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RTS游戲40年興衰史
游戲陀螺
>《待分類》
2020.10.31
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導語:“我以為人是慢慢變老的,其實不是,人是一瞬間變老的?!?/span>
一段“
風花雪月
”的網(wǎng)吧舊事
每一位玩家,在他年少懵懂時總會癡迷于一位女神。她既不是白月光,也不是朱砂痣,卻最讓他心馳神往,念念不忘。
我的那位夢中女郎芳名喚作RTS游戲。學生時代,我和我的小伙伴們曾極盡扯謊之能事,冒著被家長抓包的風險羅織各種謊言偷偷跑去網(wǎng)吧,只為能聯(lián)機打上幾局《帝國時代2》《魔獸爭霸3》,有時事跡敗露了還沒少遭爹媽毒打。
在我的記憶深處,那時候的電腦室、網(wǎng)吧除了無處不在的煙味,還有一股誘人的魔力,星際、紅警、帝國、魔獸等一眾游戲喜聞樂見地安放在CRT顯示屏里,等待著躁動不安的孩子,而我們則迫不及待地要率領旗下的拓荒者降生在一片未知大陸,從最初的基地開始劍指星辰大海的征程。
我們在網(wǎng)吧一局又一局地開始、結(jié)束,開始、結(jié)束,盲目而興奮地重復對局,樂此不疲。
直到很多年以后我才明白,為什么那種游戲體驗對年少的我們有著巨大的吸引和召喚。
曾經(jīng)的“RTS四天王”
一晃十幾年過去了,在我的想象中,當年風姿綽約的RTS游戲即便如今嬌顏不復,至少也應該是一位風韻猶存的徐娘。然而我顯然低估了歲月的力量,剛剛過去的幾個月,兩款經(jīng)典RTS游戲《帝國時代2》《魔獸爭霸3》的重制版
(我們姑且這么叫)
陸續(xù)登陸PC,卻再難像以往一樣引來玩家萬人空巷,爭相一睹佳人芳容的盛況。
盡管《帝國時代2:決定版》去年11月登陸Steam平臺時首月銷量就超過了100萬份
(SteamSpy統(tǒng)計的數(shù)據(jù))
,可殘酷的是,100萬的數(shù)據(jù)比《星際爭霸2》首日銷量還低——這款RTS游戲中生代作品2010年7月27日發(fā)售當天就賣出180萬套,是北美當月所有PC軟件銷量之冠。
這畫面堪稱良心
若說微軟展現(xiàn)出的誠意還足以告慰《帝國時代2》的死忠粉,那暴雪捧上來的那盆冷飯就真的叫人吃在嘴里,涼在心底。
制作粗糙、建模外包、宣傳內(nèi)容未如實兌現(xiàn),時隔18年,《魔獸爭霸3》被暴雪拉出來喬裝打扮一番,自以為艷冠群芳,卻難掩眼角的風霜。她就那樣一邊搔首弄姿,強裝嫵媚,一邊若無其事地闖入所有當初愛慕過她的人的視野,嘴里兀自念叨著戲語狂言,惹人發(fā)笑。
“王者歸來”,但凡有一?;ㄉ滓膊恢劣谧沓蛇@樣
自古美人嘆遲暮,不許英雄見白頭。RTS老了,盡管愛過她的那代人都不愿承認,但這畢竟是莫可奈何的事實。
RTS游戲:游戲種類貧瘠時代的特殊產(chǎn)物
其實RTS游戲也曾有過她的青蔥歲月。1981年,結(jié)合了戰(zhàn)略及實時元素的《Utopia》
第一次模糊地定義了RTS
(Real Time Strategy)
游戲的概念。在這款16位游戲中,玩家需要基于氣候、社會等要素做出生產(chǎn)及軍事決策,達成擊敗敵國、統(tǒng)一海島的目的。
《Utopia》之后,《Stoker》《Nether Earth》等游戲都試圖進一步探索這個在當時尚屬新興事物的品類,但受制于上世紀80年代的游戲開發(fā)技術和制作理念,具有革新意義的代表作并不多。
