中文字幕理论片,69视频免费在线观看,亚洲成人app,国产1级毛片,刘涛最大尺度戏视频,欧美亚洲美女视频,2021韩国美女仙女屋vip视频

打開APP
userphoto
未登錄

開通VIP,暢享免費電子書等14項超值服

開通VIP
除了去米哈游和鷹角,年輕游戲人的未來在哪里?

又是一年畢業(yè)季,對于許多剛步入社會的職場新人而言,這無疑是個讓人興奮而又倍感壓力的節(jié)點。

游戲作為當(dāng)下的熱門擇業(yè)方向,吸引了不少年輕人僅憑一腔熱血投入其中。但對于行業(yè)近況及自身發(fā)展方向,大家卻似乎沒有太多成體系的概念。當(dāng)下的市場環(huán)境,游戲行業(yè)還是一個好的擇業(yè)方向嗎?如果立志投身其中,又要怎樣少走彎路呢?有太多的問題,值得新人們?nèi)タ剂苛恕?/span>

前陣子,【陀螺對話】直播間邀請到了獨立之光VP 熊攀峰(熊拖泥)和 B站游戲職場區(qū)UP主兔八哥進行了一次直播連麥。我們從入職游戲大廠、參與獨立團隊、行業(yè)招聘現(xiàn)狀、個人能力提升等多個維度做了探討,嘗試為所有想進入游戲行業(yè)的大學(xué)生、畢業(yè)生提供一些實打?qū)嵉膮⒖肌?/span>

以下為直播摘錄,為方便閱讀做了適當(dāng)刪節(jié):

僧多粥少,揚長補短

游戲陀螺:這兩年行業(yè)大環(huán)境不好,企業(yè)降本增效,求職市場處于僧多粥少的情況。今年放開了,版號也恢復(fù)了,HC數(shù)量、OFFER數(shù)量與往年相比怎么樣?

兔八哥:今年相比去年對于大學(xué)生不是很友好。版號的開放類似于餐館開放營業(yè)了,但是本身的食客沒有增加。不管是PC端還是手機端,用戶都已經(jīng)進入存量時代,大家的消費力度隨著全球經(jīng)濟下滑而降低。企業(yè)基于營收預(yù)期,基本上會比較看衰整個2023年度,offer數(shù)量、HC數(shù)量繼續(xù)縮水。

不過技術(shù)崗對新人需求相對更多一些。非技術(shù)崗的同學(xué)可以留意一下內(nèi)容制作、創(chuàng)意制作——因為游戲需要打動年輕人?;蚴怯螒蚬揪唧w的產(chǎn)品類型,如果是年輕態(tài)的游戲,就需要大量的年輕人參與內(nèi)容制作和宣發(fā)。

反過來,這兩年一些業(yè)內(nèi)人士也會吐槽老品類想招人但招不到,比如武俠MMO和SLG,年輕人不愛玩。這時如果你是一個喜歡老品類的年輕人,或許就有很多撿漏的機會,畢竟競爭變小了。

不過整體來看,因為僧多粥少,企業(yè)對于應(yīng)屆生的能力要求、作品集水平、實習(xí)的次數(shù)和質(zhì)量都有了進一步的要求。

游戲陀螺:獨立游戲/原創(chuàng)游戲這邊呢?整體情況如何?

熊拖泥:我自己的感受是,經(jīng)濟大環(huán)境對行業(yè)的影響確實存在,但獨立游戲/原創(chuàng)游戲這塊跟商業(yè)化手游公司有一些不同。特別是在Steam,還沒有像手游那樣看到明顯的天花板,而且現(xiàn)在其實是在蓬勃發(fā)展,有很多以前看起來小眾的品類,現(xiàn)在看來天花板反而比想象中高。

這種情況下,很多團隊對于新人是有一些需求的。我看到有4-5家在國內(nèi)運營比較不錯的資深獨立游戲團隊這兩年在擴張。不過和傳統(tǒng)廠商不同的是,立項邏輯不一樣,且每家獨立游戲團隊都有自己擅長的點,題材品類百花齊放,很難說有一個統(tǒng)一的崗位定位。

獨立游戲制作人提出一個項目的時候,在這個領(lǐng)域里面可能已經(jīng)沉淀了5年、10年,他要招的人一定是高度符合這個品類的人才。但是想進來的人多了,就業(yè)門檻也會有相應(yīng)的提升,畢竟競爭會加劇。

游戲陀螺:兩位都提到競爭加劇,對新人的要求有提升,具體有哪些明顯的變化?

兔八哥:首先對于新人實戰(zhàn)性要求更高。過去十幾年前要求的作品集數(shù)量和質(zhì)量,都沒有現(xiàn)在高。以前甚至很多技術(shù)崗讀完大學(xué)本科,企業(yè)覺得他還不錯,就把他拉過來從零開始培養(yǎng)了。

所以建議大家盡可能在作品集里展現(xiàn)自己的能力——作品集不限于在互聯(lián)網(wǎng)上的分析、拆解,或是一些比賽成績等,盡量可視化。

第二,因為出海需求這幾年持續(xù)增多,不受版號影響,所以外語特別好的,甚至母語者、混血者,相對來講就會比較容易找到一些發(fā)行工作。

第三,過往5年前或10年前,企業(yè)對實習(xí)經(jīng)歷的關(guān)聯(lián)性以及次數(shù)要求不是特別高。但現(xiàn)在實習(xí)平臺很豐富,有大量畢業(yè)時已經(jīng)有四五段實習(xí)經(jīng)歷的同學(xué)。這時你如果0段實習(xí),可能就會很吃虧。

游戲陀螺:獨立游戲/原創(chuàng)游戲這塊,對新人的素養(yǎng)有要求或不同?

