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Tims咖啡與騰訊電競(jìng)打造“官方手游館”?
 
近日,在2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,騰訊電競(jìng)宣布與擁有56年歷史的咖啡品牌Tims咖啡合作,打造騰訊電競(jìng)主題咖啡店。
騰訊電競(jìng)主題咖啡店計(jì)劃將從三大板塊共建“咖啡+電競(jìng)生活”社交新場(chǎng)景, 包括打造電競(jìng)主題門店、專屬電競(jìng)飲品和食品系列與門店電競(jìng)粉絲營(yíng)銷活動(dòng)。沉浸式咖啡+電競(jìng)空間不僅具備電競(jìng)主題的門店設(shè)計(jì),還設(shè)有對(duì)抗區(qū)、電競(jìng)區(qū)、展示區(qū)等專屬區(qū)域。

這樣的場(chǎng)景體驗(yàn)與手游館有非常高的重合度,并且今年5月13日上午,Tims中國(guó)宣布最新獲得來(lái)自騰訊的“數(shù)億元規(guī)模”投資。讓人不禁想到,Tims咖啡是否是騰訊“官方手游館”?對(duì)現(xiàn)有市場(chǎng)會(huì)產(chǎn)生怎樣的沖擊?

對(duì)此,陀螺電競(jìng)采訪了手游館從業(yè)者老A,對(duì)于騰訊開(kāi)設(shè)電競(jìng)主題咖啡店,老A表示:“騰訊這個(gè)肯定會(huì)對(duì)我們生意有影響,肯定有的啊。”電競(jìng)主題咖啡店如何影響手游館生意?這還需要從當(dāng)下手游館生態(tài)出發(fā)。
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 手游館依舊以餐飲消費(fèi)為主

根據(jù)《2018移動(dòng)電競(jìng)社交場(chǎng)所生態(tài)全析》表示,“手游館”泛指為移動(dòng)游戲用戶提供配套服務(wù)的線下聚集地,同時(shí)滿足消費(fèi)者基于娛樂(lè)、休閑、社交、餐飲服務(wù)需求,包含移動(dòng)游戲場(chǎng)景、移動(dòng)游戲賽事內(nèi)容的營(yíng)業(yè)性場(chǎng)所。


老A表示,手游館中依舊是玩家主流消費(fèi)餐飲占大頭。區(qū)別于軟性消費(fèi)的餐飲,行業(yè)早期嘗試的網(wǎng)絡(luò)租賃付費(fèi),在如今低廉、高速的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)下反而讓手游玩家增加對(duì)手游館付費(fèi)門檻的負(fù)面印象。另一方面,手游館目前盈利模式還包括游戲推廣合作、活動(dòng)場(chǎng)地租賃、承接中小賽事等。

區(qū)別于網(wǎng)紅飲品店,手游館對(duì)于電競(jìng)玩家吸引力的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于專業(yè)度更加充分。這類專業(yè)手游館與游戲廠商的合作可以為提供游戲特權(quán),專為手游玩家定制的桌椅、快充插頭,高手帶路、陪練陪玩服務(wù)等等一系列軟硬件服務(wù)也能提升玩家體驗(yàn)。
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 “第三空間”下細(xì)分“電競(jìng)第三空間”
騰訊電競(jìng)為何會(huì)選擇Tims咖啡?陀螺電競(jìng)認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因。

一是受眾,電競(jìng)與咖啡的用戶畫(huà)像相近。根據(jù)《2020咖啡消費(fèi)市場(chǎng)洞察報(bào)告》顯示,咖啡消費(fèi)市場(chǎng)的主力軍是學(xué)生以及年輕白領(lǐng),而這兩個(gè)群體同樣也是電競(jìng)主力軍。這部分人群最顯著的特征是有閑、有錢,他們往往愿意將閑暇時(shí)間用在電競(jìng)等喜好上,同時(shí)也具備較強(qiáng)消費(fèi)意愿。

