Steam又一次擔任了先驅(qū)者的角色。
Steam最近搞了個大動作,讓不少開發(fā)者興奮不已。
1月24日,數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站SteamSpy發(fā)出了一條帶有Steam商店頁面截圖的推特。
這張截圖來自于D社旗下新品《紅弦俱樂部(The Red Strings Club)》的商店頁面,有趣的是,在輪播圖和簡介上方出現(xiàn)了一個直播板塊。在該板塊中,D社員工正在直播體驗這款他們當日推出的新作。值得注意的是,這個直播板塊具有聊天同樣具有與Twitch相同的聊天板功能,玩家登陸Steam后可以在其中發(fā)送即時消息與直播人員進行互動。就目前來看,該直播模塊應(yīng)該僅限開發(fā)者直播使用。
玩家已自己Steam的昵稱進行發(fā)言,并可以發(fā)送自己所擁有的Steam表情
(注:特殊Steam聊天表情需要通過商店購買或參加相關(guān)活動解鎖)
對于Steam開發(fā)者來說,與玩家進行交流一直以來都是他們比較重視的一環(huán),但此前與玩家交流的主要途徑更多在于社區(qū)討論與郵件反饋,顯然直播相較這些途徑在效率上會有較大提高。相同的,Steam玩家很愿意說出自己的觀點并與開發(fā)者交流,盡管Steam此前提供的社區(qū)功能已經(jīng)為他們提供了很多的發(fā)聲空間,但直播明顯會進一步拉近開發(fā)者與他們的距離。
直播給Steam游戲帶來了大規(guī)模的流量與收益
對于Steam來說,該模塊很可能也會成為其之后的重點工作。
當提起Steam游戲,或許很多人的第一反應(yīng)便是網(wǎng)絡(luò)直播。不可否認,過去一年國內(nèi)市場中,由主播帶紅的Steam游戲不計其數(shù)。關(guān)于年度最大爆款《絕地求生》不必多說,倚靠直播效應(yīng),它在測試階段便一直蟬聯(lián)Steam的周銷售榜冠軍,至今其在Steam上已賣出3000萬份左右,每日最大同時在線人數(shù)維持在300萬左右,已成為Steam上最熱門游戲,并為Steam帶來了大量來自國內(nèi)的“新鮮血液”。
《絕地求生》中國玩家占比超過79%,之中很大一部分此前并非Steam用戶
另外,一些老游戲也在之中重新獲得了關(guān)注,早在16年就發(fā)布的《人類:一敗涂地》在今年下半年突然獲得了一些頭部主播的青睞,隨后其銷量也隨之不斷上漲,在11月中旬還是33萬份的銷量,至今已接近190萬。
在直播帶紅游戲現(xiàn)象的背后不難看到,Steam所擁有的平臺優(yōu)勢。首先一點,除去一些直播固定產(chǎn)品的簽約主播外,大部分主播都是缺乏直播內(nèi)容的。“我?guī)缀趺刻於紩シ环璖team的新游目錄,”在一次直播中,斗魚主機區(qū)某頭部主播這樣表示道?!白鲋辈ナ切枰?jié)目效果’的,缺游戲肯定是不行的?!睂τ陬愃频闹鳈C區(qū)主播來說,Steam平臺也相對符合他們的受眾屬性——他們之中大多數(shù)人都擁有自己的Steam賬號。
以斗魚主機區(qū)為例,盡管總體流量不如一些熱門專區(qū),但主機區(qū)仍擁有陳一發(fā)兒、女流、寅子、小杰等眾多平臺核心頭部主播
其次,Steam優(yōu)秀開放的社交生態(tài),從一定程度上進一步推動了“直播帶紅游戲”的現(xiàn)象。在Steam中,所有用戶都會擁有完整一套的功能展示界面,對于社區(qū)與社交建設(shè)方面,也擁有小組討論群、鑒賞家等諸多功能。這些內(nèi)容可以大大減小用戶與主播之間的距離感,對于主播所直播的游戲,用戶也會有更強的購買欲望。
圖為女流的Steam小組。目前很多主播在維護自己的Steam賬號,玩家也可以很輕松地通過眾多途徑很容易地獲得目標游戲的商店頁面。