熊拖泥:傳統(tǒng)廠商是一個蘿卜一個坑,你做主程,可能就不需要了解游戲核心玩法、劇情的內(nèi)容。但國內(nèi)主流獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊,要求你對游戲有一個比較全面的了解。和歐美、日本獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊的招人要求是類似的。

這種全面的了解,不僅僅指了解free-to-play或廣告盈利的手游品類,也需要了解主機游戲,特別是在游戲文化這塊產(chǎn)生過重大貢獻的作品系列,比如塞爾達系列、馬里奧系列、寶可夢系列,還有戰(zhàn)神系列。同時,也需要了解Steam領(lǐng)域——尤其是你想要進入這家團隊的立項領(lǐng)域里的一些比較知名的游戲。

舉例來說,游戲敘事的品類,需要了解《Her story》、《艾迪芬奇的回憶》等作品;偏復(fù)古獨立游戲的品類,起碼應(yīng)該知道《茶杯頭》、《死亡細(xì)胞》等等。這是綜合素養(yǎng)、眼界的問題。對于游戲本身了解的廣度和深度,會決定你對這個游戲持什么樣的理念,也就是你的天花板。

在這個基礎(chǔ)上,你才能夠更好地跟團隊溝通——大家雖然分工不同,但大家都有共同的價值觀和游戲理念,產(chǎn)出游戲會更加順暢。

同時,也要求你要有動手的能力。因為獨立游戲/原創(chuàng)游戲不太可能找一個完全不會的新人來帶。

《茶杯頭》
多嘗試,多碰壁,多思考
游戲陀螺:但是一個很殘忍的現(xiàn)象是,即使整體能力達到或超過廠商需求,也有可能進不去心儀的廠商。那對于想進但進不去大廠的人來說,外包崗建不建議他們?nèi)プ瞿兀?/span>
兔八哥:這是一個殘酷的話題。先說結(jié)論,大部分的外包是能做的,以這兩年為參考。因為有一個客觀現(xiàn)象是,這幾年大廠也好,中廠也好,大量的原來內(nèi)包的工作變得中臺化,中臺承接不了的部分變成了外包化。甚至很多正職的工作,現(xiàn)在都變成了讓外包來干,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、鷹角都是如此。
不過這個事情有兩面性。好消息是做外包也能接到大廠業(yè)務(wù),只要你參與的外包項目本身優(yōu)秀,內(nèi)容不脫離時代,HR不太會以你是一個外包為理由拒絕你——如果以你做外包為由來拒絕你,大概率只是單純想拒絕你。不好的是,正職的名額和HC變少了。
游戲陀螺:現(xiàn)在新崗位挺多的,比如一些隨AI發(fā)展誕生的崗位。從找工作的角度考慮,年輕人是不是可以往AI的方向多努力?
熊拖泥:AI在未來對中小型團隊總體來說是一個利好,因為它能在某種程度上縮小跟大廠那種勞動力密集產(chǎn)量之間的差距。從今年年初到現(xiàn)在,在AI領(lǐng)域幾乎每個星期都會有一些新的內(nèi)容,整個循環(huán)是相當(dāng)快的。你選擇的專業(yè)或者領(lǐng)域如果跟它有關(guān),你就需要密切關(guān)注AI的進展。
兔八哥:伴隨最近這兩年的AI發(fā)展,出現(xiàn)了一部分同學(xué)在積極學(xué)習(xí),但還有一部分同學(xué),特別是藝術(shù)類的同學(xué)會比較抵制。我想說只要能夠方便你創(chuàng)作,任何能提升你效率的工具,包括AI也好,你都盡量要多學(xué)。
年輕人只有多學(xué)一些新東西,行業(yè)前輩們才不太會把你們壓制住,或者說你才有更多的空間去發(fā)揮。因為前輩們看重年輕人的,就是你們帶來的新東西,而不是說比誰有經(jīng)驗。所以各種各樣的工具、工具的發(fā)展趨勢,都是要求不斷迭代的,在課外也要盡量多和其他同學(xué)交流。
另外最近蹦出來的什么新崗位,包括像技術(shù)美術(shù)這個崗位,也是2020年突然被大量招聘,很多年輕人一窩蜂卷過去投遞,但是到了2023年,應(yīng)屆生的招聘量就很少了。所以對于具體的崗位,大家一定要每年實時觀察它的崗位需求量變化,思考為什么崗位變多了、變少了,以后什么樣的技術(shù)或者崗位會變多。
要積極擁抱AI一類的新工具
游戲陀螺:那如果下定決心做獨立游戲/原創(chuàng)游戲,是先自己摸索比較好,還是努力加入獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊呢?
熊拖泥:大家首先是一個玩家,想要做游戲,大多是因為被游戲震撼或打動過。在這種情況下,你只要有想法做游戲,不管你是在學(xué)校還是在求職,你都可以先開始嘗試做游戲——即使你學(xué)的不是計算機、交互媒體,或者美術(shù)、編程相關(guān)的專業(yè)。
