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收入29.5億、用戶超1億,《荒野亂斗》進軍電競還需要哪些準備?

文/陀螺電競


 

近日,《荒野亂斗》成為電競?cè)Φ男聦檭骸?/em>


《荒野亂斗》(下稱荒野)是一款在現(xiàn)代玩家嚴重碎片化的需求下誕生的強競技性輕量級游戲,不到5分鐘便可以結(jié)束一局游戲,并且保證玩家在對局中保持高節(jié)奏、高頻度操作。外服正式上線不到一年,便舉辦了全球性電競賽事——2019荒野亂斗世界杯。《荒野》是否具備成為一款電競產(chǎn)品的條件呢?

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面對質(zhì)疑《荒野》交出兩份答卷


對比市面上熱門的移動電競項目,《荒野》較為突出的區(qū)別便是其更加的輕量化。《荒野》誕生于現(xiàn)代玩家時間嚴重碎片化的需求,不到5分鐘便可以結(jié)束一局游戲。為了加快游戲節(jié)奏,Supercell將常規(guī)游戲中的“發(fā)育”、“拉扯”這些內(nèi)容在游戲中占比降到很低,玩家在對局的整個過程中都需要保持高節(jié)奏、高頻度操作。
 
很顯然,《荒野》是一款同時強調(diào)休閑與競技的輕量化手游。

根據(jù)電競排行榜數(shù)據(jù),在韓國釜山國際會展中心舉辦的2019荒野亂斗世界總決賽,設(shè)立25萬美元獎金,取得了近10萬高峰觀眾的成績,這對于一款面世不到一年的產(chǎn)品,無疑是一個“開門紅”。這是Supercell向業(yè)界對“《荒野》是否能成為一款電競產(chǎn)品”的質(zhì)疑交出的第一份答卷。但是,對于變化無常的電競業(yè)界而言,這還遠遠不夠。

爆紅又迅速暴死的游戲在業(yè)界屢見不鮮?!痘囊啊肥欠駮蔀橐苿影妗禔PEX英雄》爆火之后又迅速冷卻,還需要將目光放在已經(jīng)上線一年半的海外市場。

根據(jù)Sensor Tower的報告,2018年末上線的《荒野》,2019年年總收入達到4.22億美元;而《王者榮耀》在2019年海外市場總收入僅2.51億美元;海外很受歡迎的MOBA類手游《無盡對決》2019年總收入則達到5.02億美元;《PUBG Mobile》2019年全年預估收入超過7. 76 億美元。

面對這些“業(yè)界老前輩”,《荒野》交出了一份令人滿意的答卷。

同時,《荒野》國服上線后,Supercell積極開展與騰訊合作舉辦賽事。上線僅11天,便開展了2020荒野亂斗全球錦標賽中國大陸賽區(qū)。另一方面,設(shè)立25萬美元獎金舉辦電競比賽的Supercell,對電競不僅僅有野心,還有成績。2018年,《皇室戰(zhàn)爭》入選亞運會第一批電競項目。

Supercell中國區(qū)電競負責人張源遠表示:“會循序漸進的進行我們的電競布局?!痹陬^部公司的配合下,《荒野》在中國能否走出電競化的道路?

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《球球大作戰(zhàn)》:輕量化電競的參考
 
對于騰訊而言,引進《荒野》這款游戲主要目的是,想要這款休閑游戲在國內(nèi)游戲市場上占有一定的份額,同時帶有電競化屬性,使得這款游戲向職業(yè)化發(fā)展的同時,又可以讓更多的玩家參與。早在2015年時,輕量級屬性《球球大作戰(zhàn)》(下稱球球)的推出已經(jīng)引起手游用戶的眼球,同時又擁有競技性屬性使得這款游戲在手游市場上爆火。

游戲從開發(fā)到上市不到一個月的時間,用戶量就超過1億,多數(shù)為95后、00后,用戶代表著最新生代的力量。游戲?qū)τ?5后、00后而言他們的核心還是社交,對于用戶而言靠堆積玩法而解決不了核心問題,而且可能是災難。但《球球》這款游戲玩法說是簡單的卻是不正確的,只是易上手,但玩法精髓卻是極具有深度的。

大多數(shù)主辦方將賽事落戶上海等一線城市,考慮的是它們所擁有的豐富的媒體資源和用戶群體,可《球球》并沒有因為上海作為一個資源豐富的城市而作為僅有的賽場。主打中輕度休閑競技群體,不僅僅有針對職業(yè)玩家的BPL職業(yè)聯(lián)賽、塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽以及全球總決賽等站在金字塔尖的頭部專業(yè)賽事。還推出了城市挑戰(zhàn)賽,致力于打破傳統(tǒng)電競過于集中在頭部的格局,搭建城市之間電競的橋梁,成為首款全民休閑電競游戲。

