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?“山寨寶可夢”引發(fā)熱潮,為何這款“借鑒”游戲能收獲好評?
如果你是一名《寶可夢》玩家,想必這個(gè)假期還依然沉浸在《寶可夢:劍/盾》的世界里,在為今年即將到來的DLC做準(zhǔn)備吧。而近期一款名為《Temtem》的“類寶可夢”游戲也在steam平臺(tái)上大放異彩,連續(xù)兩周登頂了銷量排行榜榜首(最近一周又換回了那個(gè)不會(huì)出6的游戲),在玩家間引發(fā)了不小的熱議。這款乍一看滿滿“借鑒氣息”的游戲,為何沒有受到玩家們的聲討,而是成為了一款擁有89%好評率、叫好又叫座的產(chǎn)品呢?


這個(gè)“山寨寶可夢”究竟是何方神圣?

可以說,從觀感到游戲流程設(shè)計(jì),《Temtem》基本是還原了《寶可夢》那套“收集、育成、交換”的體系,連很多細(xì)節(jié)上的“內(nèi)味”,《Temtem》也事無巨細(xì)的做了復(fù)制粘貼。讓我們來看看游戲?qū)∏閼?zhàn)役模式的描述:穿越六座逼真的島嶼,踏上冒險(xiǎn)之旅,與邪惡的貝爾索托幫派(火箭隊(duì))戰(zhàn)斗,成為一名騰獸馴獸師(寶可夢訓(xùn)練家)。從這簡單的一句話我們就能看出,《Temtem》與《寶可夢》的流程邏輯幾乎是一致的。

鉆草叢抓怪,太熟悉了

在幾座島嶼上冒險(xiǎn)、挑戰(zhàn)各個(gè)道館、收集“野生動(dòng)物”、養(yǎng)成進(jìn)化、抓閃光、和其他馴獸師對戰(zhàn)這些聽起來十分耳熟能詳?shù)耐娣?,正是《Temtem》的內(nèi)容布局,而且《Temtem》對“主角必須有一個(gè)宿敵”、“從御三家里選初始精靈”這些近乎儀式感的設(shè)計(jì)都做了還原,絕對算的上是原汁原味。此中差異,不過是把“寶可夢”換成了還叫不上來名字的“騰獸”,精靈球變成了“滕獸卡”,游戲的整體畫風(fēng)從日系可愛變成了西式卡通,對熟悉此類游戲的玩家來說,是沒有任何理解門檻的。


《Temtem》的戰(zhàn)斗部分也承襲經(jīng)典,采用回合制,以玩家的養(yǎng)成和隊(duì)伍組合為基礎(chǔ),形成一個(gè)具備策略性的戰(zhàn)斗框架。《Temtem》采取了雙打機(jī)制,兩只騰獸同時(shí)下場,不同屬性、技能、參數(shù)的考量,保障了從養(yǎng)成到戰(zhàn)斗一整套邏輯體系的可操作空間。

十二種屬性也算得上是豐富,這些屬性并非單一克制,而是存在著多種關(guān)系,足夠撐起一個(gè)擁有變數(shù)的對戰(zhàn)體系。《寶可夢》強(qiáng)大的地方,其實(shí)是在于多年打磨后形成的完整數(shù)值框架和對戰(zhàn)體系,《Temtem》在相應(yīng)的設(shè)計(jì)上,也有著一些自己的思考。

玩家對《Temtem》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的設(shè)計(jì)普遍是滿意的

比如用耐力替代了寶可夢式的PP值,當(dāng)騰獸過量使用技能導(dǎo)致藍(lán)條耗盡時(shí),再次使用技能就會(huì)損耗生命值,造成反傷。除此之外,大威力技能的起手CD、雙打設(shè)定衍生的組合技,都在一定程度上豐富了對戰(zhàn)思路。

從單個(gè)騰獸的技能體系到雙打規(guī)則下的行動(dòng)配合,《Temtem》的對戰(zhàn)設(shè)計(jì)在策略性搭建上是具有一定獨(dú)創(chuàng)性的,配合游戲自身的騰獸特性、屬性克制、技能設(shè)計(jì)等要素,假以時(shí)日更新優(yōu)化,無疑有潛力形成更具風(fēng)格的競技框架。