這部分人群同樣是強(qiáng)調(diào)社交作用場(chǎng)所的主要客戶,如咖啡館、奶茶店、酒吧、社區(qū)中心等等,這類場(chǎng)所在20世紀(jì)70年代被美國(guó)社會(huì)學(xué)家雷·奧爾登堡劃分為“第三空間”。


餐飲行業(yè)中最早提出“第三空間”這個(gè)概念的是星巴克,而這個(gè)概念如今正是星巴克的商業(yè)核心。事實(shí)上,“第三空間”包含的內(nèi)容還值得市場(chǎng)細(xì)分,星巴克就一直在推出具有功能性差異的門店,如星巴克溫室花園店、星巴克付費(fèi)辦公店、囊括酒吧的旗艦店等等。

而電競(jìng)作為一個(gè)年輕、發(fā)展迅猛的產(chǎn)業(yè),特別是移動(dòng)端電競(jìng),也值得在這個(gè)“第三空間”細(xì)分市場(chǎng)帶來(lái)的藍(lán)海中占據(jù)有利位置。最好的證明便是,日常各大商圈走進(jìn)各類飲品店,可以聽(tīng)到游戲音效不絕于耳。

另一方面,從咖啡店出發(fā)更有利于電競(jìng)+門店走向世界。以如今國(guó)內(nèi)市場(chǎng)常見(jiàn)飲品店為例,主流可分為奶茶、咖啡。但是即便是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)前列的“喜茶”、“奈雪の茶”等品牌都尚未真正走出國(guó)門,其中“喜茶”國(guó)外店鋪15家,“奈雪の茶”國(guó)外店鋪12家。

而Tims咖啡這個(gè)外來(lái)者不同,截至目前Tims全球已經(jīng)有4800多家門店,但在國(guó)內(nèi)僅有50多家門店。騰訊在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)入股這位外來(lái)新選手,而非已經(jīng)具備一定實(shí)力的品牌,這一定程度上也是騰訊搶占國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的舉措之一。


同時(shí)Tims咖啡具備強(qiáng)競(jìng)技基因,電競(jìng)本身作為新興體育運(yùn)動(dòng)與Tims咖啡公司高層的體育屬性契合。Tims咖啡由多倫多楓葉冰球隊(duì)傳奇后衛(wèi)Tim Horton創(chuàng)立,根據(jù)Tims咖啡的消費(fèi)者畫(huà)像,Tims咖啡粉絲中熱愛(ài)體育運(yùn)動(dòng)的客戶接近50%。

還值得注意的是,曾經(jīng)的商業(yè)神話瑞幸咖啡因其“造假”事件引發(fā)的一系列問(wèn)題,無(wú)可避免地失去了原有的咖啡市場(chǎng)份額。

因此,陀螺電競(jìng)認(rèn)為這一系列舉動(dòng)很可能是在國(guó)內(nèi)咖啡市場(chǎng)產(chǎn)生空缺后,騰訊方希望憑借尚未完全擴(kuò)大知名度的Tims咖啡迅速占領(lǐng)市場(chǎng)空缺,并針對(duì)這部分咖啡人群有錢、有閑特點(diǎn),輔以電競(jìng)內(nèi)容雙管齊下,力求打造“第三空間”下細(xì)分“電競(jìng)第三空間”。
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 官方下場(chǎng),手游館何去何從?

一位資深手游玩家表示:“手游館如果沒(méi)有額外福利,就只是卡座奶茶店而已。”騰競(jìng)Tims咖啡的出現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題就將逆向思考:如果網(wǎng)紅飲品店保證了電競(jìng)游戲額外的福利,手游館是否還具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力?

