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這款看似平平無奇的國產(chǎn)魂like,可能是Q4最意外的驚喜
一個差點被名字耽誤的游戲。
文/安德魯
第一次見到《失落迷城:群星的詛咒》游戲介紹的時候,葡萄君只覺得平平無奇。 從第一眼印象當(dāng)中,我隱約看到了一點《渡神紀》和《柯娜:靈魂之橋》的影子,看到女主形象以及游戲場景的整體風(fēng)格,我也瞬間把它和很多典型標簽關(guān)聯(lián)在了一起:歐美中小廠商做到七八十分的“流水線工業(yè)產(chǎn)品”,可能是高性價比選擇的奇幻卡通畫風(fēng),縫合了各種典型元素的ARPG玩法…… 
在Steam商店頁面,開發(fā)商還給游戲打上了魂like的標簽——“可能又是一個追趕潮流、要素齊全的RPG新游吧”。 
 《失落迷城》給人的第一印象里,除了女主角艾希妲還算抓人之外,賣相只能說有些普通。盡管我對于奇幻卡通有很濃重的個人偏好,奇幻題材、卡通風(fēng)格、動作冒險/ARPG玩法,我只要看到都會想要上手試一試。 不過當(dāng)我隨后得知這是一款國產(chǎn)游戲,又實際體驗了一段時間之后,我的確發(fā)現(xiàn)了一些額外的驚喜。不管是以魂like還是以常規(guī)ARPG的視角去審視它,都有一些意料之外的收獲。
01
“青春版魂like”?近些年的動作新品,只要是在戰(zhàn)斗難度上具備挑戰(zhàn)性,都可能會被冠以魂like的名號。不論是開發(fā)方主動定性,還是媒體、社區(qū)和平臺在介紹時無意為之。
寬泛一點來看,抱著卡通版魂like的預(yù)期打開《失落之城》,確實能夠體驗到這類游戲共有的一些挑戰(zhàn),但也能發(fā)現(xiàn)游戲有不少預(yù)想之外的特點。 我大概算是典型魂like玩法的苦手,之前《艾爾登法環(huán)》也糾結(jié)了許久才去上手體驗。不過當(dāng)我以魂like的難度認知、帶著點緊張去期待的時候,反倒在游玩過程中長舒了一口氣。 
 相比標準意義上的魂類游戲,《失落迷城》的門檻還是更低一點。游戲開局準備了3個難度以供選擇,而即便是最高難度下,生存壓力也沒有想象中的那么大——一方面,主角翻滾、招架的無敵幀判定都相對寬松,同時翻滾、沖刺之外,基礎(chǔ)攻擊動作并不消耗耐力,戰(zhàn)斗資源管理上不至于太過手忙腳亂;另一方面,單個血瓶可以恒定回復(fù)40%生命,并且敵人死亡掉落和地圖分布都不算特別稀少。 
 另有進度快的玩家提到,游戲前中期的整體難度相對明顯,而后期武器等級提高、技能解鎖齊全后,在怪堆里開無雙的體驗變化則“更像《仁王》”一些。 
 《失落迷城》有一套獨有的養(yǎng)成機制:游戲沒有常規(guī)的裝備體系,取而代之的是可以按照不同操作風(fēng)格來搭配的武器系統(tǒng)。并且開局就把完整的武器庫拋給了玩家:劍盾、雙刃、戰(zhàn)錘、短槍4種物理武器以及法杖、護腕2種魔法武器。 
 玩家可以任選其中兩種同時裝備在身上,每把武器有自己一套符合直覺的基礎(chǔ)連招和特色戰(zhàn)技——比如劍盾特色在于格擋、短槍是招架、法杖是瞄準射擊、護腕則可以扔下魔法地雷。 
 