目前市面上有很多好工具,比如獨立游戲圈比較知名的Game maker,已經(jīng)可以免費使用開發(fā)PC游戲,而且有比較完善的解決方案,不用寫代碼。另外還有很多人聽過的RPG Maker,或是Unity里面的第三方插件,虛幻引擎的藍(lán)圖——不過它體量很大。你也可以嘗試從自己喜歡的游戲開始練手,有些游戲里有創(chuàng)意工坊,有的有MOD的關(guān)卡編輯器,這些都是從玩家邁向開發(fā)者的可選路徑。
一旦你開始去做游戲了,就會發(fā)現(xiàn)作為一個純玩家和作為開發(fā)者,其實有著比想象之中大得多的差異!
RPG Maker
我可以分享一下我自己的經(jīng)歷。在1999年大學(xué)畢業(yè)之后,我用Flash 4.0做過游戲。當(dāng)時我立了一個很小的目標(biāo),要做一個問答類的游戲,一共5個問題,以及一個游戲標(biāo)題畫面和一個結(jié)束評價的畫面。我把很多東西都策劃好了,也有現(xiàn)成的美術(shù)資源——不是非得完全自己手繪,也可以用其他的素材資源先練練手。
我一開始以為自己8個小時以內(nèi)就能夠做完,但實際用時超出了700%,我用了大概64個小時,才把這個問答游戲真正做到可以運行、而且各方面還比較滿意的程度。這種情況作為玩家是很難想象到的。
每一個游戲,哪怕再小,麻雀雖小五臟俱全,你需要考慮很多東西。但你只要真正去做了,哪怕是很簡單的一款游戲,從頭到尾做完了,你就真正開始從一個玩家的視角轉(zhuǎn)向開發(fā)者的視角。
所以我的建議是,如果在大學(xué)能夠找到一些工具,你都可以先動手去嘗試,才能夠在這個方面有一些積累。未必非要先等到有一個合適的工作機會,進去獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊,才開始自己的游戲制作生涯。因為現(xiàn)在競爭很大,要進到這個行業(yè),一定要有敲門磚。
游戲陀螺:早年間游戲行業(yè)是一個很賺錢的行業(yè),但經(jīng)過這幾年發(fā)展進入到存量時期,沒有那么多暴富神話了。在這種變化下,新人應(yīng)該秉持怎么樣的理念入行?
熊拖泥:前面十幾年,國內(nèi)游戲行業(yè)有過一個野蠻生長的時期,不需要對游戲有很多的積累。你對游戲認(rèn)知的寬度和廣度,包括對于游戲的那種真正的熱愛,在那個時代的游戲廠商下面可能也得不到發(fā)揮。
現(xiàn)在整個環(huán)境比十年前好很多,也許是獨立游戲/原創(chuàng)游戲在中國有史以來最好的一個時期,而且會變得更好。在這個過程中最重要是:
1、你是真的熱愛游戲,希望做一個全新的交互媒介。
2、保持一個對自己熱衷領(lǐng)域的持續(xù)積累、持續(xù)動手做游戲積累經(jīng)驗的心態(tài)。
兔八哥:更正一下,雖然到野蠻發(fā)展停滯了,進入存量時代,但大家一起delay的情況下,游戲行業(yè)還是除了金融、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)之外,平均薪資比較過得去的行業(yè)之一。只是招人變少了,大家的薪水倒退了——但也沒有退太多。
說到存量時代,我們可以有一個更具象的體會:像過去十幾年前的家電價格戰(zhàn),同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品飽和,只能靠降價、砍自己的手活下去。所以說想追求穩(wěn)定、想賺一波大錢然后35歲就退休的同學(xué),這個行業(yè)現(xiàn)在就不是很推薦了。十幾年前有些人真的做到了,但現(xiàn)在不太可能。
而且把游戲當(dāng)作興趣和工作是兩碼事。一旦作為工作,你的熱情相比單純玩游戲的時候是會下降的。所以這份工作首先一定源于你的興趣。你可以通過企業(yè)發(fā)布的各個崗位JD來判斷,自己到底做哪個崗會越做越有勁,哪怕遇到困難也愿意做下去,能夠持續(xù)5年、10年以上。
另外,目前大多數(shù)企業(yè)已經(jīng)不把培養(yǎng)大學(xué)生或應(yīng)屆生作為主要的業(yè)務(wù)線了。招聘和培養(yǎng)是兩碼事。大家還是要多實踐,多創(chuàng)作。某種意義上大學(xué)宿舍是鍛煉自己能力、創(chuàng)作游戲的成本最低、效率最高的地方。
所以說大家要抓住現(xiàn)在,多嘗試,多碰壁,多思考,這樣你就會越來越知道自己到底要做哪一個細(xì)分的崗位,你長期的目標(biāo)到底是什么,就不會進職場遇到困難就打退堂鼓。
找個既現(xiàn)實又有些夢想感的目標(biāo)
游戲陀螺:對于已經(jīng)入行的新人來說,做獨立游戲/原創(chuàng)游戲獲得的成就感、實際收益來的比較慢,也比較難。年輕人在成功之前,遇到比較茫然、走很多彎路的情況,要怎么堅持下去?