較于手游館,憑借本身與騰訊電競(jìng)的聯(lián)動(dòng),Tims咖啡能給予客戶的額外福利只有可能會(huì)更多。并且對(duì)于玩家而言本質(zhì)區(qū)別便是額外的福利,甚至不需要每一家電競(jìng)+咖啡館都增設(shè)電競(jìng)專區(qū),只需要保證門店WIFI網(wǎng)速,并對(duì)其WIFI增設(shè)福利通道,便可以吸引大部分玩家。

另一方面,與手游館主動(dòng)推動(dòng)自身社交屬性不同,咖啡館、奶茶店、酒吧等等,從始至今更多地是客觀賦予的社交屬性。而手游館的另一項(xiàng)核心競(jìng)爭(zhēng)力——賽事,騰競(jìng)方面雖然表示會(huì)提供觀賽服務(wù),但并沒(méi)有提及該場(chǎng)景是否會(huì)舉辦電競(jìng)賽事相關(guān)內(nèi)容。


陀螺電競(jìng)認(rèn)為騰訊電競(jìng)主題咖啡店入場(chǎng)后,手游館的競(jìng)爭(zhēng)力在于后期賽事打造以及用戶忠誠(chéng)度。

但需要注意的是,想要舉辦電競(jìng)賽事,手游館首先要面對(duì)的是硬件設(shè)備、裝修、人工、房租等基礎(chǔ)成本。其次,對(duì)于游戲廠商而言,最重要的是標(biāo)準(zhǔn)和量化,這意味著在基礎(chǔ)成本之外,手游館還需要支出一大筆設(shè)計(jì)、落地方案的額外費(fèi)用以達(dá)到官方的標(biāo)準(zhǔn)。

一系列資金難題,將直接篩選掉一大部分實(shí)力欠缺的手游館,并且資金難題帶來(lái)最直接的影響,就是想要具備競(jìng)爭(zhēng)力的手游館,在覆蓋率上不可能與電競(jìng)+咖啡館競(jìng)爭(zhēng)。那么,什么能驅(qū)使客戶選擇可能距離更遠(yuǎn)的手游館?答案便是用戶忠誠(chéng)度。

用戶忠誠(chéng)度可以從兩點(diǎn)出發(fā)。

一是城市地域化的用戶忠誠(chéng)度。老A提及,Tims電競(jìng)咖啡店是電競(jìng)+咖啡生活,本土手游館可以采取電競(jìng)+城市的概念。手游館吸納城市特色,增強(qiáng)手游館與城市本土的聯(lián)系,形成城市手游用戶群體的認(rèn)知度,盡量確保來(lái)店用戶數(shù)量。

二是經(jīng)營(yíng)者帶來(lái)的用戶忠誠(chéng)度。例如,峰會(huì)上曾提及GK城市主場(chǎng)落地佛山,而GK背后的人人體育本身就有手游館業(yè)務(wù),那么GK粉絲將會(huì)被吸引到人人體育的手游館,為自身戰(zhàn)隊(duì)和粉絲互動(dòng)性提供社交場(chǎng)所,由此增強(qiáng)手游館社交場(chǎng)景。

Tims中國(guó)方面表示,其目標(biāo)是10年在國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)1500家以上新店。而這樣的數(shù)量即便是全部增設(shè)電競(jìng)內(nèi)容,在龐大的中國(guó)市場(chǎng)中肯定有空缺,對(duì)于沒(méi)有Tims電競(jìng)咖啡店的城市,手游館仍有較大市場(chǎng)空間。

但是對(duì)于Tims電競(jìng)咖啡館落地的城市而言,陀螺電競(jìng)認(rèn)為,不論是何種方式,都是“打鐵仍需自身強(qiáng)”。尋找Tims電競(jìng)咖啡館所缺乏的內(nèi)容,培養(yǎng)特異化用戶忠誠(chéng)度,將是這些城市里手游館的主要出路。

結(jié)語(yǔ):

騰競(jìng)攜手Tims咖啡入場(chǎng),打破了原有以對(duì)接游戲廠商電競(jìng)資源為核心競(jìng)爭(zhēng)力的局面,甚至很可能做的更好。大浪淘沙下,未來(lái)行業(yè)很可能成為Tims電競(jìng)咖啡店為主,部分有實(shí)力的手游館為輔的共生環(huán)境。

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