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發(fā)行推遲是因為一周工作52小時?韓媒:游戲不是流水線工業(yè)品
2018年7月1日,韓國首次實行每周52小時工作制度。一年過去了,韓國游戲界發(fā)生了怎樣的變化?業(yè)界真的因此而搖搖欲墜嗎?
 
可以確定的是,這一年間,因為周工作52小時制而發(fā)生變化的游戲界成為了人們津津樂道的話題,畢竟這是每周工作68小時都不夠的行業(yè)——普通雜志和經(jīng)濟雜志等在報道游戲公司相關問題時都會引用這兩個數(shù)據(jù),特別是在這種實行一年后媒體集中報道的時期。
 
也經(jīng)??吹健笆苊恐?2小時工作制影響,游戲陸續(xù)推遲上線”的新聞。第一個報道的時間是2018年8月1日,距離52個小時工作制實施只有一個月。

上個月,在游戲公司聚集的首爾和板橋等地,韓媒記者與一線開發(fā)者及業(yè)務人員進行了交談。由于部門和工作環(huán)境不同,實際上也有沒能遵守52小時工作制的地方,因此聽了多家企業(yè)的意見。
 
從多方人員的反應中,有一點得到了確認——媒體并沒有如實傳達他們的想法。
 
“開發(fā)速度?周52小時工作制前也不快”
 
談話的主題是52小時工作制與開發(fā)延遲之間的關系。由于受訪對象是直接負責項目、或在旁邊一直關注著項目進度的游戲人,因此可以直接聽取他們關于開發(fā)速度的意見。大部分人的回答都是“沒有很大差別”“本來就很慢”。
 
在Nexon公司大樓前見到一位開發(fā)者笑著說,“不知道的人還以為在52小時工作制前開發(fā)延遲的情況很少呢。”也有程序員反問,“每天9點上班8點下班,周工作時間超50小時,如果工作量很少還延遲的話,難道不是因為人員不足嗎?
 
另一位在板橋一家大型游戲公司企劃部門工作的開發(fā)者,道出了根本性的問題:“我們把方案往上提再往下傳達,這中間要耽誤兩天時間,而且不符合實際的指示一個接一個。只要改變決策過程,開發(fā)時間就能縮短一半。
 
一位沒有采用52小時工作制的中小企業(yè)開發(fā)者開了個玩笑,“新作開發(fā)的兩年間,項目被推翻了5次。如果24小時機械式的工作的話就會推翻10次,開發(fā)時間都一樣。
 
媒體們表示,這一年間,NCsoft、Netmarble等大型游戲新作紛紛延期上線,它們的業(yè)績也并不是很好,這主要是由于52小時工作制帶來的致命打擊。然而事實是,無論是韓國還是海外,新作上線本來就經(jīng)常延期。
 
例如,NCsoft在2018年沒有明顯的新作,2019年計劃上線的產品也從5個減少到2個。只要達不到內部標準,他們就會毫不猶豫地延期或者取消項目。
 
NCsoft本來每年推出一部左右的新作是常事。然而2017年推出了多部新作,包括《Final Blade》和《Arami Puzzventure》,不過它們的質量和NCsoft的標準比起來差很多,和其正在準備的開放世界MMORPG項目質量更是有致命性的差距。因此,這并不能作為案例來討論52小時工作制在實行前或實行后,對業(yè)界來說是否有意義。
 
而移動游戲的平均開發(fā)時間也一直在增加。與以休閑游戲為主的初創(chuàng)期市場不同,移動游戲也要求有豐富的體量,升級到不會被網(wǎng)絡壓縮的圖片水準。由于標準的暴漲,開發(fā)時間只能延長。
 
當然,也有人回答稱,周52小時工作制對開發(fā)推遲有影響,但是比率并不高。因此,大家都否認其是最大影響因素。一位在大型游戲公司工作3年的開發(fā)者說,“我個人工作欲望比較強烈,但是把有限的時間和組員們配合在一起,導致項目進展很慢,感覺很郁悶。
 
首爾一家游戲公司的組長說,“新作項目會迅速增加工作量,而且在那種時候招人會很難,所以會有某種程度的延期”,他又補充道,“如果延期一年的話,就完全不是因為52小時工作制。
 
“中國手游競爭力領先的原因,真的是沒日沒夜的工作嗎?
 
