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口碑逆襲,《光與夜之戀》三測(cè)做對(duì)了什么?

營(yíng)收突破120億元,約占整體女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模的30%——這是2020年中國(guó)乙女游戲交出的答卷。

不難看出,女性向市場(chǎng)的潛力是巨大的,而“乙女”品類算得上是其中的中流砥柱。與巨大的市場(chǎng)潛力形成對(duì)比的,是頭部產(chǎn)品的稀缺,但高用戶粘度和強(qiáng)付費(fèi)能力的特點(diǎn),仍不斷吸引著各大廠商入局。不過(guò),直到2019年市場(chǎng)還處于開(kāi)墾狀態(tài),近年上線的乙女游戲雖然各有特色,卻也未能撼動(dòng)頭部產(chǎn)品的地位。

“粥多僧少”的局面也刺激了廠商更用心地打磨游戲品質(zhì),深入研究乙女玩家的核心需求。在游戲陀螺看來(lái),當(dāng)前想要從乙女游戲中脫穎而出,需要在專注打磨核心戀愛(ài)體驗(yàn)的同時(shí),在音樂(lè)、美術(shù)、人物性格、交互方式等細(xì)節(jié)之處做到極致,給玩家留下記憶點(diǎn)。

剛剛結(jié)束三測(cè)的《光與夜之戀》就在這些方面表現(xiàn)不俗,斬獲了一眾玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可。它展現(xiàn)出的高度沉浸的戀愛(ài)感,或有機(jī)會(huì)在乙女市場(chǎng)爭(zhēng)取一席之地。

破釜沉舟,潛心8個(gè)月優(yōu)化產(chǎn)品

《光與夜之戀》首曝就以“鵝廠自研乙游”、國(guó)內(nèi)外知名CV、業(yè)界著名作曲家配樂(lè)、獨(dú)具特色的韓系美術(shù)畫風(fēng),以及“玄幻+職場(chǎng)進(jìn)階”題材,收獲了玩家們的極大關(guān)注。

在剛剛結(jié)束的三測(cè)中,《光與夜之戀》獲得了玩家的普遍好評(píng),TapTap正向評(píng)價(jià)數(shù)十倍大于負(fù)向評(píng)價(jià),劇情、美術(shù)、玩法、CV等都得到了玩家的認(rèn)可和喜愛(ài)。

但其實(shí)早在二測(cè)階段,游戲風(fēng)評(píng)卻完全是另一番景象。劇情由于瑪麗蘇而被吐槽造梗,在乙女玩家群體中廣為流傳。所幸研發(fā)團(tuán)隊(duì)痛定思痛,聽(tīng)取玩家反饋,制定了調(diào)優(yōu)計(jì)劃,潛心8個(gè)月,對(duì)游戲做出了大刀闊斧的改善。筆者主要感受到了以下幾個(gè)方面的調(diào)整:

主線劇情重寫。著重改善故事發(fā)展的合理性,也酌情刪減或修改了一些內(nèi)容,比如飽受玩家詬病的部分職場(chǎng)情節(jié)、男主之一被潑29杯咖啡等,提升玩家代入感和舒適度。

文案回爐重造。包括錯(cuò)別字、語(yǔ)法問(wèn)題、語(yǔ)言描述的準(zhǔn)確性、不恰當(dāng)?shù)挠迷~等,合計(jì)潤(rùn)色超三十萬(wàn)字,以確保玩家獲得良好的閱讀體驗(yàn)。

美術(shù)資源迭代升級(jí)。一方面優(yōu)化提升部分卡面、角色立繪的品質(zhì),另一方面改善UI界面、場(chǎng)景等美術(shù)資源,圖標(biāo)布局克制不雜亂,簡(jiǎn)潔又高級(jí)。

除此之外,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也調(diào)整了本身卡牌體系,新增了一些驚喜小玩法,并強(qiáng)化了游戲情感互動(dòng)優(yōu)勢(shì),從而完善游戲整體品質(zhì),充實(shí)玩家的戀愛(ài)代入感。

以上每一項(xiàng)優(yōu)化工作量都非常巨大,需要花費(fèi)大量的時(shí)間與金錢,足見(jiàn)項(xiàng)目組的誠(chéng)意與決心。

揚(yáng)長(zhǎng)補(bǔ)短,為求交出更滿意的答卷

誠(chéng)然,《光與夜之戀》二測(cè)時(shí)并非全是缺點(diǎn),比如生動(dòng)立體的男主人設(shè),就獲得了絕大部分玩家的好評(píng)。否則官方優(yōu)化計(jì)劃說(shuō)明微博之下,也不會(huì)出現(xiàn)一大片表達(dá)“希望男主人設(shè)不要改”的聲音。

但游戲是一種注重綜合體驗(yàn)的娛樂(lè)形式,開(kāi)發(fā)過(guò)程中,內(nèi)容取舍之間會(huì)帶來(lái)完全不同的結(jié)果,想要做一款完美無(wú)缺的乙女游戲并非易事。由于二測(cè)時(shí)劇情出現(xiàn)了嚴(yán)重缺陷,玩家注意力聚焦在缺點(diǎn)之上,導(dǎo)致產(chǎn)品宣傳時(shí)主打的美術(shù)和音樂(lè)賣點(diǎn)被忽略,男主人設(shè)帶來(lái)的驚喜感也被游戲過(guò)程中出現(xiàn)的問(wèn)題文案所沖淡。

那么經(jīng)過(guò)大刀闊斧的優(yōu)化后,《光與夜之戀》三測(cè)表現(xiàn)如何呢?

