這個IP還在不斷嘗試改變。
文/獨孤影月
如果問國內(nèi)游戲市場存在哪些游戲可以稱之為收入變革的標志,《征途》便算得上其中之一。雖然道具付費模式絕非這款游戲首創(chuàng),但它卻從當時以計時付費為主導(dǎo)付費模式的國內(nèi)游戲市場突圍,成為收入表現(xiàn)最好的產(chǎn)品之一。
2008年4月28日,巨人網(wǎng)絡(luò)曾宣布,《征途》最高同時在線人數(shù)突破了210萬人。要知道,在當年創(chuàng)下全球同時在線人數(shù)超過百萬的端游產(chǎn)品,僅有《魔獸世界》、《夢幻西游》和《征途》這三款。
在《征途》之后,巨人通過三款手游摸索征途IP在各個時代的不同打法。其中有的產(chǎn)品遇到了瓶頸,有的產(chǎn)品則收獲了成績。
正如我們在前不久所提到的,
MMO手游市場正在呈現(xiàn)固化的趨勢,頭部效應(yīng)已經(jīng)顯現(xiàn)。一款產(chǎn)品如果想要從國內(nèi)的MMO手游市場突圍,必須在適應(yīng)市場的變化,拿出更加有效的打法。而征途這13個年頭的老IP在市場的變化過程中,作出了怎樣的嘗試?
《征途》是如何捕捉玩家心理的?
談?wù)魍綢P,就無法繞開它的內(nèi)核——《征途》端游。只有回溯這款產(chǎn)品的設(shè)計邏輯,才能知曉它為什么會在當時取得那樣的成績。
首先,《征途》的付費模式是它獲得高用戶量和高收入表現(xiàn)的重要原因。
這款游戲誕生于一個網(wǎng)絡(luò)游戲以計時付費模式為主的時代。當時網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛進入游戲付費的前幾年,雖然已經(jīng)出現(xiàn)了《傳奇》、《魔獸世界》等計時付費的游戲,但玩家總體上的付費意識仍然很低,付費習(xí)慣并未形成。
在《征途》之前,當時的端游由于以計時付費模式為主,玩家通過計時付費的方式為游戲付費,耗費時間去收集材料、提升等級和磨煉技術(shù)。因此玩家需要在游戲中不斷消耗時間,才能達成巨大成就感。
相比這類游戲,《征途》前期等級的提升速度很快,曾有用戶表示:“從1級升至10級只需要二十幾分鐘?!边@大大縮短了成就感達成的過程,因此捕捉到了當時一些玩家追求升級快,期待快速獲取成就感的心理特點。
圖片內(nèi)容出自笑三少的博客
其次,《征途》在游戲中加入了自動尋路、自動打怪等對玩法做減法的功能,實際上降低了大眾玩家的操作門檻,便于導(dǎo)入大量用戶。這些功能也影響到了之后眾多端游、頁游甚至手游的操作模式,特別是MMORPG這一品類。
最后,《征途》又針對玩家競爭、對抗的心理,設(shè)計出了家族、幫會、國家之間的戰(zhàn)斗,不斷強化玩家之間、小陣營之間、甚至國家之間的競爭意識。這些玩家在游戲中抱有強烈的求勝欲,對數(shù)值競爭表現(xiàn)力的要求也更加敏感,這也因此刺激了他們的付費需求。
《征途》給當時的國內(nèi)游戲市場上了一課
而有了這樣的設(shè)計邏輯之后,《征途》還通過精準的營銷策略,讓其在當時網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的效應(yīng)越來越大。因此有業(yè)內(nèi)人士認為,《征途》在洞察玩家需求和付費模式上證明了這一點,也給當時的游戲從業(yè)者上了一課。
要知道,在1998年至2005年,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場雖然涌現(xiàn)出不少端游產(chǎn)品,但實際獲得高額收入的產(chǎn)品并不多。當時網(wǎng)絡(luò)游戲中收入表現(xiàn)的最好,可能只有《傳奇》、《魔獸世界》等數(shù)款計時付費的產(chǎn)品,而用戶數(shù)量和收入上仍有很大的提升空間。
這期間,網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)渠道逐漸示弱,從游戲軟硬件經(jīng)銷商、書報亭變成了網(wǎng)吧。受當時的信息交換速度所限,二三線城市的網(wǎng)吧成為當時玩家消費的主要場所。
因此,《征途》在早期的游戲宣傳時,營銷人員會到網(wǎng)吧進行宣傳,向玩家推銷游戲、通過張貼海報為游戲進行宣傳。憑借這種與玩家面對面溝通的營銷模式,《征途》吸引到一些不太習(xí)慣點卡付費的用戶。后來這款游戲的地推式營銷模式,被棋牌等游戲品類,甚至互聯(lián)網(wǎng)公司學(xué)習(xí)、使用。
而它能在當時做出成績的另一個原因,是前面所提到的付費方式。
在當時以計時付費這一模式為主流的國內(nèi)游戲市場中,《征途》采用了當時商業(yè)游戲少有的F2P+道具付費模式。在此之前,玩家選擇前一種付費方式時,需要自行購買點卡,很容易受到供貨量的影響導(dǎo)致無法充值。
《征途》的付費模式,將點卡充值變?yōu)楝F(xiàn)金直接充值,縮短了玩家付費的環(huán)節(jié),因此改變了玩家的付費習(xí)慣,同時影響到了整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展模式。以道具付費作為主要盈利模式,也在之后成為國內(nèi)手游市場收入不斷攀升的重要原因。
征途IP是如何應(yīng)對市場變化的?
在《征途》之后,巨人通過三款征途IP的手游,摸索每款游戲在不同時代的打法,但總體來說都是以線上線下相結(jié)合的營銷策略。
比如第一款手游《征途口袋版》在營銷上選擇了楊冪和劉愷威這一對明星夫妻共同代言游戲,試圖通過粉絲效應(yīng)導(dǎo)入新用戶。此外,這款游戲還采用了充值返現(xiàn)和在當時App Store付費榜中較為流行的“一元付費”,希望通過折扣和低價吸引用戶。
而巨人網(wǎng)絡(luò)為了照顧那些不習(xí)慣新宣傳方式的老用戶,選擇了一些線下宣傳方式。比如在這款游戲上線前夕,巨人網(wǎng)絡(luò)也在當時耗費百萬元,包下報紙的整版頁面,并聚集玩家在多地的廣場跳“口袋舞”為游戲造勢。
所以《征途口袋版》在2014年11月末上線后,能夠在24小時流水達到975萬、單月突破1億流水的成績。不過從這款游戲的總體表現(xiàn)來看,成績并沒有那么理想。
經(jīng)過了這款產(chǎn)品的嘗試后,2016年,考慮到手游市場的競爭日趨激烈,巨人網(wǎng)絡(luò)將由征途IP改編的新手游《征途手機版》,交到了騰訊手上。
而《征途手游版》依然采取了線上營銷和線下營銷相結(jié)合的策略,嘗試召回老用戶和吸引新用戶的目的,不過在打法上有了新變化。