一直到《Utopia》面世11年后,真正定義RTS概念的游戲出現(xiàn)了。西木頭工作室
(Westwood Studios)
推出的《沙丘2》不僅繼承了前輩所遺留下的戰(zhàn)爭迷霧、科技研究、軍事行動等寶貴財富,還引入了資源采集
(在《沙丘2》里是采集香料)
元素,為我們今后能在市面上看到的所有RTS游戲定下大致框架。
《沙丘2》的成功讓無數(shù)游戲廠商艷羨不已,同時也徹底拉開了RTS游戲黃金時代的序幕。1995年,西木頭工作室的另一個RTS游戲系列《命令與征服》正式問世,其衍生作品《命令與征服:紅色警戒》至今仍被無數(shù)RTS玩家津津樂道。
豐碑級的產(chǎn)品出現(xiàn)在RTS游戲業(yè)已成熟的1998年。10月,由微軟打造的《帝國時代1羅馬復興》面世,完整的資源采集系統(tǒng),海陸軍兵種搭配及大規(guī)模軍團作戰(zhàn)令人驚艷;同年早些時候,早已通過《魔獸爭霸》系列積累了豐富RTS游戲開發(fā)經(jīng)驗的暴雪亮出了手里的王牌——《星際爭霸》,這款因深邃迷離的太空歌劇式劇情必將名載史冊的游戲。
至此,RTS游戲終于等到了她生命中的王道作品,未來十余年乃至二十年,《星際爭霸》系列都將是RTS游戲皇冠上的明珠,無論在一般RTS玩家口中,還是日后必將成為主流的電競?cè)?nèi),它都會是最受追捧的作品之一。
在那個PC端競技類游戲萌芽初生的年代,《星際爭霸》走紅全球或許不難想見。
依托于鍵盤和鼠標,玩家第一次發(fā)現(xiàn)他們可以在游戲里信手指揮上百個單位的大會戰(zhàn)。與此同時,《星際爭霸》本身相對繁雜的機制
(如一個編隊最多只能有12個單位,多個兵種擁有需要手動施放的技能等)
,又為玩家對微操的極致追求提供了絕佳的場景。也正是從那時起,APM
(Action Per Minute,每分鐘操作次數(shù))
這個名詞便開始頻繁登上電競舞臺。
APM200對《星際爭霸》玩家來說是家常便飯了
特殊的年代成就了《星際爭霸》,也成就了RTS游戲。但誰也預料不到,微操、APM、戰(zhàn)術這些處處透著高大上氣息的名詞,這些RTS游戲引以為傲的資本,假以時日卻會成為她不能承受的生命之重。
而更具宿命色彩的是,那家曾給它帶來無限榮光的游戲公司——暴雪,其打造的另一款極具顛覆性的RTS游戲會在若干年后間接導致RTS這個品類走向衰亡。
《魔獸爭霸3》:暴雪刺向自己和RTS游戲的雙刃劍
我想,任何人都不會否認暴雪在2002年推出的《魔獸爭霸3:混亂之治》是一款劃時代的產(chǎn)品。
基于人口規(guī)模所產(chǎn)生的梯度式維修費用,地精商店、生命/魔法泉水、雇傭兵、可供玩家FARM的野怪……《魔獸爭霸3》的創(chuàng)新設計無論哪個單獨拎出來都值得所有RTS游戲制作人細細回味,然后拍案叫絕,繼而驚異于暴雪竟不吝才華將這些巧思全部塞進了一款游戲里,其信息量之大簡直令旁人來不及消化。
最令人稱奇的當屬那時在RTS游戲里還聞所未聞見所未見的英雄系統(tǒng)。通過對不同英雄與不同兵種進行戰(zhàn)術搭配,在過去幾款經(jīng)典RTS游戲的基礎上《魔獸爭霸3》的可玩性和娛樂性又爬上了一個新的臺階。圍繞著首發(fā)英雄的選擇,次發(fā)、三發(fā)英雄的召喚次序
(每局比賽每名玩家最多可召喚三名英雄)
,選手可以自行制定戰(zhàn)術,而大量可供英雄使用的道具又為這些戰(zhàn)術提供了更多的戰(zhàn)備保障。
