文/游戲陀螺 案山子
在11月召開的索尼PlayStation發(fā)布會(huì)上,索尼曾透露有超過100家游戲廠商在為其開發(fā)PS VR游戲,據(jù)悉其中國(guó)內(nèi)開發(fā)商不到十分之一,可想而知要為索尼PS VR開發(fā)游戲并非易事。不過近日,游戲陀螺采訪到一家開發(fā)Play Station及VR游戲的國(guó)內(nèi)廠商——NEKCOM(鈴空游戲),創(chuàng)始人羅翔宇講述了與索尼的之間出人意料的合作,以及為索尼開發(fā)游戲的不同點(diǎn)和難處。
主機(jī)游戲基因,卻從手機(jī)游戲起步
鈴空游戲并不是一家專門研發(fā)VR游戲的公司,其團(tuán)隊(duì)核心成員大多來自育碧、EA、暴雪等國(guó)際知名的游戲公司,并且曾經(jīng)參與過《細(xì)胞分裂》、《光環(huán)》、《使命召喚》、《魔獸世界》等作品,所以公司定位為主打海外市場(chǎng)的主機(jī)游戲廠商。不過成立后并未開發(fā)主機(jī)游戲,而是開發(fā)了3款手游。
羅翔宇提到,當(dāng)時(shí)并沒有想從主機(jī)游戲來開始起步,因?yàn)樵?010年那個(gè)時(shí)間段,主機(jī)游戲大多是3A級(jí)的超大作,是需要有超高的資金投入,并且需要大團(tuán)隊(duì)來做,而鈴空游戲目前僅有35名成員。因此當(dāng)時(shí)選擇做手游,從做手游開始來創(chuàng)業(yè),然后再慢慢的把團(tuán)隊(duì)給培養(yǎng)起來,最后轉(zhuǎn)到主機(jī)游戲。
從手機(jī)到掌機(jī)到VR游戲,意外卻又順理成章
2013年5月,鈴空游戲在App Store上架了一款密室逃脫解謎手游《DYING:Sinner Escape》(臨終:罪人逃脫),最早主要在歐美市場(chǎng)發(fā)行,采用的是付費(fèi)下載模式。雖然國(guó)內(nèi)并未正式發(fā)行,但是盜版(iOS越獄版)卻獲得了比較可觀的下載量。
由于是試做型游戲,僅僅包含兩個(gè)章節(jié)的內(nèi)容,體量比較小,找發(fā)行商談也很難談,加上公司當(dāng)時(shí)對(duì)于這種新的類型心里也沒底,所以想先放上去試試玩家對(duì)這種類型游戲的反響,當(dāng)時(shí)并沒有找發(fā)行商也沒做推廣,不過上架當(dāng)月就獲得了蘋果美國(guó)地區(qū)的推薦。海外市場(chǎng)不同之處在于游戲評(píng)測(cè)網(wǎng)站會(huì)主動(dòng)找游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),所以這款手游被蘋果推薦后,陸陸續(xù)續(xù)被一些評(píng)測(cè)網(wǎng)站曝光,之后便引起了索尼電腦娛樂美國(guó)公司的注意,之后對(duì)方找過來稱這個(gè)游戲比較適合做成 PSV(掌機(jī))版,因此雙方一拍即合,鈴空游戲開始為其開發(fā)PSV版本,預(yù)計(jì)將在今年年底上架。游戲名稱也改為了《DYING:Reborn》,并且在今年7月29日的ChinaJoy PlayStation 2015新聞發(fā)布會(huì)上首次公布。
隨著索尼的PS VR計(jì)劃推出,由于游戲正好是一個(gè)第一人稱冒險(xiǎn)解謎游戲,體驗(yàn)氛圍非常棒,很適合做成VR版,于是,《DYING》VR版的制作計(jì)劃順理成章地啟動(dòng)了。
開發(fā)VR游戲和開發(fā)其他游戲的不同之處
索尼對(duì)在其PSVR平臺(tái)上登錄的游戲的質(zhì)量有比較高的要求,因此對(duì)于游戲的方方面面都有嚴(yán)格的把控,而這也是和其他平臺(tái)游戲的不同之處。
1、高品質(zhì)畫面
相比其他游戲,PS VR對(duì)游戲的畫面質(zhì)量要求非常高,由于PSVR不同于其他VR設(shè)備,游戲?qū)嶋H是運(yùn)行在PS4主機(jī)上,所以為了獲得更好的用戶體驗(yàn),清晰度是首要要求。
2、穩(wěn)定流暢的幀數(shù)