如此看來,《Temtem》似乎就是以優(yōu)化為主,站在巨人的肩膀上摘蘋果。但在筆者看來,《Temtem》能夠成功,除了同行(GF)襯托和PC平臺(tái)缺乏此類產(chǎn)品等外在因素,最大的原因在于《Temtem》對自己有明確的定位。

網(wǎng)絡(luò)化是《Temtem》的最大亮點(diǎn)

這家來自西班牙的開發(fā)商Crema,曾強(qiáng)調(diào)過《Temtem》是一款MMORPG游戲。《寶可夢》當(dāng)然也有聯(lián)機(jī)要素,但那是更傾向于掌機(jī)生態(tài)的設(shè)計(jì)。即便在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,《寶可夢:劍/盾》依然只能做到有限的交互,玩家還是無法與地圖上出現(xiàn)的其他玩家鏡像發(fā)起對戰(zhàn)等直接交互。《Temtem》借助平臺(tái)優(yōu)勢打造具有用戶社區(qū)意味的網(wǎng)絡(luò)游戲,或許正是這款產(chǎn)品最大的優(yōu)勢所在。

紅極一時(shí)的PBO對戰(zhàn)平臺(tái)

其實(shí)更便利、覆蓋范圍更廣的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),長期以來一直是不少《寶可夢》玩家的需求,畢竟單機(jī)劇情只是開始,與其他玩家切磋才是快樂的真諦。相信對《寶可夢》系列有了解的朋友,都知道PBO(Pokemon Battle Online)這個(gè)玩家自制的對戰(zhàn)平臺(tái)當(dāng)年有多火,在沒有WIFI的歲月也能暢快網(wǎng)聯(lián)簡直是當(dāng)年的一項(xiàng)創(chuàng)舉。

由此可見《Temtem》的MMO化是一個(gè)很好的思路,配合游戲在其他細(xì)節(jié)上優(yōu)較為優(yōu)良的表現(xiàn),目前的確擁有了不錯(cuò)的社區(qū)化潛力。由于游戲允許玩家進(jìn)行騰獸交易,這也導(dǎo)致相關(guān)的“產(chǎn)業(yè)”迅速形成。雖然這樣的設(shè)計(jì)讓部分玩家對多人游戲的環(huán)境產(chǎn)生質(zhì)疑,但咸魚上掛著出售的大量“Temtem閃光”騰獸,或許正意味著游戲的社區(qū)屬性在發(fā)展,能驅(qū)動(dòng)玩家開展真金白銀的交易,足見游戲之魅力。

頗為熱門的騰獸交易

當(dāng)然,作為一個(gè)初出茅廬的游戲,即便有業(yè)已成名的前輩作參考,《Temtem》也還有著大量的細(xì)節(jié)體驗(yàn)需要完善,如今算是看準(zhǔn)了玩家需求吃到了發(fā)展紅利,后續(xù)能走多遠(yuǎn),就要看游戲環(huán)境的搭建和內(nèi)容的更新迭代了。

游戲的質(zhì)量尚有不少瑕疵

借鑒也能出佳作,關(guān)鍵看你怎么做

當(dāng)一款游戲有了足夠突出的特色玩法做支撐時(shí),往往會(huì)引起大量的借鑒學(xué)習(xí),并在此基礎(chǔ)上不斷發(fā)展融合,從而形成類似“暗黑Like”、“魂Like”等大類型下的“細(xì)分品類”,這些細(xì)分品類的興起無疑是玩家所樂于見到的。從《Temtem》的表現(xiàn)我們不難看出,玩家對于有潛力的“借鑒”游戲,是懷有較高接受度的。關(guān)鍵是制作方要對自己的產(chǎn)品有明確的定位,在借鑒的基礎(chǔ)上,逐漸形成自己的特色與思路,將自己從借鑒作品變成細(xì)分品類的一員。從市場上歷代產(chǎn)品的演變,我們不難看出一些規(guī)律。

  • 換個(gè)題材


題材變更或許是一種最直接的做法,在借鑒成功作品的系統(tǒng)構(gòu)成時(shí),直接將其嫁接到自己構(gòu)思的題材上,并在新題材上做順理成章的創(chuàng)新演變。就像《怪物獵人》開拓了共斗游戲的風(fēng)潮,而《討鬼傳》、《噬神者》和《無畏》等游戲都對共斗游戲框架做了借鑒,但由于主題不再單純是《怪物獵人》的狩獵,這些游戲都展現(xiàn)了全然不同的風(fēng)格特色。