韓國知名暗夜選手Moon用酒館中立英雄黑暗游俠魅惑人類農(nóng)民,造出了大法師和血法師用“冰火兩重天”血洗對手是WAR3電競史上的永恒經(jīng)典
RPG與RTS融合看上去很美,但不安的種子也就此埋下。由于《魔獸爭霸3》100的人口上限決定了游戲中并不會出現(xiàn)像《星際爭霸》《帝國時代2》那樣的大兵團對戰(zhàn),英雄單位在雙方對決中所占權重又太大,這就導致?lián)魵Ψ接⑿刍蚣悍接⑿郾粨魵⒑艽蟪潭壬蠒苯痈淖儽荣愖呦?。這樣的轉(zhuǎn)變看似不大,卻使RTS游戲的內(nèi)核發(fā)生了微妙的變化——當RTS與RPG的邊界模糊不清時,玩家開始用腳投票了。
一名英雄的6級大招對戰(zhàn)場的影響是決定性的,最典型的例子是暗夜英雄DH
我和我的小伙伴們大概是最好的用戶調(diào)研樣本。
有一段時間我經(jīng)??嗍卦陔娨暀C面前等待類似《電子競技世界》的游戲欄目,只為看看高端玩家們是如何淋漓盡致地展現(xiàn)微操和技術,順便也過過眼癮。倘若沒有從電視節(jié)目中得到滿足,我便會上網(wǎng)去浩方、QQ對戰(zhàn)平臺之類的地方當起裁判,裝模作樣地指點江山,以此獲得一點卑鄙的虛榮。
《電子競技世界》主持人段暄:你說我電競節(jié)目做得好好的怎么就成足球解說員了呢
然而,就算是這種可笑的行徑也沒有維持多久,包括我本人在內(nèi),我們所有人對《魔獸爭霸3》對戰(zhàn)玩法的熱情很快就消退了。原因很簡單,我們發(fā)現(xiàn)了這款“名曰RTS,實為RPG”的游戲最大的樂趣所在。
隨著2003年資料片《魔獸爭霸3:冰封王座》的加入,其英雄數(shù)量及野怪種類再一次得到擴充,此外,借助于游戲自帶的“地圖編輯器”功能,玩家們創(chuàng)作出了大量MOD地圖并分享到網(wǎng)上,而我們則深陷其中無法自拔——實際上,自打我們找到這些新樂子后,我們就再也沒碰過常規(guī)對戰(zhàn)模式。是的,哪怕一盤也沒有。
TD塔防、守護雅典娜,我們的少年時光就這樣不知不覺蹉跎在RPG地圖中
左手握著豐富的MOD地圖,右手是沉迷此道的玩家,暴雪在RTS游戲領域風光無限。只是暴雪做夢也想不到,他們一手造就的《魔獸爭霸3》地圖編輯器、英雄系統(tǒng)以及由此衍生而來的RPG地圖終有一天會無意識地“反噬其主”,將RTS游戲推落谷底。
MOBA游戲:“葉公好龍”的玩家們用腳投票的必然結(jié)果
坍塌從來不是毫無預兆的,而且,崩壞的根源就在于玩家幽深莫測的心理。
當我再回憶起RTS游戲時光時,印象最深的不是我如何憑借戰(zhàn)術、微操擊敗對手,而是那些辛辛苦苦采集資源、研發(fā)科技、建造房屋、生產(chǎn)軍隊的片段——大部分的對決里,我男耕女織,打魚曬網(wǎng),然后在游戲的最后幾分鐘眼睜睜看著建立起的一切被對方摧毀,大好河山在我手中淪喪殆盡。
RTS游戲里也有閑適的田園生活啊
事實上,在我“豐富”的RTS游戲生涯中,與人1V1的經(jīng)歷屈指可數(shù),相比而言,我更愿意選擇2V2、3V3或4V4的組隊PK——我不能承受單挑時駭人的心理負擔,決戰(zhàn)時我的大腦常常一片空白;我還害怕落敗后對手的嘲諷,它叫我無地自容,哪怕僅僅是朋友間的說笑打鬧。
后來我讀到了王小波的一句話:
人一切的痛苦,本質(zhì)上都是對自己無能的憤怒