熊拖泥:我的建議是先把心態(tài)放好——絕對不能是一上來就要做爆款,或第一款游戲就要成功這樣的心態(tài)。當(dāng)然我也能理解,市面上很多關(guān)于成功獨立游戲/原創(chuàng)游戲的報道,比如《太吾繪卷》或《戴森球計劃》等等,可能會讓大家產(chǎn)生一種獨立游戲就是因為有情懷、有表達的自由所以能帶來優(yōu)勢的錯覺。但實際情況是,很多成功的作品往往都不是制作人的第一款游戲,沒有實際開發(fā)和完整上線過一款游戲經(jīng)驗的人,是很難一做就成功的。
而且現(xiàn)在獨立游戲/原創(chuàng)游戲不管是國內(nèi)還是在全球,競爭也在加劇。因為在立項的范圍上比傳統(tǒng)的廠商更廣闊一些,它基于制作人的愛好,且有很多的細(xì)分領(lǐng)域可以隨意組合,所以產(chǎn)品越來越多,競爭也越來越大。
我記得2017年在美國GDC中的獨立游戲峰會上,一個有經(jīng)驗的獨立游戲開發(fā)者分享經(jīng)驗說:盡快做完你的前四款游戲。因為一開始可能你經(jīng)驗不是那么充足,不知道應(yīng)該怎樣把積累的東西恰如其分地表達出來,通過游戲讓其他人感受到。所以你需要經(jīng)歷好幾款游戲的打磨、迭代,以及上線后查看玩家反饋、線下跟他們面對面交流之后,才能發(fā)現(xiàn)這款游戲之前你自己根本無法發(fā)現(xiàn)而又實際存在的問題。而在這個過程中,你的作品才有可能形成一個屬于自己的粉絲圈,而這就是你和你的團隊的立足之本。
但是,只要你在一個領(lǐng)域扎了根,有了一個好的方向、好的循環(huán),只要堅持不懈,在一個垂直細(xì)分的領(lǐng)域或者玩家的認(rèn)可,就可能只是時間問題了。
游戲陀螺:進入商業(yè)化手游公司的新人,成長路徑又是怎樣的?
兔八哥:商業(yè)化手游公司的新人成長路徑,跟獨立游戲差別不是很大。從我這邊的數(shù)據(jù)來看,大多數(shù)想進游戲行業(yè)的大學(xué)生,想做策劃的占大部分,大家的初心也是想在游戲中表現(xiàn)自己的個性。我的建議跟拖泥老師有一點是一樣的,就是少想,多做。
另外,大家要多主動表達自己的想法,多主動講自己的作品到底要表達什么,突出自己的個性化——這是你跟資深獨立游戲開發(fā)者和商業(yè)游戲開發(fā)者最大的區(qū)別。而且現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)很發(fā)達,大家如果能主動去展現(xiàn)自己,哪怕這個產(chǎn)品不是最優(yōu)秀的獨立游戲、商業(yè)游戲,也有機會獲得市場的青睞。
比如我以前有一個制作人同事,他入行的契機是在知乎上發(fā)了一個游戲企劃方案,初衷是學(xué)習(xí)交流,但是他小作文寫得很長,被圈內(nèi)大佬看上了,就入了行。我前兩年發(fā)了一款獨立游戲,宣傳費是0元,但是當(dāng)時《尼爾》的制作人橫尾太郎老師看到了,他主動免費來幫助我宣傳——整個游戲的宣發(fā)周期,大概有四五次,幫我背書。
橫尾太郎
具體展示自己的渠道,比如B站、或是線下比賽,可以多跟其他同專業(yè)的同學(xué)、跟相關(guān)賽事的導(dǎo)師以及業(yè)內(nèi)人士交流,甚至也可以多看看評論區(qū),你就知道自己的業(yè)務(wù)能力、技術(shù)能力跟行業(yè)實際需求差距在哪里,然后不斷地去迭代。這樣持續(xù)下來,你就會無限接近于行業(yè)的需求。
也可以多刷一下商業(yè)游戲或獨立游戲公司發(fā)出來的招聘JD,去一些招聘會,看大佬想要什么樣的人,你就知道自己應(yīng)該如何成長。
熊拖泥:行業(yè)內(nèi)要知道你的存在,最重要的是知道你的長板在哪里。
游戲陀螺:選擇在哪個城市發(fā)展,會更有助于他們的交流成長呢?
熊拖泥:從游戲展會和行業(yè)活動的層面來講,上海絕對是獨立游戲/原創(chuàng)游戲相關(guān)活動最多的城市。但并不是說一定要在上海做獨立游戲,也有一些不錯的二線城市,比如杭州、成都、武漢。我建議大學(xué)生如果能有機會能夠去北、上、廣的獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊,那就選擇一線城市。沒有的話也可以考慮其他城市的團隊——只要這個團隊所在地高鐵比較發(fā)達,交通比較方便,不影響參會、跟業(yè)內(nèi)人士交流的話,完全可以考慮。
另外,如果你是團隊負(fù)責(zé)人或個人創(chuàng)業(yè),一定要做足長線堅持的準(zhǔn)備、看得更加長遠(yuǎn)一些。因為一線城市的運營成本可能是其他地方的兩倍甚至更多,也面臨著跟大廠或者中廠之間的競爭——大廠、中廠給出的待遇,肯定能夠輕松超過獨立游戲/原創(chuàng)游戲團隊。而且如果是秉持著在一線城市拿了投資,花一兩年賭一把的心態(tài),能存活下來的幾率其實是很小的。
