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第四款SLG開測后,莉莉絲的“第三代產(chǎn)品”浮出了水面
這些元素,或許就是莉莉絲下一個階段的主打風(fēng)格。
文/安德魯
莉莉絲的SLG新作《Age of KITA》在海外低調(diào)開測了。
這是莉莉絲代理發(fā)行的第二款SLG,也是繼《劍與家園》《萬國覺醒》和《戰(zhàn)火勛章》之后的第四款。
國內(nèi)外不止一家媒體把《Age of KITA》(卡塔紀(jì)元)描述成一個“科幻/未來題材的《萬國覺醒》”,這很大程度上確實(shí)能概括它的初見印象。不過如果你把視角放得再宏觀一點(diǎn),還會發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)更有趣的標(biāo)簽:
它同時也是莉莉絲的“第三代產(chǎn)品”。
如果說《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)和《劍與家園》是莉莉絲的第一代卡牌和第一代SLG,那么《劍與遠(yuǎn)征》和《萬國覺醒》,顯然是從外在美術(shù)到內(nèi)在玩法都有大幅提升的第二代產(chǎn)品。
而隨著今年莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》上線、卡牌新作《神覺者》公布,以及這款《卡塔紀(jì)元》曝光,他們的第三代產(chǎn)品也浮出了水面。
01
莉莉絲又一款
未來題材新品,是巧合嗎?
《卡塔紀(jì)元》把背景放在了未來,講了一個很科幻味道的故事:由于一次意外,人類被蟲洞傳送到了卡塔(KITA)星上,這顆星球富饒宜居,卻也充滿未知。本土種族Manhel冷血而好戰(zhàn),為了生存下去人類不得不建立據(jù)點(diǎn)、招募部隊(duì),準(zhǔn)備應(yīng)對各種威脅。
這些題材設(shè)定為不同勢力之間的沖突搭建好了舞臺,天然契合策略游戲的世界觀需要,同時也給諸如英雄角色、各類建筑和武器造型等設(shè)計(jì)留下了足夠的空間。
第一印象上,《卡塔紀(jì)元》的風(fēng)格屬于那種色彩鮮亮、飽和度很高的歐美卡通。它很注重特效的表現(xiàn),以及在這樣的美術(shù)前提下,通過劇情演出來表現(xiàn)玩法內(nèi)容所營造的代入感——對于這些,玩家從教學(xué)關(guān)卡就能開始感知到了。
假如要類比的話,游戲新手教學(xué)階段給我的體驗(yàn),有一點(diǎn)玩《星際爭霸2》單人戰(zhàn)役時候的感覺。比如主要角色以大地圖為背景的通訊式對話、作戰(zhàn)單位頭上冒出來的對話框、一些發(fā)生在這樣視角下的戰(zhàn)斗和劇情……當(dāng)然,有未來科幻、太空、星際冒險(xiǎn)這些設(shè)定,一些要素多少都會有共通之處。而我的重點(diǎn)在于,這種熟悉的觀感對RTS受眾而言很友好。
劇情過程中的“戰(zhàn)場演出”很出彩
逐步上手的過程中,也能意識到游戲?qū)τ⑿劢巧茉?、美術(shù)細(xì)節(jié)都有不低的要求。比如我在微博上搜到,一位擅長歐美風(fēng)格的畫師po出過相關(guān)的授權(quán)作品。而從游戲內(nèi)的角色呈現(xiàn)來看,同樣的案例想必不止一兩個。