。這句話深深刺痛了我作為一名RTS玩家脆弱的自尊——原來,我對RTS游戲的熱愛只是“葉公好龍”罷了,我之所以逃避單挑轉(zhuǎn)身遁入多人對戰(zhàn),其初衷不過是為了將恐懼、挫敗感、無能狂怒借由多人組隊來分攤、稀釋,用現(xiàn)在簡單直白的話叫“甩鍋”、“菜而不自知”。
但對于這些,我視而不見,打著“獨樂樂不如眾樂樂”的幌子,我玩得堂而皇之,從容不迫,因為我非常清楚,像我這樣“懦弱”的RTS玩家絕不在少數(shù)。
說不清是從什么時候開始,在浩方、VS等主流游戲競技平臺,相較于普通對戰(zhàn),RPG地圖的頻道數(shù)、房間數(shù)、游戲人數(shù)已悄然占據(jù)上風,“澄海3C”、“Lost Temple+3C”、“真三國無雙”、“DOTA”等各種僅需控制一名或多名英雄、玩家相互配合的MOD地圖如雨后春筍般涌現(xiàn),迅速蠶食了大部分WAR3玩家的用戶時長,并將在未來牢牢把普通對戰(zhàn)按在替補席上。
浩方平臺上五花八門的《WAR3》RPG地圖
而遠在大洋彼岸的美國,DOTA地圖的開發(fā)者之一冰蛙
(DOTA最早由Eul開發(fā),冰蛙中途接手)
也洞察到了“類DOTA”玩法的商機,為此他加入暴雪總部,希望能以DOTA地圖為雛形打造出一款真正意義上的、獨立于《魔獸爭霸3》地圖編輯器之外的《DOTA》游戲??上П艿恼堅钢敝岭x開暴雪也沒有被接受,帶著滿腔抱負他最終在V社功成名就。
在PC端MOBA游戲格局已經(jīng)基本塵埃落定的今天,我已無意再去評斷冰蛙和暴雪的功過得失,因為無論是前者的《DOTA2》,還是后者親自出馬開發(fā)的《風暴英雄》,現(xiàn)在都被他們自家的玩家自嘲為“Dead Game”。更讓人啼笑皆非的是,所謂的“類DOTA”玩法到頭來只為他人做了嫁衣。
《英雄聯(lián)盟》:拳頭擊出的拳頭很輕,但拳拳到肉
那是個人盡皆知的故事。開發(fā)出《英雄聯(lián)盟》的拳頭公司,僅憑這一款游戲就賺得盆滿缽滿。如今的LOL全球總決賽更是全球最具影響力的電競賽事,《英雄聯(lián)盟》IP的潛在價值已逾500億元,而同類競品《DOTA2》卻漸漸有邊緣化的趨勢。至于RTS,除了暴雪為此品類獻上的最后禮物《星際爭霸2》,其他游戲的電競賽事幾乎銷聲匿跡。
刀塔2的B站粉絲數(shù)只有LOL的零頭不到,這個數(shù)據(jù)也許不能代表全部,但也多少能反映出兩款游戲現(xiàn)階段的真實面貌
顯然,成立于2006年的“后生小輩”拳頭比執(zhí)著于RTS游戲的暴雪以及一意要把《DOTA》做成硬核向游戲的冰蛙更懂人心——如果你真的要做一個剝離了RTS游戲底層邏輯的全新品類,那么你首先得摸透玩家的心。過去十年,拳頭已經(jīng)用他們的產(chǎn)品充分證明,
玩家的心態(tài)有多脆弱敏感、輕浮急躁,那RTS游戲就有多迂腐陳舊、不合時宜。
2012年春夏之交,《英雄聯(lián)盟》國服經(jīng)歷了一年時間的發(fā)酵開始在中國市場初露崢嶸,許多從未接觸過這類玩法的玩家對它一見鐘情。它新鮮有趣,可玩性十足,最重要的是,它還極易上手。
對線補刀或擊殺對方英雄獲取金幣,用金幣購買裝備提升戰(zhàn)力,憑借更高的戰(zhàn)力獲取團戰(zhàn)勝利推倒對方水晶——一局游戲結(jié)束。沒有多余的環(huán)節(jié),也沒有復雜的流程,割舍掉了RTS游戲前中期冗長的生產(chǎn)、研究及探索過程后,《英雄聯(lián)盟》的這套玩法不需要消耗太多腦力,且節(jié)奏明快,游戲目標一目了然。
