(chǎng)的合理規(guī)劃上,去理解每個(gè)兵種恰當(dāng)?shù)氖褂梅椒ā?div style="height:15px;">
軍師般的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃與“萬(wàn)人同屏”的廝殺場(chǎng)面,讓游戲更適合喜歡體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)策略,或是熱愛(ài)“三國(guó)”的玩家。而游戲新增的卡牌交易系統(tǒng),配合還原日系三國(guó)的寫實(shí)畫風(fēng),也能讓游戲吸引到熱衷于卡牌收藏的玩家。
脫離了傳統(tǒng)卡牌設(shè)計(jì)的《三國(guó)志大戰(zhàn)M》,在策略與卡牌設(shè)計(jì)上的改變、SEGA與多酷游戲的共同發(fā)力下,或?qū)⒆尅叭龂?guó)志大戰(zhàn)”這個(gè)有著13年歷史的游戲IP在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)煥發(fā)出新的活力。
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