英雄是游戲當(dāng)中極有存在感的一個系統(tǒng),有高質(zhì)量的美術(shù)呈現(xiàn)、也在諸如野外戰(zhàn)斗等場景有重要的功能?!犊ㄋo(jì)元》里的英雄不止有細(xì)致的3D表現(xiàn),也體現(xiàn)了游戲的風(fēng)格設(shè)計(jì)傾向,整體上,能感覺到是在突出未來的背景,以及人物、裝備等要素的科技感。
普通作戰(zhàn)單位的設(shè)計(jì)也很精細(xì)
比較有趣的是,莉莉絲前不久剛公布的《神覺者》同樣是未來背景、科幻題材的新品。這當(dāng)然可能是巧合:一款自研卡牌中包含了未來、科幻要素,另一款代理的SLG當(dāng)中也有類似調(diào)性的內(nèi)容。不見得是同步的選擇結(jié)果。
但有些氣質(zhì)或許不完全是巧合,比如他們都在美術(shù)的“第一眼印象”上非常抓人,在同品類、玩法的產(chǎn)品當(dāng)中有足夠的辨識度。對美術(shù)的投入,又都深入到了諸如UI、細(xì)微交互等細(xì)節(jié)。
誠然,這都可以概括成“質(zhì)量要求”上的標(biāo)準(zhǔn)。但我覺得這多少也反映了現(xiàn)下莉莉絲對產(chǎn)品、風(fēng)格篩選的策略。
不管是自研還是代理,莉莉絲都正在拓展產(chǎn)品中題材/畫風(fēng)的覆蓋面。
按照莉莉絲發(fā)行制作人張子龍的說法,《劍與家園》的時候,游戲的美術(shù)風(fēng)格還是“中國人認(rèn)為老外喜歡的歐美畫風(fēng)”。但是到了《劍與遠(yuǎn)征》和《萬國覺醒》,游戲在歐美多個地區(qū)的市場獲得大量受眾,就已經(jīng)不再是那種不夠全球化的卡通了
而到了《神覺者》的未來、賽博題材,《卡塔紀(jì)元》的太空、星球冒險(xiǎn)要素,產(chǎn)品在美術(shù)上愈加風(fēng)格化,而且元素更加復(fù)合,這或許就是莉莉絲下一個階段的主打風(fēng)格。
02
”SLG的進(jìn)化程度還不夠“
《卡塔紀(jì)元》是“未來版的《萬國覺醒》”嗎?
《卡塔紀(jì)元》里的確能看到一些由《萬國覺醒》推動的典型的品類特征,像是大地圖的無縫縮放、野外的自由行軍……國內(nèi)外有多家游戲媒體都在這樣描述——的確,作為一款SLG,游戲目前的玩法沒有跳出現(xiàn)有的主流框架,所以玩法上也沒有什么太顛覆SLG玩家認(rèn)知的設(shè)定。
在一系列劇情引導(dǎo)之后,玩家建立起自己的基地?fù)?jù)點(diǎn),自此開始發(fā)展城防、升級科技、產(chǎn)出部隊(duì)、外出征戰(zhàn),同時在野外完成一些事件、任務(wù)來獲取獎勵,在大地圖上也能夠自由行軍……
不過盡管沒有大幅度的玩法創(chuàng)新,《卡塔紀(jì)元》還是在體驗(yàn)上做了一些差異化。
一方面,《卡塔紀(jì)元》的未來風(fēng)滲入到了各個細(xì)節(jié)。除了直觀上的美術(shù)造型,一些功能的引入也在強(qiáng)化這一點(diǎn)——比如探索地圖迷霧的引導(dǎo)會讓玩家建造相應(yīng)的建筑、派出無人機(jī),這些都很貼合游戲的世界觀,也符合玩家直覺。
另一方面,游戲在代入感上也有可見的投入,主要劇情的對白都有大段的配音。劇情上的過場也會有相應(yīng)的運(yùn)鏡,在近景遠(yuǎn)景之間切換。有了一些“戰(zhàn)場演出”意味。
外媒mobilegaminghub評價游戲在配音上的投入是“罕見的”
那么,代理一款某種程度上是另一個題材的、“體驗(yàn)升級版”的《萬國覺醒》,莉莉絲是怎么想的呢?