兔八哥:商業(yè)游戲的發(fā)行線,我個人也優(yōu)先推薦上海,特別是出海、全球化的方向。當(dāng)然也可以看北京、廣州、深圳,這些地方可以獲得更多的實習(xí)機會和面試機會。研發(fā)方面,成都、廈門、杭州也都有一些不錯的新銳公司。
另外給畢業(yè)生補充一下,為什么拖泥老師說獨立游戲不一定非要在大城市,因為獨立游戲更多會考慮到成本、生存的問題。而且二線或以下的小城市也有一些行業(yè)老兵,他們只是退下來,想重新以獨立游戲/原創(chuàng)游戲起步,用自己的想法做一款屬于自己的產(chǎn)品。并不是說他們在小城市,團隊的實力就差,產(chǎn)品質(zhì)量就不好。
游戲陀螺:對于職業(yè)發(fā)展規(guī)劃,兩位有什么建議?
熊拖泥:一定要找到屬于自己的領(lǐng)域,也就是你自己最擅長的、最有熱情的那個領(lǐng)域,再通過連續(xù)創(chuàng)作作品不斷去打磨你在這個方面的能力,比如說你熱衷于SLG品類,那就去了解歷史上這個品類有哪些經(jīng)典作品,市面上有哪些已經(jīng)比較成功的產(chǎn)品,它成功在哪里。然后挖掘自己的長板或者代表性的表達,去拓展出一個也許還沒有人做過的事情。以此作為立足之本,再不斷去打磨。
舉個例子,我覺得最近游戲行業(yè)里面就有一位游戲人,或者說一個公司吧——From Software,也就是宮崎英高先生,他最近十年內(nèi)設(shè)計開發(fā)的一系列作品其實都是不斷在他的細(xì)分品類里做各種嘗試,而最終做出了《艾爾登法環(huán)》這樣的集大成之作。
宮崎英高
兔八哥:職業(yè)規(guī)劃方面,核心的點還是說你要找到自己工作的原點,你夢想的原點是什么,聽起來有點玄乎。但是我希望這個夢想原點是一個既現(xiàn)實又有一些夢想感的目標(biāo)。
舉個例子,比方講你希望成為行業(yè)一線的主策劃,這就是一個既現(xiàn)實又有夢想感,而且比較遠(yuǎn)的目標(biāo)。又或者你是一個市場營銷人員,你希望你的游戲被全國、全世界人民知道,頻繁上熱搜,這也是個目標(biāo)。
但我經(jīng)常會收到一些私信,很多年輕人把自己的職業(yè)規(guī)劃目標(biāo)放在了一些不太適合的地方。比方講他們自己的職業(yè)規(guī)劃目標(biāo)是“我要去米哈游應(yīng)該怎么做”、“我要去鷹角應(yīng)該怎么做”。反過來講,一旦你入職了那你的夢想就結(jié)束了,你后面怎么干?人家不要你怎么辦?你離職了怎么辦?想想后面好像整個世界都要塌下來了一樣,這個其實是不可取的。
還是要把自己當(dāng)下的技能、所有的興趣愛好、未來想做的東西、目前企業(yè)招聘的簡章、各個崗位的GAD以及當(dāng)下的薪資趨勢相結(jié)合,畢竟都要吃飯的,然后再去確定未來三年以內(nèi)的方向即可。
至于5-10年的規(guī)劃,我個人不建議大學(xué)生急著做。因為這個行業(yè)基本上有一個趨勢,不管是技術(shù)還是非技術(shù)領(lǐng)域,每個玩法迭代、宣發(fā)迭代、投放迭代、技術(shù)路線迭代,都是2-3年一個小變化,4-5年會有一個比較大的變化。規(guī)劃太細(xì)反而會限制自己,大多數(shù)人其實沒有辦法完美規(guī)劃自己的10年。
游戲陀螺:所以年輕人還是比較想去米哈游、鷹角這些公司?
兔八哥:2020年到2022年相關(guān)詢問在我私信中出現(xiàn)的頻率特別高,今年好像回歸理性了,未來年輕人一定會越來越理性。當(dāng)然,不理性也是年輕人的特質(zhì)。
米哈游、鷹角等廠商仍是年輕人的心頭好
在校期間就要進入正向循環(huán)
游戲陀螺:對于準(zhǔn)大學(xué)生來說,專業(yè)上的選擇,對從事游戲行業(yè)有沒有影響?
熊拖泥:國內(nèi)大學(xué)很難看到名稱就叫“游戲設(shè)計”的專業(yè),有些學(xué)校想要設(shè)置這樣的專業(yè)名稱,但是審批可能有難度。所以一般會用新媒體、交互藝術(shù)等名字來命名。
最好找那些可以直接動手的專業(yè)——比如說程序開發(fā)、軟件工程等偏程序的,或者像游戲美術(shù)、原畫場景、動畫一類的,包括3D的、2D的,當(dāng)然這是很大的范圍,相關(guān)的很多專業(yè)都可以考慮。
另外我推薦大家,如果你將原創(chuàng)游戲或獨立游戲作為一個目標(biāo),那么首先要確定好自己的具體范圍。如果能結(jié)合自己擅長的方向,而且有相關(guān)的機會,那可能會更容易上手——要想辦法在大學(xué)期間就能進入一個正向循環(huán)。
當(dāng)然每個學(xué)校情況不一樣,可以找一下有沒有相關(guān)社團,一起組隊去參加Game Jam,或者約時間在學(xué)校合作做一些游戲。因為你不可能一上來什么都會,你需要能動手去做,甚至你做桌游、做紙上游戲都可以。
CiGA Game Jam