從劇情、文案、男主人設(shè)這三個(gè)乙女游戲核心來(lái)看——?jiǎng)∏榻?jīng)過(guò)重寫,摒棄了瑪麗蘇、不夠合理的職場(chǎng)情節(jié)等,與男主之間相識(shí)、相戀的過(guò)程符合邏輯且循序漸進(jìn),“我”在光啟市的生活也更加真實(shí)。比如“我”與陸沉的初次相遇,陸沉從被“我”波及的倒霉鬼,變成了在危難時(shí)伸出援手的大救兵;讓“我”和陸沉的相遇從強(qiáng)行制造沖突矛盾的瑪麗蘇劇情,變成了危機(jī)四伏后的心動(dòng)體驗(yàn),在劇情合理化的同時(shí),也增強(qiáng)了游戲整體的真實(shí)感。

文案方面,從場(chǎng)景描寫、對(duì)角色性格的塑造等,都能感受到并不是單純完成“重寫”這項(xiàng)任務(wù),而是在對(duì)話和劇情的設(shè)計(jì)上經(jīng)過(guò)了仔細(xì)的考究,讓玩家能夠跟隨文字代入劇情之中,加深玩家在他們身上投入的感情。

比如男主之一齊司禮,傲嬌毒舌的人設(shè)文案并不太容易把控,因此他在二測(cè)時(shí)也被玩家戲稱“氣死你”。但三測(cè)文案經(jīng)過(guò)潤(rùn)色后,否定“我”時(shí)有理有據(jù),表達(dá)愛(ài)意時(shí)傲嬌且不失可愛(ài),成功令玩家“真香”,收割到一大波深情表白。

人設(shè)則繼承“去套路化”的優(yōu)勢(shì)。比如,齊司禮的傲嬌毒舌總是直切要害、令人信服;總裁陸沉非但不霸道,反而細(xì)心溫柔,紳士外表下又隱藏著“白切黑”的暗黑屬性;再加上痞帥賽車手蕭逸、“沙雕”未婚夫查理蘇,總有一個(gè)魅力點(diǎn)可以戳中玩家的心房。

破釜沉舟的決心和不斷打磨產(chǎn)品的堅(jiān)持,讓《光與夜之戀》在三測(cè)為玩家呈現(xiàn)出了一份滿意的答卷。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品不僅高質(zhì)量地完成了承諾修改的文案,還在此基礎(chǔ)上帶來(lái)了更多驚喜的優(yōu)化之后,他們便開(kāi)始主動(dòng)尋找游戲中的閃光點(diǎn),自發(fā)進(jìn)行“安利”,使游戲口碑大幅改善。

創(chuàng)意之上,洞察女性玩家喜好變遷

從上述《光與夜之戀》對(duì)劇情、文案的全新塑造我們也能看出,現(xiàn)在的女性用戶對(duì)內(nèi)容的喜好實(shí)際上是不斷變化的:從傾向于故事中較為夸張的戲劇性發(fā)展,到更關(guān)注整個(gè)故事和人物情感循序漸進(jìn)的合理性;從“王子拯救公主”式的童話般愛(ài)情,到雙方均等付出的平等感情。她們需要被尊重,不滿足于簡(jiǎn)單的陪伴,渴望掌握主動(dòng)權(quán)。

為這些并不缺乏游戲閱歷的用戶提供良好的劇情體驗(yàn),是所有開(kāi)發(fā)者需遵循的首要原則。為此,開(kāi)發(fā)者需要從女性視角出發(fā),通過(guò)劇情傳達(dá)出與核心用戶相符合的“三觀”,讓玩家更好地融入劇情、代入自己。此外,還要由淺入深、細(xì)致入微地打磨情感互動(dòng)系統(tǒng),并將劇情與玩法之間的銜接自然化,方能為玩家提供細(xì)膩的戀愛(ài)代入感。

比如,《光與夜之戀》游戲中模擬出了一個(gè)真實(shí)的“手機(jī)微信”,聊天、視頻、朋友圈等一應(yīng)俱全?!拔摇迸c男主的每一次聊天、視頻通話都緊跟劇情走向,循序漸進(jìn),過(guò)渡自然。三測(cè)男主互動(dòng)系統(tǒng)優(yōu)化后,“我”甚至可以主動(dòng)給男主們撥打視頻電話,不同時(shí)段撥出的電話也會(huì)有不同的情景呈現(xiàn),戀愛(ài)體驗(yàn)更加真實(shí)沉浸。