對此,我覺得莉莉絲算是有過官方解釋。
“我們對卡牌、SLG有自己的認(rèn)知,也有一些可以分享給CP的經(jīng)驗(yàn)。SLG和MMO一樣,屬于最有機(jī)會的品類,玩家玩的是虛擬世界的社交關(guān)系。但MMO進(jìn)化程度非常高,經(jīng)歷過很多年的迭代,相對來說,SLG的進(jìn)化程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這里存在比較大的機(jī)會。”
2018年我們采訪張子龍的時候,他這樣介紹莉莉絲對品類的看法。這時候《萬國覺醒》還叫《文明覺醒》,仍在海外部分地區(qū)測試。
之后的發(fā)展路徑我們看到了,《萬國覺醒》的市場表現(xiàn)有目共睹,而它的一些典型玩法特征,也在成為同品類游戲借鑒的對象。
至于“產(chǎn)品是否應(yīng)該大幅度創(chuàng)新”這種評判標(biāo)準(zhǔn),他也在2019年的采訪中有過解釋。
“莉莉絲這些年的觀念有一個很大的改變,就是不要為了創(chuàng)新而創(chuàng)新……大多數(shù)手游玩家的需求很簡單,他們需要的是一款更好的游戲,而不是具備劃時代創(chuàng)新意義的產(chǎn)品。
如果想保證商業(yè)化產(chǎn)品的成功率,做出更靠譜,玩家更接受的產(chǎn)品,還是要基于現(xiàn)有的積累,一步一步做迭代和優(yōu)化。相比《劍與家園》和《小冰冰傳奇》,《ROK》和《AFK Arena》就在SLG、卡牌品類上又進(jìn)化了一些?!?div style="height:15px;">
現(xiàn)在,這種進(jìn)化又來到了《卡塔紀(jì)元》和《神覺者》上。誠然,進(jìn)化在玩法上的體現(xiàn)不是很鮮明,更多還是在外在的表現(xiàn)力上。
03
莉莉絲卡牌和SLG來到“第三代”
初步體驗(yàn)過《卡塔紀(jì)元》后,我稍有一點(diǎn)感慨——回過頭去看,我們此前幾次采訪莉莉絲發(fā)行制作人張子龍時,他描述的莉莉絲代理發(fā)行的思路,以及一些重點(diǎn)產(chǎn)品的迭代方向,都在一一兌現(xiàn)。
如他所說,在《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》的玩法內(nèi)容上,我們看到了游戲相比莉莉絲第一代SLG和第一代卡牌的進(jìn)化。
與此同時,《劍與遠(yuǎn)征》的美術(shù),可以說在2D卡牌的風(fēng)格化當(dāng)中選擇了少見的一種,并憑借這樣的畫風(fēng)在早期圈定了相應(yīng)的核心用戶;于是他們的下一款卡牌又開始嘗試3D,以及之前沒有過的題材風(fēng)格。
《萬國覺醒》的美術(shù)克服了之前在“歐美畫風(fēng)”上的一些局限;同樣的,《卡塔紀(jì)元》之于《萬國覺醒》在美術(shù)上的差異,也有點(diǎn)像《神覺者》之于《劍與遠(yuǎn)征》。
再比如,在尋找產(chǎn)品、尋找合作的CP上,莉莉絲當(dāng)前的產(chǎn)品呈現(xiàn)出的整體樣貌,也在更早些時候就有了端倪:
《萬國覺醒》來自在SLG有很深積累的成都樂狗,《迷失島》一系列作品來自《南瓜先生大冒險(xiǎn)》的制作人小棉花及其團(tuán)隊(duì)。自研的《末日曙光》,來自制作人開發(fā)《Abi》續(xù)作時候的靈感……
這次開測的《卡塔紀(jì)元》,除了莉莉絲的logo,還出現(xiàn)了另一家公司Ursa Games,企查查的信息顯示,這是北京烏撒爾網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,莉莉絲占股37%。
游戲行業(yè)里的品類風(fēng)向、廠商的策略選擇,往往變化都很快。如果在某個節(jié)點(diǎn)上回看兩三年前公司高層的采訪,他們對于戰(zhàn)略、品類的看法,可能會和當(dāng)下有明顯的出入——這其實(shí)很正常。畢竟行業(yè)在快速發(fā)展,一些出人意料的變化不足為奇。
不過,如果一家廠商當(dāng)前的產(chǎn)品形態(tài)、發(fā)展路徑基本就和幾年前“預(yù)測”的一樣,并且已經(jīng)上線的產(chǎn)品成就又都還不錯,這或許就是不那么常見的狀況了。
莉莉絲就像他們?nèi)昵八f的那樣,在自研和代理產(chǎn)品上保持著之前的既有路線。現(xiàn)在他們的卡牌和SLG來到了“第三代”,盡管并不全是玩法上的創(chuàng)新,但還是會讓人好奇,他們接下來的新品,還會有哪些“進(jìn)化”。
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