而拋開上述“類DOTA”游戲的共通點,最值得玩味的莫過于《英雄聯(lián)盟》的補刀機制在《DOTA》基礎之上再一次做出了改良:剔除了反補機制的《英雄聯(lián)盟》只要做到補好自己的刀就可以保證發(fā)育,哪怕漏刀也能獲得經(jīng)驗。這個改動看似微小,實則意義不凡——失去等級及經(jīng)濟壓制后,水平相差不多的玩家之間的鴻溝已然蕩然無存。
大大降低了上手門檻的《英雄聯(lián)盟》吸引了成千上萬的“手殘”玩家,也不可避免地招致硬核玩家的無情嘲諷,被冠以“小學生游戲”的稱號,處于鄙視鏈最底端。而《星際爭霸2》《DOTA》玩家則以手中游戲的難度為榮,優(yōu)越感爆棚。
過去被稱為“小學生游戲”的LOL是通過產(chǎn)品、電競運營一點點證明自己,爬到頂峰的
很多年以后再去復盤這些往事,《DOTA》或RTS游戲們或許會將失利的原因歸咎于傲慢、自負,可真正讓他們悔之晚矣、跌足捶胸的是
隱藏在《英雄聯(lián)盟》那套“幼稚”機制背后的,森冷而隱秘的“刀子”——奧卡姆剃刀
。
那把鋒利無情卻不可忽視的剃刀
《英雄聯(lián)盟》不是第一個嘗試針對RTS游戲玩法或“類DOTA”機制做減法的,也不是最后一個。
在它之前的所有《魔獸爭霸3》RPG地圖本質(zhì)上都是為了避免讓玩家在經(jīng)濟生產(chǎn)、長期規(guī)劃等傳統(tǒng)RTS游戲環(huán)節(jié)上耗費太多精力,使極耗心神的多線操作
(如同時控制多個小隊/單位進行不同行動,抑或同時兼顧經(jīng)濟發(fā)展和軍事作戰(zhàn)等)
對僅需控制一個單位的玩家無從談起了,大大減輕了玩家在游戲中的負擔。
在它之后的MOBA游戲也依循此法一一遞減:《風暴英雄》直接省略了補刀環(huán)節(jié);《王者榮耀》即使沒補到最后一刀也有金幣入賬
(會打一些折扣)
,且常規(guī)對局中沒有戰(zhàn)爭迷霧。
《王者榮耀》娛樂賽也曾有過迷霧模式,但最后還是因為人氣不足永久下架
上述的這些改動均應了奧卡姆剃刀定律的那句話:
“如無必要,勿增實體”
,亦即
簡單有效原理
。
就連RTS游戲的集大成之作《星際爭霸2》也不得不向這條定律低下了它那高貴的頭顱:其前作《星際爭霸》最多只能將12個單位編作一隊,到了《星際爭霸2》小隊單位數(shù)目已不做上限,玩家甚至可以通過F2鍵號令全軍。此外,《星際爭霸2》的單局游戲時長亦由前作平均幾十分鐘壓縮至十幾分鐘到二十分鐘。
《星際爭霸2》的知名梗:神圣的F2鏈接著我們每一人
暴雪的掙扎為《星際爭霸2》爭取到了屬于RTS游戲的最后一片保留地,但在玩家自由選擇和奧卡姆剃刀面前,這些舉動又顯得那么蒼白無力。
誠然,RTS游戲的玩家可以通過建設、生產(chǎn)、探路、騷擾、分兵、會戰(zhàn)等戰(zhàn)場中的每一個決定影響戰(zhàn)局走向,以此獲得諸如運籌帷幄、沙場秋點兵的快意。可是,玩家的這些正向體驗全是建立在事先有大量重復且枯燥的練習的前提下。以《帝國時代2》為例,幾個農(nóng)民伐木,幾個農(nóng)民采羊,什么時候升級“封建時代”、“城堡時代”,都需要精密計算,這種玩家通過練習積累的硬實力差距是無法簡單借助少許機制上的革新被抹平的。
多少個農(nóng)民升級時代才是最優(yōu)解同樣需要經(jīng)過周密計算
也許圍棋、中國象棋
等古老的棋類游戲早把RTS游戲的命運寫下了。
它們的內(nèi)核很像:
都是基于“實時計算”和“即時決策”的對抗游戲,一旦落子或做出操作,絕無反悔;它們陡峭的學習曲線也十分相似,許多棋手/玩家在嘗到對局帶來的甜頭之前就放棄了,根本來不及培養(yǎng)棋手或玩家
(
圍棋尤甚
)
——這些全都違背了奧卡姆剃刀定律。
圍棋:從入門到放棄
學習成本過高,正反饋太慢太少,組成了RTS游戲與玩家之間的最大矛盾,而RTS自身屬性又使它不可能完全屈就于奧卡姆剃刀,在利刃的威逼利誘下自宮甘作“閹人”。
因此,RTS游戲不得不自我桎梏,高昂著頭拖著鐐銬慨然赴義,從此自絕于人民。
RTS游戲老去的漫漫征程
時過境遷,現(xiàn)如今游戲廠商早就不再執(zhí)著于開發(fā)開什么RTS游戲了。暴雪,那家一手將RTS游戲推向巔峰的公司也早已不復當初的模樣。
作為脫胎于PC時代、立足于鍵鼠操作的典型品類,規(guī)劃、微操等RTS游戲的最大特色在重視碎片化時間填充,絕大多數(shù)操作只能依靠點觸的手機、平板等設備上反倒成了包袱;缺乏社交鏈接,毫無沉浸體驗,沒有數(shù)值積累,RTS游戲與當代許多制作人所提倡的游戲制作理念格格不入。
更致命還有來自于移動端的“降維打擊”。在產(chǎn)品思維強調(diào)輕量化的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲公司已經(jīng)不再允許RTS游戲像過去那樣動輒花費三五年的研發(fā)周期了。
“時代的一粒沙,落到了個人頭上,就是一座山?!?/strong>RTS游戲亦然。
沙發(fā)上,手機前,彈幕里,我們在端著移動設備討論足球、《英雄聯(lián)盟》賽事時依舊會咀嚼著“毒奶”、“飛龍騎臉怎么輸”等老梗,但很少有人會想起這些梗出自《星際爭霸》,“星際老男孩”的稱號更是把黃旭東
(當然還有國民老婆孫一峰)
的底細出賣得一干二凈。
是啊,“老男孩”。星際老了,《星際爭霸2 》發(fā)售至今已經(jīng)足足十年了;RTS也老了,在新生代玩家眼中,這三個字母是老古董的代名詞。
時間凋敝了RTS玩家的青春,也收走了當初施展在RTS游戲身上的神奇魔法。她變得黯淡無光,平平無奇,就像你多年后看到少年時夢寐以求的姑娘,卻渾然不解當年為何那么癡狂。
我暗自琢磨以前那么迷戀RTS游戲是因為我和小伙伴們時常在白紙上玩打仗游戲,你A國,我B國,他C國,用幾個箭頭示意出兵路線就可以打得不可開交
2020年3月6日凌晨5點27分,妄圖修仙的我正在爭做當天的守夜冠軍。當我看到一則視頻左下角的數(shù)字時,我有點不敢相信自己的眼睛——21人正在觀看。我敗了,我敗給的不是時間,不是時代的潮流,而是這群至今依然熱愛著RTS游戲的人。
凌晨5點半,5000點擊的視頻,21人正在觀看
所以我可以暫時放心了,甚至埋怨自己婆婆媽媽操心過多——RTS是老了,但你見或不見它就在那里。
我想起了在《魔獸世界》里看到的一首詩,那首名為《奧立卡的詩》的最后寫道,“不要在我的墓碑前哭泣;我不在那里,我從未長眠?!蔽疫€想起了曾經(jīng)一起奮戰(zhàn)在網(wǎng)吧的戰(zhàn)友,前幾天其中一位跑來跟我說,他去Steam買了個《帝國時代2:決定版》來玩,“平臺上玩的人還蠻多的”。
告別RTS游戲太久,相隔太遠,我似乎已經(jīng)沒辦法把關于《星際爭霸2》《帝國時代2》《魔獸爭霸3》的最新逸聞傳達給這位我曾經(jīng)深愛的姑娘了。但我想如果她知道了一定會很開心,很開心。
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