幀數(shù)是決定畫面流暢度和用戶體驗(yàn)的重要指標(biāo),現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲主流的一般只有30幀左右,甚至很多游戲都不到30幀。手游幀數(shù)不穩(wěn)定或者幀數(shù)低一點(diǎn),玩家還勉強(qiáng)可以接受,但是在VR設(shè)備中,如果幀數(shù)不足,將大大增加用戶使用時(shí)的眩暈感。
3、由用戶驅(qū)動(dòng)
為了把用戶在游戲中的主動(dòng)性拔到一個(gè)很高的地位,游戲的進(jìn)行應(yīng)該完全由用戶自己直觀的一些操作來驅(qū)動(dòng),讓用戶按照自己的意識(shí)去玩。而不會(huì)像傳統(tǒng)游戲一樣加入強(qiáng)制教學(xué)和鏡頭動(dòng)畫等和用戶主觀反饋不相符的內(nèi)容。
4、獨(dú)有技術(shù)的適配
PSVR設(shè)備具有一些改善游玩體驗(yàn)的獨(dú)特技術(shù)。但對(duì)于這一塊,因?yàn)閷儆诒C芊懂?,所以并未過多透露。不過開發(fā)者拿到PSVR設(shè)備后,對(duì)方會(huì)提供包括硬件在內(nèi)的適配相關(guān)技術(shù)的指導(dǎo)。
開發(fā)PS VR游戲的難度:設(shè)計(jì)和優(yōu)化
雖然團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是趕上平臺(tái)首發(fā),但是鑒于索尼對(duì)游戲質(zhì)量的高要求和VR平臺(tái)自身的特點(diǎn),羅翔宇提到,開發(fā)的難點(diǎn)主要有兩個(gè)方面,游戲的設(shè)計(jì)和優(yōu)化。
1、設(shè)計(jì)方面
由于VR的交互方式跟傳統(tǒng)的游戲有很大的不同,首先需要想明白的是VR設(shè)備的特點(diǎn)有哪些,接著需要考慮的是,什么樣的游戲元素是適合這個(gè)平臺(tái)的。而在實(shí)際設(shè)計(jì)游戲的玩法機(jī)制、交互方式、乃至表現(xiàn)形式時(shí),相較于傳統(tǒng)游戲,也需要有更多針對(duì)性的調(diào)整和創(chuàng)新。在更加強(qiáng)調(diào)玩家自主驅(qū)動(dòng)和直覺操作的前提下,一些傳統(tǒng)游戲的慣用設(shè)計(jì)思路都將變得不再適用。
傳統(tǒng)游戲需要通過良好的游戲教學(xué)系統(tǒng),來逐步將玩家引入它所構(gòu)建的游戲世界;但在VR游戲中,因體驗(yàn)方式的變化,當(dāng)玩家第一次進(jìn)入游戲,即可快速擁有置身于游戲世界的身臨其境感,在這一基礎(chǔ)上,游戲的教學(xué)和引導(dǎo)系統(tǒng)應(yīng)該做出許多改變。
由于VR游戲迅速沉浸的特性,設(shè)計(jì)者在規(guī)劃游戲內(nèi)每一個(gè)興奮點(diǎn)時(shí),都需要為其設(shè)計(jì)更短,更陡峭的循環(huán)周期,整體游戲的節(jié)奏控制也會(huì)比很多傳統(tǒng)類型的游戲更快。
除此之外,如何將傳統(tǒng)的依賴于手柄等輸入設(shè)備的操作方式變更為更加符合人類直覺的操作;如何在摒棄了傳統(tǒng)的鏡頭動(dòng)畫的前提下,依然保持游戲良好的表現(xiàn)力并將玩家的注意力吸引在應(yīng)該注意的物體上等,都是我們?cè)陂_發(fā)VR游戲時(shí)需要克服的難題。
2、優(yōu)化方面
VR游戲如果想要帶給用戶良好的體驗(yàn),必須解決的一個(gè)重要問題,便是游玩時(shí)產(chǎn)生的眩暈感。要想避免眩暈,最有效的方式即是穩(wěn)定流暢的高幀率。
目標(biāo)是以1080P的解析力和120FPS的幀率進(jìn)行運(yùn)行。PS4作為PSVR的實(shí)際游戲運(yùn)行平臺(tái),具有強(qiáng)勁的性能,但是想要使得游戲能夠達(dá)到上述標(biāo)準(zhǔn),仍不是一件輕而易舉的事情。因?yàn)橐褞瑪?shù)穩(wěn)定在120幀,甚至?xí)绊懙皆杏螒蚶镉玫降膱D形效果和物理效果,而提高幀數(shù)也絕非那么簡(jiǎn)單,提高1、2幀甚至需要花費(fèi)數(shù)天時(shí)間。
