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收購沐瞳科技只是開始?知情人士透露:字節(jié)跳動還有大動作
對游戲志在必得的字節(jié)跳動又出手了。
 
今天(3月22日),沐瞳科技CEO袁菁發(fā)表全員信稱,沐瞳科技與字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務(wù)品牌朝夕光年達成戰(zhàn)略收購協(xié)議,被并購后沐瞳科技將保持獨立運營,袁菁繼續(xù)擔(dān)任CEO,沐瞳的各條匯報線保持不變。
 
據(jù)一位接近字節(jié)跳動的投資人表示,為完成此樁并購,字節(jié)跳動的最終報價高達50億,而這個數(shù)字后面的貨幣單位很可能是美刀(也有外媒報道稱,字節(jié)跳動作價40億美元)。不出意外的話,這也是2021年迄今為止游戲行業(yè)最大手筆的一樁投資事件。

 
坊間還有傳聞稱,如果選擇留下,沐瞳科技的員工可以獲得為期3個月的過渡期雙倍薪資。
 
為什么字節(jié)跳動選中了沐瞳科技?
 
字節(jié)跳動的再次出擊也許并不出人意料。距離他們2019年收購上海墨鹍,大規(guī)模進軍游戲行業(yè)已經(jīng)過去了整整2年,但從自研產(chǎn)出情況來看,表現(xiàn)依舊不甚理想。
 
目前,字節(jié)跳動分別在北京、上海、杭州、深圳成立有十余個游戲工作室,其中不乏中重度產(chǎn)品研發(fā)團隊,短短數(shù)年間,字節(jié)跳動的游戲隊伍已擴充至2000人。然而游戲內(nèi)容無法一蹴而就,流量至上的字節(jié)跳動更無法這么快就找到優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)之道。
 
另一面,字節(jié)跳動又亟需一款大DAU、高收入的產(chǎn)品來“壯實”孱弱的游戲版塊。尤其是對已開始著手準備上市的字節(jié)跳動來說,全力激活游戲版塊亦成燃眉之急。而不管從哪個方面來看,沐瞳科技旗下的MOBA手游《無盡對決(Mobile Legends: Bang Bang)》都滿足了字節(jié)跳動現(xiàn)階段的期許。
 
收入方面,截至2020年1月,《無盡對決》每年的收入都在上漲,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),游戲目前總收入突破了5億美元,超過了競品騰訊《AOV》在海外的收入。

 
用戶方面,《無盡對決》在全球的月活躍用戶數(shù)高達9000萬。據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2020年1月時,光印尼市場就為《無盡對決》貢獻了超過1億次下載,菲律賓和越南的玩家也分別下載了超4000萬和2000萬次。在字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人嚴授致“字節(jié)圈”的文章中,他不吝用“國民游戲”來形容《無盡對決》在部分海外國家的影響力。
 
但《無盡對決》并不是沐瞳科技的全部。
 
由沐瞳科技研發(fā)、智明星通發(fā)行的《魔法英雄(Magic Rush)》卡牌策略手游,曾在23個國家和地區(qū)的Google Play&iOS收入總榜登頂;此外,沐瞳科技還通過推出《Mobile Legends: Adventure》逐步實現(xiàn)了“Mobile Legends”的IP化,加強了用戶對該IP的認知。
 

更重要的是,對字節(jié)跳動而言,沐瞳科技長期的出海經(jīng)驗還意味著更廣闊的想象空間。袁菁在致全員信中提到,沐瞳科技將與字節(jié)跳動加強在游戲、電競等領(lǐng)域與字節(jié)跳動的深度融合,共同開拓全球游戲市場。
 
《無盡對決》的價值:電競及深度本土化
 
沐瞳科技在東南亞扎的根比我們想象中的要深。
 
去年1月,《無盡對決》來自東南亞地區(qū)的收入就占到了游戲總收入的61%。但《無盡對決》在東南亞的成績不僅僅只有收入好那么簡單,它在近幾年動作不斷,通過緊密的本地化,將游戲品牌認知滲透到了當(dāng)?shù)赝婕业纳钪腥ィ?/span>
 
在2017年,沐瞳科技與印尼政府和當(dāng)?shù)仉姼倕f(xié)會進行了積極的溝通,促成了印尼Mobile Legends電競職業(yè)聯(lián)賽(MPL)的誕生。今年初沐瞳在新加坡舉辦了第二屆《無盡對決》(M2)全球冠軍賽,結(jié)果M2的最高同時在線觀看人數(shù)超過300萬人,較上一屆增長了353%。
 

電競作為許多MOBA游戲的“續(xù)集”,對于游戲生命力的延續(xù)相當(dāng)重要,沐瞳科技在這一點絲毫沒有放慢腳步。
 
游戲在2018年被選入菲律賓東南亞運動會(SEA),成該運動會史上第一款被確定加入電競項目的游戲,官方的提前“認證”也是看準了游戲在東南亞年輕人中的影響力。此外,《無盡對決》還會針對東南亞不同的地區(qū)文化做本地化融合,比如在游戲中引入了印尼民族神話人物 “瓶首”;在菲律賓推出本土英雄 “拉普拉普”,同時在不同國家推出屬于當(dāng)?shù)氐谋就谅?lián)賽。
 