在這個過程中,不管你的專業(yè)是什么,你已經(jīng)開始積累創(chuàng)作游戲的經(jīng)驗了。這種經(jīng)驗在國內(nèi)行業(yè)其實已可以算是比較稀缺的東西,每個人只有做了才能夠總結(jié)出適合你的游戲開發(fā)或者游戲創(chuàng)作之路。
游戲陀螺:兔八哥平時接觸的學(xué)生比較多,專業(yè)方面有什么建議嗎?
兔八哥:我先直接說結(jié)論,80%的大學(xué)專業(yè)對進入游戲公司后的工作幫助是不大的。當(dāng)然如果選計算機、軟件工程,還有一些藝術(shù)、音頻、美術(shù)相關(guān)的專業(yè),那還是比較有用的。但是最主要的點還是你的實際戰(zhàn)斗力,所以在這四年里得把自己的實戰(zhàn)能力打磨出來。
我跟幾個做戰(zhàn)投的朋友聊過,目前教育研究和實際的行業(yè)需求,大概脫鉤的年代在5年左右,有一些領(lǐng)域可能超過8年以上。所以大學(xué)更多是給大家提供好的學(xué)習(xí)環(huán)境,而專業(yè)則是學(xué)習(xí)方向上的輔助。大家80%的就業(yè)技能還是要通過自學(xué)、比賽、交流獲得?,F(xiàn)在自主學(xué)習(xí)的資源獲取途徑很多,基本上你只要深挖“B站大學(xué)”,就能看到大量可以實戰(zhàn)用的、免費的學(xué)習(xí)技能。
再舉一個實際例子。有一個22屆行業(yè)前三名的的獨立游戲開發(fā)者,他拿了2022年機核BOOOM游戲開發(fā)比賽的第二名,然后他去了西山居訓(xùn)練營,兩位制作人給他上了課。之后他發(fā)現(xiàn)所謂“職業(yè)選手”對開發(fā)的理解,對管線的規(guī)劃和準(zhǔn)備,還有技術(shù)上的理解和業(yè)余的同學(xué)其實差距是挺大的。
所以這個階段大家要盡量多地參加一些有專業(yè)人士參與的交流會、培訓(xùn)會、分享會,這個可能比學(xué)科本身加分更大。當(dāng)然大家還是要把自己的專業(yè)課學(xué)好,掛科了可沒有人管你。
游戲陀螺:現(xiàn)在學(xué)生普遍的制作水平如何,拖泥老師經(jīng)常做評委,可以客觀評價一下嗎?
熊拖泥:我的感受是,這幾年在校大學(xué)生的動手能力,特別是美術(shù)技術(shù)、程序?qū)崿F(xiàn)能力,以及引擎這塊的成長是肉眼可見的,而且成長的速度還越來越快。
但是短板也十分明顯,從獨立游戲或原創(chuàng)游戲的角度看,大家對于核心玩法的設(shè)計和系統(tǒng)設(shè)計,往往都是缺乏一個有效的創(chuàng)新方法論進行引導(dǎo)、少走彎路。這也不怪大家,因為國內(nèi)游戲行業(yè)在這個方面的資源積累太少了!幾乎是一窮二白。而且當(dāng)核心玩法開發(fā)出來后,怎么延展開來設(shè)計游戲系統(tǒng),怎么樣具體到每一個關(guān)卡和每一個不同的章節(jié),來進行更加細(xì)致生動的體驗傳達,在這些方面行業(yè)內(nèi)也有比較明顯的欠缺。
我從2016年開始做“紙上游戲工坊”,其實目的并不是為了讓大家做桌游,而是為了推廣“以體驗為導(dǎo)向去做游戲的原創(chuàng)設(shè)計以及迭代”這么一個方法論。如何提升關(guān)于游戲核心玩法的設(shè)計、打磨能力,在未來幾年里會更重要。
兔八哥:像剛剛拖泥老師說的,大學(xué)生的整體能力都在大幅度提升。但是因為要為工作去考量,大家還是缺乏一些思考。簡而言之很多人參加了很多比賽,但我作為面試官或者用人單位,我更看重的是你在作品開發(fā)中的實際表現(xiàn)、外界的反饋、你在比賽中的思考。此外還有對團隊的思考,如何組織團隊、如何解決困難,這些思考也挺重要的。
另外我不建議大家有一定經(jīng)驗后,比方你有2-3個完整游戲開發(fā)經(jīng)驗后,你再去參加比賽時還把它當(dāng)作一個簡單的Demo制作。我建議大家要把這個作品當(dāng)作一個要正式上線的產(chǎn)品去做,哪怕你沒有做完。
游戲陀螺:你們覺得新人制作的游戲,有哪些常見的錯誤?
熊拖泥:我見過比較典型的情況是這樣。在游戲立項并做出Demo后,他們會說我們的游戲現(xiàn)在不行,還沒到可以見人的地步。但過了半年、一年之后再拿出來看,卻發(fā)現(xiàn)游戲的核心玩法是有問題的。
這時候就很糾結(jié)了,作為一個資源本來就不多的小團隊,此時到底要不要去改?如果要改,那很多東西就要推倒重來。如果不改,這個產(chǎn)品又有明顯的缺陷,就算勉強上線了,也很難吸引到目標(biāo)人群。