6月,有媒體報道了韓國游戲公司與中國合作方發(fā)生摩擦的新聞。中國公司每次在深夜找韓方負責人的時候,因為那時已經(jīng)下班了,所以韓方負責人抗議。該媒體表達了在周52小時工作制下,韓國游戲公司競爭力落后于中國游戲公司的擔憂。
 
人們對此有兩種看法。首先,新聞報道的事例并不普遍。其次,游戲競爭力的因果關系不合理。
 
事實上,在2018年下半年實行周52小時工作制前,中國游戲競爭力就已經(jīng)超過韓國游戲了。超過的原因不是工作時間長短,而是資本和人力的壓倒性的差距。
 
在非首都圈地區(qū),有與中國合作方接觸過很多次的公司職員表示,“那邊的話就是聯(lián)系不上就聯(lián)系不上唄,最近因為我們先下班導致無法聯(lián)絡上的情況幾乎很少。”接著他感慨到,“雖然不是必須,但如果是重要的事情,即使是下班時間,負責人也處理事情的比比皆是。”有中國IT界人員表示,中國創(chuàng)業(yè)公司的公司環(huán)境的確很惡劣,在996制度下,可以說是長期高強度的工作。不過,對于有一定規(guī)模的公司,“一方面,與創(chuàng)業(yè)公司相似,是因為環(huán)境惡劣。另一方面,是因為他們有驚人的業(yè)務規(guī)模。”中國很大,很難拿一家企業(yè)文化定義整體。

對于與國外廠商合作,一位曾經(jīng)與德國游戲公司合作過的開發(fā)商給出了不同的看法。“如果工作時間與競爭力成正比的話,歐洲游戲公司已經(jīng)全軍覆沒了。”同時,他又留下了一個問題,“不只是歐洲公司的工作環(huán)境,業(yè)務溝通文化也一起學習的話,我們能增加工作時間效率嗎?
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游戲公司人工費負擔明顯加重了

媒體所展示的信息有時會帶有邏輯錯覺的效果。事實上,開發(fā)推遲、競爭力變弱等與周52小時工作制無關,是一直深化并受到指責的問題。
 
如果周52小時工作制真的對新作延期上線影響很大的話,300人以下的中小規(guī)模游戲公司,應該有日程和業(yè)績趨勢的變化。然而,沒有實行周52小時工作制的地方,游戲銷售兩極化的趨勢卻在持續(xù)深化。
 
因此,如果說不是影響開發(fā)時間,而是影響游戲公司的支出的話,邏輯是合理的。大部分游戲公司已經(jīng)廢除或即將廢除總括工資制,陸續(xù)實行根據(jù)24小時運營的游戲特性、可以自由選擇上下班時間的彈性工作制。可以看到的是,游戲公司的人工費負擔明顯加重了。
 
NCsoft在最近1年間雇傭了250名員工。數(shù)據(jù)顯示,Netmarble、NHN、NEXONGT等眾多廠商的員工人數(shù)都增加了10%以上,尤其是PearlAbyss,員工激增60%以上。

不過,咨詢部分游戲公司后發(fā)現(xiàn),他們招人的原因各不相同。有的人肯定地說“因為工作時間減少,需要更多的人才,所以才積極招人。”有的則人表示,“只是因為事業(yè)擴張需要招人而已,完全不是因為周52小時工作制。
 
普通雜志和經(jīng)濟雜志經(jīng)常向游戲公司詢問關于周52小時工作制和開發(fā)延遲之間的關系,但是大部分報道中都沒有提及工作組的意見,只引用了管理層的想法。
 
一位不愿意透露姓名的相關人士表示,每次有媒體來咨詢的時候,他們公司都回答周52小時工作制開發(fā)延遲沒有關系,但是沒有一家媒體如實報道。“這讓我們不得不懷疑,媒體是提前設定好了報道目的,只采用與他們目的相符合的回答。
 
在實行周52小時工作制前,每年持續(xù)都在招人的公司也透露,“媒體的報道中,我們的解釋完全消失,反而把我們當作反對周52小時工作制的示例。

結語
 
游戲不是流水線工業(yè)品。即使一天工作16個小時,也不可能比工作8小時的開發(fā)速度快2倍。媒體對游戲界周52小時工作制的關注,可以解釋為,現(xiàn)在還把游戲當作工業(yè)品,而不是文化內容。
 
從非專家的立場上無法斷言周52小時制對經(jīng)濟和產業(yè)的影響。不過,如果很難查明事實關系,那么至少應該毫無偏差地轉達相關人士的意見。圍繞游戲和周52小時工作制的報道,可能是單純的對游戲界的不理解,也可能是為了既定目的的故意歪曲。
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