比如《噬神者》系列在借鑒共斗游戲框架的前提下,強(qiáng)化了二次元屬性和劇情占比,采取了更高速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,武器變形、子彈編輯、特殊技能等形式在當(dāng)時(shí)都與《怪物獵人》產(chǎn)生了不小的區(qū)隔。經(jīng)過幾代游戲的優(yōu)化和相關(guān)動(dòng)畫等形式的推廣,《噬神者》已然成為了一個(gè)百萬銷量級別的IP。題材和美術(shù)風(fēng)格的差異,往往能夠滿足不同喜好領(lǐng)域玩家的需求,如能進(jìn)一步形成自己的特有體驗(yàn),無疑能在同類產(chǎn)品中求得生存。

  • 換個(gè)地方


《Temtem》這次的熱度,在不少玩家看來,其實(shí)是因?yàn)椤皼]有同類游戲可玩”。將借鑒的玩法換一個(gè)平臺(tái)進(jìn)行培育,讓玩法觸及更多的玩家群體,將會(huì)強(qiáng)化產(chǎn)品的拓展性。尤其在移動(dòng)平臺(tái),玩家對新的玩法內(nèi)容,或許會(huì)有更強(qiáng)的正面反饋。


就像《帕斯卡契約》將“魂系”玩法帶到了移動(dòng)端,《王牌戰(zhàn)士》讓玩家有機(jī)會(huì)在手機(jī)上感受MOBA+FPS的“守望先鋒式”體驗(yàn)。對于這樣的跨平臺(tái)玩法借鑒,玩家有著更強(qiáng)的接受度,往往會(huì)傾向于感受借鑒玩法在新平臺(tái)上所展現(xiàn)的化學(xué)反應(yīng)。可以說如果《Temtem》不是登錄PC平臺(tái)且缺少網(wǎng)絡(luò)化玩法的概念,那么這次借鑒的魅力很可能會(huì)大打折扣。

  • 經(jīng)典重現(xiàn)


經(jīng)典游戲之所以經(jīng)典,就是因?yàn)樗麄冇兄冗M(jìn)的創(chuàng)作理念,技術(shù)或許會(huì)過時(shí),但精彩的設(shè)計(jì)思路是永不過時(shí)的。而從近幾年的各種獨(dú)立游戲里我們不難看到,越來越多的開發(fā)商選擇從經(jīng)典游戲的寶庫中再次挖掘探索,將那些充滿潛力的玩法包裝到如今主流的玩家群體面前。

一個(gè)越發(fā)明顯的趨勢

對于這些經(jīng)典重現(xiàn)的產(chǎn)品,玩家其實(shí)是非常歡迎的。一方面,老游戲雖然依舊好玩,但在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上有很多不人性化的地方,用現(xiàn)代游戲的構(gòu)架重現(xiàn)老游戲玩法,無疑剝除了相關(guān)的體驗(yàn)問題。另一方面,很多老產(chǎn)品的玩法實(shí)則極具潛力,對新玩家而言也有很大的體驗(yàn)價(jià)值,將之進(jìn)行梳理強(qiáng)化,逐漸形成自身特色,是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。

結(jié)語:

對于單純的玩法借鑒,無論從法律還是從業(yè)內(nèi)共識的角度出發(fā),這一行為暫時(shí)都沒有被劃分到侵權(quán)的行列。因?yàn)橐粋€(gè)玩法的誕生,固然是創(chuàng)意的迸發(fā),但只有更多維度的創(chuàng)作思維涌入,對這一玩法做深入拓展,才能使之成為一個(gè)品類,對行業(yè)而言這也是一種健康的趨勢。從“DOTA類游戲”到“MOBA游戲”的轉(zhuǎn)變,就是一個(gè)最好的驗(yàn)證。歸根結(jié)底,玩家還是注重游戲在內(nèi)容上能否滿足自己、玩法借鑒得是否好玩罷了。相信隨著一波又一波的“借鑒”熱潮,將會(huì)有更多的全新品類崛起在我們面前吧。



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