會出現(xiàn)這種情況,其實在于行業(yè)內(nèi)的分享還不夠多。當(dāng)你將一些獨有想法付諸現(xiàn)實,這時候你就是在探路。而作為一個先行者,你要做的第一件事是什么?首先你要驗證你的玩法是不是成立,你可以先做出一個demo來達到你的目標(biāo)。這個目標(biāo)不是玩法上的,而是體驗上的。不要管美術(shù)怎么樣,甚至你在網(wǎng)上隨便找一些素材都行,為的就是驗證這個玩法。
那要找怎樣的人去做驗證呢?找跟你喜好類似的人。你千萬不要自己去試玩,因為你對這個游戲太了解了。你必須找一個從來沒接觸過這游戲的人去做測試,當(dāng)然他最好是你的目標(biāo)受眾,能給你很多反饋,或者你能觀察到很多東西,這才真正有用。
兔八哥:首先宏觀上來講還是要有行動力、有執(zhí)行力,但不能急。有很多人會犯一個錯誤,他工作或者行動的第一步還沒有完全吃透,就想著第二步應(yīng)該怎么走,第三步怎么飛。我建議大家把當(dāng)下的東西處理好,把暫時無法理解的問題先擱置一下會比較好。
一個開發(fā)者需要知道,你到底想讓用戶體驗?zāi)氵@個游戲的哪些層面,不能說做一個獨立游戲、做一個學(xué)生作品做得跟商業(yè)游戲一樣,各種縫合。我不是說縫合不好,而是說你要搞清楚你到底想要用戶玩什么,不能說我ABCDE都要讓用戶來玩。
只要你找對了用戶,把自己想給用戶玩的部分確實展現(xiàn)了出來,核心理念打動了用戶,這基本就是一個比較完整的作品了,哪怕最后開發(fā)完整度不夠,你都可以慢慢再做,而不是一開始急吼吼,然后虎頭蛇尾,背離了游戲的本質(zhì)。
熊拖泥:我也見過很多游戲做了兩三年根本沒做出來的,很多時候是因為游戲可以放的內(nèi)容太多。
從一個想法到一個demo,少則有十幾個選擇,多則二十個、三十個。游戲的類型是什么?游戲的核心玩法什么?這個游戲是單主角還是多主角?有沒有防御系統(tǒng)和進攻系統(tǒng)?有沒有資源消耗?從所有品類的角度去看,從一片空白到一個可以實際試玩的游戲demo,這里面臨的選擇以及選項都相當(dāng)多。
所以我個人建議一定要把游戲立項立在很明確的體驗上。比如說你受到《塞爾達傳說:王國之淚》的啟發(fā)要做一款游戲,那你覺得是創(chuàng)造的自由度能給人帶來驚喜感嗎?還是說你要通過積累資源、去做各種任務(wù),來達成你心目中的成就感?
可能一百個人對同一款游戲的認(rèn)知都是不一樣的,所以你需要找到這個游戲立項的最初動機,然后想清楚它的體驗到底是什么。有了這個具體的體驗后,它才可以指導(dǎo)你從0到1完成一個Demo。
《塞爾達傳說:王國之淚》
游戲陀螺:兩位剛剛提到大學(xué)生的不足,那要怎么去改善這些不足呢?
熊拖泥:游戲的核心玩法就像電影劇本,你去拍一部電影,再好的攝影也救不了一個爛劇本。同樣的,你花同樣的人力成本去做美術(shù)資源和程序開發(fā),但如果核心玩法出問題的話,那就無法保證游戲體驗了。所以,有經(jīng)驗的原創(chuàng)游戲團隊看重的應(yīng)該是在這方面的能力。
對于游戲的核心玩法,我希望大家可以一上來就去做一些測試和驗證。比如一部電影,為什么再精彩都不會有人看一百遍,但是有些游戲你玩一百次卻很容易。這個核心的差別在哪里?核心玩法在哪些地方是能起很大作用的?大家要去看到游戲的核心本質(zhì),當(dāng)你在這方面能有些積累,那很多時候都是事半功倍的,這跟追求某一個具體的技能可能不太一樣。
兔八哥:第一,你要多去收集反饋,并且針對這些反饋迭代自己。反饋不限于你小圈子里的QQ群反饋、你的團隊反饋以及線下活動或線上評論區(qū)的反饋。一定要去思考整個產(chǎn)品的開發(fā)過程中,你參與的環(huán)節(jié)是否還有迭代的可能。
第二,盡量不要把一些事情當(dāng)做一錘子買賣,這容易形成一種“交作業(yè)的心態(tài)”。在職場中,交作業(yè)的心態(tài)也會影響一個人的能力極限,以及能力提升的速度,甚至?xí)?yán)重影響整個職業(yè)生涯的發(fā)展。
大學(xué)生團隊還很容易出現(xiàn)一個問題,就是總在考慮“我想做什么”,而不考慮它本身好不好玩。核心的一點永遠(yuǎn)是你自己要覺得它好玩,它才是一個游戲,不然它只是一個軟件工程、一個代碼、一個軟件。
游戲陀螺:我看很多獨立游戲團隊會建社交號,成為一個UP主。這種模式對新人創(chuàng)作者是一個比較好的模式嗎?
兔八哥:首先一定是的,而且說實話,我們這個行業(yè)的前輩,基本還是本著互助、交流分享的心態(tài)去面對年輕人的。往往我們看到一個產(chǎn)品的時候,都會想自己當(dāng)年在做這個東西的時候是怎么樣的,發(fā)現(xiàn)這個人有點像當(dāng)年的自己,做了當(dāng)年自己想做但還沒有做的事情,某個大佬可能就把你撈起來了。
兔八哥自己就是一名“游戲職場區(qū)”UP主
或者本來你想做一個1、做個2,但是發(fā)現(xiàn)評論區(qū)的同學(xué)比你想得更多,他把你這個產(chǎn)品3、4、5的可能性也勾兌出來了,讓你發(fā)現(xiàn)自己的產(chǎn)品原來還可以更有延展性。