所以在進(jìn)行實(shí)際的開發(fā)時(shí),需要謹(jǐn)慎合理地管理和使用游戲中的各種資源,降低運(yùn)行負(fù)荷,但同時(shí)維持游戲具有良好的表現(xiàn)力。要想達(dá)成這一點(diǎn),需要經(jīng)過不斷的嘗試,找出游戲表現(xiàn)力和運(yùn)行負(fù)荷的平衡點(diǎn)。比如一些性價(jià)比較低但表現(xiàn)效果很不錯(cuò)的光影、貼圖、算法,都需要找到更具有性價(jià)比的做法,才會(huì)在畫面上不至于有明顯縮水。光源表現(xiàn)是其中最難的,如果處理不好,就很容易畫面發(fā)黑。此外,表面貼圖也需要保障有足夠的處理時(shí)間,一些原本很占資源的物理特效有可能不得不刪除,或者用程序?qū)懗鲆环N假的,但看起來卻像那么一回事的替代方案。根據(jù)場(chǎng)合不同,甚至需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了調(diào)整,把原本的游戲拆開全部解析一遍,刪除任何不必要的數(shù)據(jù),反復(fù)調(diào)整直到數(shù)據(jù)重構(gòu)合理。各個(gè)方面都需要精打細(xì)算。
VR游戲類型什么都有,但需具備幾個(gè)特點(diǎn)
對(duì)于現(xiàn)在VR平臺(tái)的游戲類型,羅翔宇提到,從一些展會(huì)以及其他的業(yè)內(nèi)渠道了解,幾乎什么類型都有,包括一些純觀賞類、解謎類、動(dòng)作類、RPG類、競(jìng)速類、休閑向等等。但是在羅翔宇看來,VR游戲雖然對(duì)類型要求比較低,但還是需要具備幾個(gè)特點(diǎn)的:
1、優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力
畫面表現(xiàn)力和游戲類型是相關(guān)的,比如有的類型就容易把畫面做的比較強(qiáng),第一人稱射擊以及在封閉空間里面的解謎游戲等,場(chǎng)景不是特別開闊的游戲,可以把美術(shù)的資源做得非常好,而且也不用太擔(dān)心機(jī)器會(huì)處理不過來。
2、身臨其境的代入感
要增加游戲的代入感,第一人稱可以說是標(biāo)配?,F(xiàn)在很多國(guó)內(nèi)廠商把不是第一人稱的游戲也搬到VR上,這些僅僅只是游戲運(yùn)行的平臺(tái)改變了而已,無法給用戶帶來真正的VR體驗(yàn)。
其次是在游戲環(huán)境中和玩家的互動(dòng)設(shè)計(jì)不能讓玩家出戲。比如玩家正在一個(gè)場(chǎng)景中冒險(xiǎn),然后突然像傳統(tǒng)游戲一樣彈出一些提示,這樣的一些傳統(tǒng)思路都會(huì)讓玩家瞬間出戲。在氛圍營(yíng)造方面,真的要小心翼翼,很多游戲開發(fā)時(shí)的舊有思路,在VR游戲里都將不再適用。
第三是在傳統(tǒng)游戲中,大多需要較多的UI進(jìn)行游戲信息的呈現(xiàn)和游戲游玩的指引,但在以第一人稱為主的VR游戲中,傳統(tǒng)的UI會(huì)嚴(yán)重阻礙玩家的視線,所以為了保證強(qiáng)代入感,額外影響玩家視線的東西必須盡量減少。
3、獨(dú)特的氛圍和環(huán)境
VR游戲最好要有獨(dú)特的氛圍和環(huán)境,是玩家日常生活中不容易接觸到的,這樣才能更好的發(fā)揮VR的優(yōu)勢(shì),讓玩家感受到一種全新的體驗(yàn)。比如極限運(yùn)動(dòng)、在高樓之間走鋼絲、跑酷、過山車,或者是在一個(gè)魔幻的世界里面探險(xiǎn),這些都可以提供獨(dú)特的體驗(yàn)。
4、良好的耐玩度
游戲是否耐玩取決于廠商的開發(fā)態(tài)度?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)很多VR游戲僅僅限于DEMO層面,也就是體驗(yàn)一次就完了的這種。但是要讓玩家產(chǎn)生反復(fù)去玩的沖動(dòng),這樣的DEMO肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。廠商需要在游戲中加入足夠多的內(nèi)容,做到經(jīng)常更新,才能把用戶長(zhǎng)時(shí)間的抓住。