另外,相比傳統(tǒng)意義上的視頻宣傳,直播使得觀眾和主播間的即時互動變得更加通暢。觀眾可以隨時向主播提出或了解關(guān)于游戲內(nèi)容本身的建議或問題,并迅速得到回復,觀眾也會因此獲得更強的代入感。這種了解產(chǎn)品的低門檻性讓直播對于產(chǎn)品的推廣變得更加容易且高效。
通過以上3點,Steam很好地滿足了主播和用戶雙方的需求。在此基礎(chǔ)上,平臺直播特有的“主播跟風”現(xiàn)象進一步擴大了頭部主播對于游戲的傳播效應(yīng),對于一些容易產(chǎn)生“節(jié)目效果”、適合直播的游戲,則會在一段時間里成為現(xiàn)象級產(chǎn)品,例如此前的“掘地求升”和《人類:一敗涂地》。
當越來越多的游戲開始由于直播的影響成為“爆款”,作為目前PC市場中最具影響力的分發(fā)平臺之一,Steam也從之中吸到了大量的紅利。對于他們自己來說,或許直播會成為他們接下來的關(guān)注焦點之一。
Steam是如何將直播板塊遷入到渠道模式中的?
這次Steam在游戲商店頁面上增設(shè)直播板塊的探索,一定程度上也顯示了Steam對于直播重視。事實上,《紅弦俱樂部》也不是唯一嘗試該功能的產(chǎn)品。根據(jù)D社此前的推特內(nèi)容,首個嘗試在游戲頁面做直播的產(chǎn)品應(yīng)該是其近期正式上線的另一款產(chǎn)品《Genital Jousting》。
“《Genital Jousting》是有史以來第一個在Steam游戲商店頁面進行直播的產(chǎn)品,而且它很棒?!?div style="height:15px;">
除D社外,同樣也有其他的產(chǎn)品已經(jīng)嘗試使用了這個直播模塊,包括一些還未正式上線的產(chǎn)品:
事實上,這雖然是V社第一次把直播功能展現(xiàn)到獨立產(chǎn)品商店的一級界面中,但其實很早V社就已經(jīng)對實況直播有了一定嘗試。
14年末年,Steam實裝了“實況直播”功能。在設(shè)置之后,玩家可以允許好友或其他人直接通過頁面,觀看自己正在進行的游戲畫面實錄,并同時開啟直播聊天室功能。
此后,Steam又將該功能從“點對點”模式發(fā)展為了“點對面”模式。玩家可以再產(chǎn)品二級頁面“社區(qū)中心”下,選擇“實況直播”,觀看開啟公開直播功能的用戶進行游戲。
相比直播平臺,Steam的直播功能對于用戶來說進入門檻更低,但功能也相對簡單。玩家僅需擁有Steam賬號,并在Steam庫中擁有該游戲,便可對此游戲進行直播分享;但相應(yīng)而來的是,直播內(nèi)容僅限游戲畫面,攝像頭等功能目前來看并未被加入(除某些圍繞攝像頭展開的特殊游戲產(chǎn)品)。
與此前在直播上的嘗試不同,這次V社步子邁得更大。如果說此前直播功能更偏向于小眾的分享,那么此次游戲首頁的開發(fā)者直播則更偏向產(chǎn)品傳播的屬性。在畫面功能上,主播也不會再受到“只能播放游戲畫面”的限制,開啟該功能的開發(fā)者可以展現(xiàn)與其他直播平臺相同的畫面。
Steam直播實錄截圖
從合作廠商的反應(yīng)來看,Steam很可能在未來會將這一部分作為重點內(nèi)容。對于開發(fā)商來說,該功能的開放會讓其產(chǎn)品頁面變得更加立體,與用戶的交流也會變得更加直接。對于用戶來說,他們也可以通過這種方式更容易地獲得更多有關(guān)產(chǎn)品的細節(jié)信息,整個購買體驗也會變得更加流暢。
但這個圍繞這個板塊仍然存在不少問題。目前Steam官方還未對這個功能公布太多內(nèi)容,關(guān)于這個模板的具體介紹也并不多。但需要肯定的是,在過去一段時間,直播確實是足以讓Steam關(guān)注起來的一部分。
在未來,該功能是否允許開發(fā)者授權(quán),并向第三方主播開放直播功能仍未可知。但肯定的是,除了為開發(fā)者本身帶來更多選擇與溝通途徑外,這次嘗試也給渠道與游戲分發(fā)平臺帶來了一個新的思路。
引入直播功能適合其他的游戲渠道嗎?