2016年初,《球球》團隊就專注于自身品牌的“IP”的打造,從時尚、電競領(lǐng)域開始了IP打造的泛娛樂化探索和前瞻性布局,不斷向年輕人喜歡的領(lǐng)域探索。經(jīng)過5年的深造,球球IP在衣食住行乃至金融等領(lǐng)域,向年輕用戶實現(xiàn)潤物細無聲的滲透。


與騰訊的《王者榮耀》不同,廠商也并非沒有為《球球大作戰(zhàn)》打造職業(yè)的賽事,完善的賽事組織和豐厚的獎品,但卻令《球球大作戰(zhàn)》走在了移動電競的前端。

然而《荒野》這款游戲,則憑借它對抗、吃雞等麻雀雖小五臟俱全的游戲模式,在國外引起熱潮。進入中國后通過影片場景還原、大流量曝光等推廣方式,再加上易上手、游戲模式多樣等特點,荒野亂斗在玩家中確實引起了很多關(guān)注?!痘囊啊飞暇€國服一周內(nèi),不僅國內(nèi)貢獻了480萬下載量,海外市場也貢獻了近200萬下載量,說明這款游戲仍然后勁十足。

這樣的游戲想要入局電競具有很大潛力,但它是否能夠成為下一個主流項目?

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《荒野》融入電競,需要改變什么?

電競賽事對于游戲本身而言,有利于拉長游戲壽命,同時電競方面出現(xiàn)的需求和問題也可以反饋到游戲本身,促使游戲調(diào)整更加精準和頻繁。雖然打造出大型IP、形成區(qū)域化的電競市場,但如今的球球大作戰(zhàn)由于游戲模式較為單一以及同為移動電競的王者榮耀、刺激戰(zhàn)場等多樣競品的緣故,熱度逐漸下降。

反觀《荒野》在國外已有成功電競賽事案例:荒野亂斗全球錦標賽(BSC)。它以門檻低、賽事頻率高為主要特點,玩家對于參與比賽的熱情和代入感很高,國外包括歐洲NOVA、日本實力戰(zhàn)隊AC、北美TRB等俱樂部和戰(zhàn)隊都對這個項目有著巨大的熱情,隨著國服上線,中國大陸玩家同樣可以參與這個官方高規(guī)格的賽事,對電競?cè)窕兄蜃饔谩?/strong>

對于騰訊而言,他們已擁有成熟的英雄聯(lián)盟和王者榮耀項目,前者滿足了端游用戶休閑時間的游戲需求;后者用時更短,滿足移動端玩家需求。《荒野》作為一款短時效的強競技游戲,是騰訊搶占用戶在不同場景下電競需求的又一款值得力推的新產(chǎn)品,占據(jù)用戶碎片時間的游戲需求,它或許將成為騰訊電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的又一塊拼圖。

但《荒野》也存在一些問題:

一是俱樂部、戰(zhàn)隊等參與電競賽事的生態(tài)鏈尚未構(gòu)筑成熟。同屬于Supercell公司的皇室戰(zhàn)爭作為具有話題性的前作,電競方面的生態(tài)運作目前已完成了從下到上電競賽事的系統(tǒng)規(guī)劃,例如規(guī)定選手工資5000元、定期檢查小俱樂部對選手的管理方式等。但自上而下的電競聯(lián)盟生態(tài)還未有端倪,贊助商、場館、賽事支持等生態(tài)產(chǎn)業(yè)仍需要參考LPL、KPL等較為成熟的賽事體系?;适覒?zhàn)爭成功珠玉在前,但Supercell同樣需要參考騰訊電競體系組成一個電競生態(tài)圈,從而留下更多項目內(nèi)歸屬的工作人員和俱樂部。


二是輕量級的賽事不一定能夠持續(xù)保持玩家的好奇心游戲和電競的表現(xiàn)力需要廠商在游戲和賽事內(nèi)增加角色、玩法等更多要素。以守望先鋒舉例,電競化需要更豐富的賽事信息和表現(xiàn)內(nèi)容,但游戲本身內(nèi)容更新速度較慢、賽事陣容固化等情況使OWL不同的隊伍逐漸選擇相同陣容,觀賞性大大下降,導致觀眾流失。端游如此,在競品更多、更新迭代更快的手游上這一點尤為重要。目前的《荒野》需要豐富不同類型角色,這或許是Supercell未來在《荒野》上需要注意的問題。

三是社交性仍需增強。在游戲過程中,《荒野》為了節(jié)省界面和操作過程,并沒有太多讓玩家之間相互交流的手段。但在人群畫像中,社交是維護用戶忠誠度和黏性的一個關(guān)鍵點之一。類比LOL、PUBG和王者榮耀,社交性在多人戰(zhàn)術(shù)游戲中很重要。如果社交屬性的問題無法解決,那么未來的游戲體驗和社交需求會成為《荒野》電競化發(fā)展的一大問題。

結(jié)語:

擁有成熟經(jīng)驗的騰訊可以提供相關(guān)的產(chǎn)業(yè)建設(shè)和賽事設(shè)計需求建議,這對于《荒野》而言也許是一個機會。至于它能否成為下一個主流電競項目,只能期待時間給我們一個答案。

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