甚至于說做了UP主,粉絲量某種意義上也會影響你就業(yè)的。比如你是一個5萬粉的獨立游戲創(chuàng)作者,確實比籍籍無名、只在簡歷上寫幾個字、作品也沒有可視化的同學(xué)機會多太多了,還是希望大家多多努力展示自己。
你如果不是團隊的主要成員,也可以把自己那部分的思考發(fā)出來。如果你害羞,不想單獨發(fā),也可以在產(chǎn)品發(fā)布的視頻或文章的評論區(qū)寫下對于自己做的那部分內(nèi)容的理解,去看看其他人的反饋。
個人提升不止于本職工作
游戲陀螺:最后想問一下兩位有沒有什么小貼士給到想入行的新人?
熊拖泥:想做真正的好游戲,其實很重要的一點是你的體驗、你的經(jīng)歷是否豐富。我在海外跟很多獨立開發(fā)者聊的時候,會發(fā)現(xiàn)他聊的整個維度相當(dāng)?shù)膹V,有可能是一次遠(yuǎn)足,有可能是最近在哪個地方學(xué)會了做一道菜,又或者是看了某本書、某個電影,當(dāng)然也會談到玩過的某個游戲。
如果你自己本身的興趣、經(jīng)歷都是比較多元、比較開闊的話,那你可選的素材,給自己設(shè)定的范圍就更大了。所以你要對自己有足夠的認(rèn)知,想想跟其他人有什么不一樣,你的特點是什么。同時不要急于評判自己的一些特點,它不見得一定是缺點或者優(yōu)點。但是之所以是你的特點,一定是根據(jù)你自身,你從小到大的行為模式和喜好形成的獨特系統(tǒng)。
兔八哥:我從另外一個維度來說。很多大學(xué)生在剛?cè)胄谢蛘邉倢嵙?xí)的時候,他會經(jīng)常給到一個反饋,說自己的活不夠干,或者領(lǐng)導(dǎo)沒有給他布置后面的任務(wù),說領(lǐng)導(dǎo)不重視他。
其實這件事情的本質(zhì)是,很多剛?cè)胄械耐瑢W(xué)只拘泥于自身被布置的工作。但是這部分工作其實大體上只占自己能力提升的20%-30%,有些可能20%都不到。那么70%的提升在哪?
更多是你日常工作和交流的過程中,你要知道你上下游同學(xué)的工作流程,他們是為什么服務(wù)的,他們后續(xù)要完成哪些步驟,你的領(lǐng)導(dǎo)是基于什么思考給你布置這個工作的,你的工作是為哪些管線服務(wù)的等等。這些思考才占到你后續(xù)成長的40%。
最后這些都做完了,把你工作后的復(fù)盤、思考、下一次的改進迭代,拿去給leader、給其他同事反饋,看看跟他們的核心認(rèn)知相比差在哪里,這些又占到30%的提升。這才是你個人成長比較快速的一個方式方法,所以希望大家都能保持這樣一個工作的循環(huán)。
游戲陀螺:咱們這一代的年輕從業(yè)者,你覺得他們身上有什么特質(zhì)嗎?
熊拖泥:能看到越來越多的大學(xué)生在很早的時候就開始了解到自己想做的事情,而且特別多元化。可能99%想要從事游戲行業(yè)的年輕人,都是對游戲的本質(zhì)優(yōu)勢,或者是游戲本身充滿著熱情,這一點很明顯。
大家不是沖著我要去模仿某一個人的成功來踏入這個行業(yè),很多時候他們是真的熱愛,他們真的想要在這個媒介里去做出他個人的貢獻。我在這一點上是越來越有體會了。
兔八哥:年輕人對于個性化的表達、個性化的輸出,包括他們的主動性相對過往,甚至相對95后都變得更多了。大家獨立意識變強,雖然團體意識相對稍弱一點,形成了雙刃劍。但從行業(yè)趨勢來講,未來由年輕人主導(dǎo)的公司,一定會越來越多。
說句實話,我覺得現(xiàn)在的年輕人從加盟米哈游、創(chuàng)造米哈游,到未來想做的應(yīng)該是自己開一家公司打敗米哈游,成為新的00后、05后甚至10后年輕人心目中的米哈游,這樣的氛圍一定是未來的大趨勢。
相信未來整個圈子,商業(yè)游戲也好獨立游戲也好,個性化的產(chǎn)品、個性化的公司都會越來越多。它們也會反哺未來10后、15后的孩子,我對年輕人很看好。
注:圖源網(wǎng)絡(luò)/AI

本站僅提供存儲服務(wù),所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊舉報
打開APP,閱讀全文并永久保存
猜你喜歡
類似文章
2022年日歷表(含農(nóng)歷、節(jié)假日)A4打印版
面相百歲逐年位置圖
人生中永遠(yuǎn)不過時的---哲學(xué)短語(5)
新年(元旦)的祝福
適度與過度的新解
董明珠飯局私照曝光,敲醒多少人:請戒掉你的弱者思維
生活服務(wù)
熱點新聞
分享 收藏 導(dǎo)長圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號成功
后續(xù)可登錄賬號暢享VIP特權(quán)!
如果VIP功能使用有故障,
可點擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服