另外值得一提的是“心動(dòng)邂逅”系統(tǒng),其中擁有豐富的邂逅、約會(huì)劇情,供“我”與男主互動(dòng)。在邂逅中,游戲會(huì)通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的整體感受,引領(lǐng)“我”一步一步代入約會(huì)的那種隱秘的心動(dòng)感之中。隨后在關(guān)鍵的劇情點(diǎn),再讓“我”通過(guò)“親近”、“呼喚”、“心動(dòng)”三種交互方式,和男主們產(chǎn)生細(xì)膩真實(shí)的互動(dòng),“我”也可以切身?yè)碛屑聞?dòng)、曖昧、浪漫、情欲等愛(ài)情相關(guān)心情體會(huì)。

如在蕭逸“絢爛之戰(zhàn)”約會(huì)劇情中,游戲會(huì)引導(dǎo)玩家“我該如何祝賀蕭逸呢”,玩家可以自由選擇互動(dòng)方式,觸發(fā)下一步的互動(dòng)。這樣的設(shè)計(jì)不僅增加了代入感,也模擬了在真實(shí)約會(huì)中一些私密的小想法,從而塑造出沉浸式的戀愛(ài)體驗(yàn)。


與主流乙女產(chǎn)品一樣,《光與夜之戀》圍繞卡牌進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)和特別劇情設(shè)計(jì)。在核心戰(zhàn)斗玩法上,《光與夜之戀》基于優(yōu)秀的游戲音樂(lè)設(shè)置了較為創(chuàng)新的類音游玩法,紐扣、剪刀等按鍵設(shè)計(jì)貼合主題又別出心裁。與此同時(shí),創(chuàng)意小玩法豐富且兼具趣味性,比如三測(cè)新增的“我的衣妝”,給了“我”打造個(gè)性化外表的自由度;“研習(xí)之旅”則以“我”四處學(xué)習(xí)進(jìn)修為角度,創(chuàng)作了若干個(gè)時(shí)尚課堂小故事,寓教于樂(lè),頗受玩家歡迎。


這些小玩法從各個(gè)側(cè)面,為玩家塑造了真實(shí)的光啟市,也令玩家時(shí)不時(shí)就會(huì)接收到時(shí)尚、設(shè)計(jì)相關(guān)的元素,更增強(qiáng)了對(duì)于“新人設(shè)計(jì)師”身份的代入感。這些被合理化、創(chuàng)意化地融入進(jìn)游戲的小玩法們,達(dá)到了1+1>2的效果。
 
重拾市場(chǎng)期待
 
與同期宣發(fā)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們相比,《光與夜之戀》可謂是姍姍來(lái)遲。但從三測(cè)結(jié)果來(lái)看,我們至少能說(shuō),項(xiàng)目組這8個(gè)月的心血沒(méi)有白費(fèi),玩家也沒(méi)有白白付出信任和期待。
 
他們理解玩家對(duì)劇情、人設(shè)、玩法上的品質(zhì)要求,尊重玩家深度的情感互動(dòng)需求,又能潛下心來(lái)打磨高沉浸式戀愛(ài)體驗(yàn),所以三測(cè)結(jié)束時(shí),玩家才會(huì)依依不舍,我們也因此重拾了對(duì)潛力產(chǎn)品的期待。
 
事實(shí)上,騰訊在泛二次元賽道的女性向品類上,并不具有市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。每當(dāng)這家頭部廠商布局新興賽道時(shí),大概都會(huì)收玩家相當(dāng)嚴(yán)厲的審判目光:“你懂玩家嗎?”
 
從三測(cè)的版本來(lái)看,美術(shù)、人設(shè)、CV、UI都已經(jīng)趨于完善,并且受到核心圈層的認(rèn)可。劇情和文案內(nèi)容符合主流審美后,敘事能力得以凸顯,讓人更加期待其游戲內(nèi)容的長(zhǎng)線發(fā)展。
 
《光與夜之戀》作為騰訊旗下自研的原創(chuàng)二次元產(chǎn)品,更是背負(fù)著為騰訊開(kāi)拓新的品類,為二次元賽道布局吃下定心丸的目標(biāo)——這也是為什么他們會(huì)閉關(guān)8個(gè)月回爐重造,只為呈現(xiàn)出一款品質(zhì)優(yōu)秀的乙女游戲的原因。而對(duì)于堅(jiān)持品質(zhì)、認(rèn)真傾聽(tīng)玩家反饋的產(chǎn)品,玩家也表現(xiàn)出了足夠的包容與認(rèn)可。至于公測(cè)如何,我們拭目以待。
 

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