 角色切換武器時還會有特殊的銜接攻擊動作,游戲以此來鼓勵玩家根據(jù)遠近、輕重等不同進攻方式來搭配武器。
技能方面,每把武器除了基礎(chǔ)的連招和戰(zhàn)技,還有隨著天賦點累積來解鎖的5種絕技。游戲另一個值得一提的特色,是絕技釋放并不綁定對應(yīng)武器,像是開局自帶的第一個絕技就是由劍盾打出連段,最后戰(zhàn)錘處決的一套連招動作。 《失落迷城》的這些設(shè)計給戰(zhàn)斗方式提供了足夠的自由度,加上基礎(chǔ)攻擊動作流暢并且不消耗耐力,游戲的戰(zhàn)斗更注重對連招的把控,以及兩把武器戰(zhàn)技銜接的靈活運用。不過這其中的缺憾在于打擊感的層次并不出眾——劍盾和雙刃的劈砍手感很近似,短槍的最后一擊跟戰(zhàn)錘的擊打反饋也沒有足夠高的區(qū)分。 雖然戰(zhàn)斗過程很流暢,但游戲中敵人設(shè)計并不無腦,最高難度下小怪的攻擊欲望不低,Boss戰(zhàn)通常也會分成多個階段,讓攻堅流程有了更多變數(shù)。前期摸索的時候,我不止一次在Boss血條見底之前翻車。 
不那么原教旨地來看,在戰(zhàn)斗部分《失落迷城》的體驗介于“青春版魂like”和“奇幻風(fēng)ARPG”之間,取決于你站在哪個視角來審視。而倘若以國產(chǎn)游戲的標準去衡量,這部分總還是預(yù)期之外的驚喜多一些。
02
量大料足的地圖元素
如果說單看戰(zhàn)斗部分“魂味不足”,有一些品類玩家熟悉的、魂類的經(jīng)典“惡意”,從第一個大型箱庭關(guān)卡、貧民窟觀感的黑街這兒就開始能體驗到了。 比如寶箱怪: 
 比如“轉(zhuǎn)角遇到愛,以及躲在門邊,或是房間角落陰影里的各式驚喜: 
 還有你一不小心就會裝上的、鎖經(jīng)驗的飾品: 
 游戲在地圖設(shè)計上的區(qū)域連通做的很精妙,經(jīng)常是走著走著到了新的地方后,在這兒發(fā)現(xiàn)某扇單向開的房門或是放下的折疊梯子,可以由此折返回到之前經(jīng)過的走廊、房間。這些是微觀上的串聯(lián)。而宏觀上,不同片區(qū)之間有時候也會遙遙相望,這一章節(jié)所在的地圖能看到的遠處的山、低處的洼地,可能就是劇情上接下來的目的地,并且他們之間也能夠無縫銜接。 
 根據(jù)開發(fā)方的介紹,《失落迷城》受到了古希臘、羅馬神話元素的啟發(fā),這一點你從城市建筑風(fēng)格、角色和怪物造型上能很直觀地感受到。 
 在主角輾轉(zhuǎn)于這些地區(qū)之間的時候,游戲的故事也隨之展開。 《失落迷城》的主線比較線性,沒那么謎語人:主角希爾妲的父親帶領(lǐng)他們所屬的北風(fēng)軍團,前往失落的古城亞弗斯尋求某種危機的解決之道,但不久后失去了聯(lián)系。希爾妲來到這里發(fā)現(xiàn),這座傳聞中的古城,并不是經(jīng)歷災(zāi)難后荒無人煙。受到詛咒的城市里,蟄伏著已經(jīng)活了上千年的居民,周邊還有受到影響變異的怪物。 城中多方勢力各懷心思,為了探聽到父親的下落,她不得不在其中周旋,盡可能換取情報。并且在冒險途中收集散落在各地的線索。關(guān)于詛咒的來龍去脈,到這里就又明顯變得碎片化了起來。 
 
 比如承擔(dān)了“揭秘”功能的回響: 
 “敲門接任務(wù)”、只出聲不露臉的支線: 
有趣的是,希爾妲會用手繪日志的方式記錄冒險見聞,除了幫助玩家回憶已經(jīng)發(fā)生的故事,也方便串連起不同地區(qū)、勢力之間一些暗含的關(guān)系。地圖上的回響等收集要素,加上逐漸豐富的日志、成型的手繪,會讓看重劇情的玩家,有一種慢慢接近謎題真相的收獲感。 
 《失落迷城》也試著把戰(zhàn)斗屬性和地圖關(guān)卡做了一些簡單的結(jié)合。像是在有人居住的街區(qū)?;鹧鎸傩缘墓舸虻矫娣鄞鼤l(fā)粉塵爆炸,冰屬性可以熄滅火焰,從而激活精英怪火蜥蜴。這些細節(jié)讓戰(zhàn)斗和探索之間的過渡變得平滑。 但不同地區(qū)也會偶有堆怪不平衡的陡然落差,再加上前期沒有解鎖地圖和傳送的設(shè)定,盡管單看戰(zhàn)斗部分并不艱辛??墒亲罡唠y度下依然能感受到關(guān)卡壓力??偟膩砜矗妒涿猿恰返牡貓D關(guān)卡設(shè)計,有不少隱藏在卡通之下的玄機。如果只從畫風(fēng)上預(yù)判,可能會得到截然不同的體驗。
03
小團隊的取巧和沒有
存在感的名字
倘若跳出戰(zhàn)斗、探索、劇情等具體的體驗更宏觀一點來看,《失落迷城》其實不乏一些值得審視的取舍。 
 開發(fā)方在一些玩法機制或細節(jié)上不吝惜細致入微的投入,同時在另一些不易察覺的地方則有小團隊“能省則省”的取巧。 比如前文談到的舍棄了成套裝備機制的武器系統(tǒng),讓他們得以把長板做得足夠長。好像也因此能盡可能地掩飾其他一些方面的不足——像是碰撞體積上的瑕疵——因為主角身形小巧,不少場合緊貼大型怪物,反而就能直接避開大斧頭、大棍子從頭上揮過的攻擊。 再比如支線任務(wù),只需要敲門談話而不露臉的方式,節(jié)省了資源的同時用語音文字傳達了內(nèi)容,還保留了信息的碎片化呈現(xiàn)。 整體玩下來,從這些側(cè)面大致能夠感受到,開發(fā)方想要做好一款“國產(chǎn)魂like”的意向,畢竟這兩個標簽組合起來,稍有不慎或許就會遇到不小的輿論反噬。 而這其中,唯一讓人禁不住想吐槽的,或許就是游戲的命名了。我看到了不少視頻UP主和玩家調(diào)侃: 
 
 “你們這個名字實在有點沒特點,我回頭想跟別人安利的時候,已經(jīng)完全想不起來叫什么了?!?div style="height:15px;">
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