“瓶首”
 
先入局,深扎根,沐瞳迅速將《無盡對決》打造成了東南亞地區(qū)的“國民游戲”,這意味著,在當(dāng)?shù)啬贻p人心中,該游戲已經(jīng)完成了從單純的娛樂內(nèi)容到文化生活方式的轉(zhuǎn)換。他們會互相談?wù)?,廣為分享,并作為一種社交方式來對待。
 
這解鎖了《無盡對決》作為游戲的更多潛力,它可以作為一種內(nèi)容形式來激活其他用戶的活躍度——比如TikTok。字節(jié)跳動的這款產(chǎn)品在東南亞地區(qū)同樣是穩(wěn)居下載榜TOP 5的大DAU應(yīng)用,而與流行游戲的潛在結(jié)合只會讓雙方的圈層影響正向疊加,讓用戶流量活躍下去。
 
從沐瞳科技看字節(jié)跳動的投資邏輯
 
實際上自去年起,字節(jié)跳動已經(jīng)漸漸捋順了公司現(xiàn)階段在游戲領(lǐng)域的投資思路。
 
首先是最重要的關(guān)鍵詞:流量。流量是字節(jié)跳動的安身立命之本,作為流量的重要變現(xiàn)手段,游戲廣告在字節(jié)跳動的商業(yè)帝國中扮演了舉足輕重的角色——據(jù)晚點LatePost報道,2019年抖音有一半左右的收入來自游戲廣告。
 
而放眼字節(jié)跳動的整體生態(tài),廣告業(yè)務(wù)才是這個流量帝國的“商業(yè)重鎮(zhèn)”——據(jù)知情人士透露,在字節(jié)跳動2020年2390億元的總收入中,廣告業(yè)務(wù)預(yù)計做到了1750億元的流水,占了絕對大頭。
 

因此無論是重點發(fā)力的休閑類產(chǎn)品,還是斥巨資拿下的《無盡對決》,其本質(zhì)都旨在服務(wù)于抖音(TikTok)自家的流量生態(tài),通過直播及游戲內(nèi)容的再創(chuàng)作將流量運作到底。只是前者憑有趣新鮮的創(chuàng)意取勝,而后者則強調(diào)交互、社交及競技。
 
《無盡對決》的電競屬性同樣是不可忽視的一部分。電競的強黏性、高曝光可以為抖音持續(xù)產(chǎn)生直播場景和內(nèi)容創(chuàng)作。甚至從本質(zhì)上來講,電競作為廣告一種,能夠從不同維度實現(xiàn)流量變現(xiàn)。
 
尤其是在國內(nèi)幾款頭部大DAU產(chǎn)品被騰訊牢牢把占的情況下,急于鞏固短視頻流量優(yōu)勢的字節(jié)跳動更希望直接找到真正的IP源頭,以突破騰訊重重包圍的內(nèi)容“封鎖”——如果國內(nèi)不好找,那就去找國外的;如果對國外廠商不熟悉,那就找成功的出海公司。
 
而出海恰恰又是字節(jié)跳動投資邏輯中的另一個關(guān)鍵詞。
 
事實上,作為國內(nèi)游戲行業(yè)的重要賽道之一,出海也是字節(jié)跳動少數(shù)取得了一定成績的版塊。比如由字節(jié)跳動與富春股份共同投資的開發(fā)商蓋姆艾爾,其自研產(chǎn)品《仙境傳說RO:代的誕生》上線3個月多總流水破1億美元,字節(jié)跳動子公司還拿到了該作在港澳臺的發(fā)行權(quán)。
 
但也僅僅是發(fā)行。折騰了數(shù)年,在自研這條線上,字節(jié)跳動還是沒有太多建樹可言。因此,相比干等自研產(chǎn)品上線,通過資本操作提高命中率成了另一種手段。
 
在一位投資者看來,繼字節(jié)跳動將《無盡對決》攬入麾下后,這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭有可能繼續(xù)擴張版圖,拿下其他品類的大DAU產(chǎn)品,其中社交類競技性產(chǎn)品極可能是他們首先考慮的標的(比如不排除對類“吃雞”產(chǎn)品的布局),此外高利潤的產(chǎn)品也將補充字節(jié)跳動對上市計劃的并表需要。
 
上述投資人還告訴游戲陀螺,字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域的動作越來越大,這也意味著新的變局正在到來。受客觀因素影響,這兩年來草創(chuàng)團隊創(chuàng)業(yè)激情不再,但字節(jié)跳動的闊綽手筆又讓人看到,這個行業(yè)機會依然不少,做游戲?qū)崿F(xiàn)財富自由不是白日夢。




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