事實上在國內(nèi),眾多渠道還要從氛圍新興渠道和傳統(tǒng)渠道兩方面去看。
對于新興渠道而言,與Steam相似,它們注重都擁有較強的內(nèi)容產(chǎn)出能力且擁有較好的用戶生態(tài)。引入類似的“直播+渠道”模式,很可能為他們帶來進一步的提升。
以TapTap與B站為例。TapTap的用戶群體相對來說較為活躍,他們更傾向于發(fā)現(xiàn)問題并表達出來??梢钥吹?,TapTap上開發(fā)者與玩家的交流頻率很高,產(chǎn)品頁面中推出開發(fā)者直播模塊會進一步降低玩家與開發(fā)者之間的交流門檻。
目前TapTap有論壇、帖子、KOL、產(chǎn)品評分等一套社區(qū)生態(tài)功能;開發(fā)者與玩家的交流相對而言顯得更加緊密
B站用戶同樣擁有與TapTap用戶類似的屬性。事實上,其直播和視頻分區(qū)很早便已經(jīng)形成了良好的社區(qū)生態(tài)環(huán)境,這從技術(shù)、流量等層面上大大降低了打通出“渠道+直播”的難度。目前,已經(jīng)有一些官方游戲直播的案例在B站上出現(xiàn),并且達到了不錯的效果,例如此前的《貪玩藍月》事件,便是從B站發(fā)酵起來的。
B站視頻用戶在彈幕、評論區(qū)中擁有較高的活躍度;目前B站的直播模塊也慢慢擠入了頭部直播平臺的行列
對于大多傳統(tǒng)平臺,它們通常會擁有更多資源與資金來推動這種模式的落地,但同時它們也會面臨一些問題。在傳統(tǒng)渠道中存在大量大眾化產(chǎn)品,考慮到產(chǎn)品的數(shù)量級和同質(zhì)化現(xiàn)象,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更難挖掘。或許,通過引入第三方內(nèi)容,直接從一些優(yōu)質(zhì)的直播和主播入手,會更利于它們在該模式下的發(fā)展。
除渠道外,其實直播+渠道的思路同樣適用于直播平臺。其實,很早之前就有人開始討論直播平臺作為非頁游渠道的可能性。目前看來,用戶若想購買在直播中看到的游戲,仍需要數(shù)次操作才可以獲得(詢問游戲名、打開Steam或其他商店、搜索、購買),這必定帶來玩家的大量流失。
事實上,目前Twitch已經(jīng)提供了“直播+渠道”模式變現(xiàn)的可能性。在Twitch中,玩家可以直接通過直播頁面購買游戲。
結(jié)語
目前Steam對該模式仍處于初期小范圍測試階段。這個模式究竟是畫蛇添足還是錦上添花,目前仍無法做出明確的定奪。
盡管如此,葡萄君認為,在“內(nèi)容+渠道”模式開花后,這種模式很有機會為包括渠道、開發(fā)者(發(fā)行)、玩家在內(nèi)的多方帶來更多、更好的收益或體驗。對于直播平臺來說,“直播+渠道”模式同樣具有不小的參考價值,就此前一段時間“爆款頻出”的現(xiàn)象來看,或許該模式能挖掘出直播平臺的更多價值。
當然,這個模式若想真正達到成功仍需要解決一些問題。對于大多渠道來說,如何吸引優(yōu)質(zhì)開發(fā)者、篩選直播內(nèi)容、優(yōu)化頁面,如何建立直播生態(tài)、有效引流,如何處理開發(fā)者沒在直播的時間,等等這些問題將是以后該模式面臨的難點。如果能找到克服這些難題一套方法論,“直播+渠道”的模式或許真的有機會成為一個未來的趨勢。