而鈴空游戲的做法是,游戲雖然只有十幾關(guān),大概花十來個(gè)小時(shí)就能通關(guān),這已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)單機(jī)游戲的長(zhǎng)度。游戲中還加入了很多分支劇情和隱藏要素,可以讓玩家反復(fù)的探索。如果玩家比較追求完美的話,會(huì)繼續(xù)尋找其他形式的通關(guān)結(jié)果。此外,之后會(huì)每月推出新的章節(jié)來拉長(zhǎng)游戲的生命周期。
VR市場(chǎng)盈利前景尚難預(yù)計(jì),先搭上順風(fēng)車
對(duì)于VR游戲的前景,羅翔宇提到,VR是一個(gè)新的市場(chǎng),現(xiàn)在各方面還不是很明朗,難以預(yù)測(cè)具體會(huì)有多大的收益數(shù)據(jù),不過還是對(duì)這個(gè)市場(chǎng)比較有信心的。他認(rèn)為,PSVR是作為PS4的配套設(shè)備誕生的,而PS4在全球的銷量可以為PS VR用戶體量提供保障。此外,其用戶本身具備良好的付費(fèi)能力,并且對(duì)游戲體驗(yàn)要求比較高,屬于高質(zhì)量的硬核用戶,所以,只要VR游戲能在用戶體驗(yàn)上取得突破,得到良好的口碑,打開市場(chǎng)則不會(huì)變成難事。
鈴空游戲目前的策略是一方面積極地為VR平臺(tái)準(zhǔn)備一些優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,同時(shí)與具有較強(qiáng)實(shí)力的VR硬件廠商建立合作關(guān)系,以此讓公司的產(chǎn)品搭上現(xiàn)在VR市場(chǎng)發(fā)展勢(shì)頭良好的順風(fēng)車。雖然現(xiàn)在依然以主機(jī)游戲?yàn)橹?,不過如果之后VR市場(chǎng)反應(yīng)比較好的話,也會(huì)專門去制作更多VR游戲。
發(fā)行策略:海外交給索尼,國(guó)內(nèi)廣撒網(wǎng)
關(guān)于游戲的發(fā)行策略,羅翔宇提到,對(duì)于游戲的海外版,他們會(huì)與索尼積極地開展發(fā)行上的合作,包括游戲定價(jià)也會(huì)雙方協(xié)商來定,而國(guó)內(nèi)版則采用廣撒網(wǎng)的方式,一些主流Cardboard類VR平臺(tái)如暴風(fēng)魔鏡、Nibiru等等都會(huì)上線。在羅翔宇看來,這些平臺(tái)中最看好的是PS VR平臺(tái),其次是國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店等平臺(tái)。
不過國(guó)內(nèi)版本最難的就是做適配,由于硬件設(shè)備規(guī)格多樣且不統(tǒng)一,所以游戲除了需要做兩個(gè)版本,高清版和移動(dòng)版之外,還需要對(duì)國(guó)內(nèi)不同的硬件設(shè)備進(jìn)行適配。高清版專門用于PS VR和高配置PC平臺(tái),而移動(dòng)版則可以通用于國(guó)內(nèi)VR設(shè)備、移動(dòng)設(shè)備。
適配其他VR硬件時(shí)則是在收到各廠商開發(fā)機(jī)之后,先研究各個(gè)硬件的不同之處,然后根據(jù)各個(gè)SDK寫適配方案。必要時(shí)也會(huì)根據(jù)硬件配置的不同而調(diào)整部分游戲內(nèi)容。比如手柄不一樣的,有的只有兩個(gè)按鍵,有的有三個(gè)按鍵,有的帶陀螺儀等等,都需要進(jìn)行不同的交互方式調(diào)整。此外,還會(huì)根據(jù)硬件的特性,制作一些獨(dú)占的內(nèi)容,也就是說只有在特定的VR平臺(tái)上才能玩的內(nèi)容。
關(guān)注泛游戲產(chǎn)業(yè),為游戲創(chuàng)業(yè)者服務(wù)
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