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格斗手游將會成為下一個電競競爭窗口? | 電競世界


格斗競技如何去開辟更大的市場還尚在摸索。

6 月 16 日,在 2021 全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會(以下簡稱電競峰會)上,由萬代南夢宮正版授權(quán)、騰訊游戲研發(fā)的唯一正版火影格斗游戲《火影忍者》手游攜移動格斗電競首度在電競峰會上亮相。

電子格斗競技開始成為了騰訊下一個嘗試的方向。

01
騰訊與字節(jié),兩大巨頭都在嘗試


在騰訊宣布電子格斗競技成為下一步嘗試方向的同時,騰訊與字節(jié)跳動便會不可避免的存在了相互競爭。

此次發(fā)布會上騰訊互娛魔方工作室群動作產(chǎn)品負責人張文攜《火影忍者》手游首度登上演講臺,張文表示:從2016年至今,《火影忍者》手游無差別忍者格斗大賽已經(jīng)連續(xù)舉辦五年,覆蓋超過1億人次賽事用戶,吸引超過1500萬名選手報名參賽,累計觀賽人次突破10億次,已然成為移動格斗電競的頭部品牌。也正是有著這樣的成績,在今年《火影忍者》手游系列賽事將進行全新升級,打造以格斗賽事為核心,頗具二次元年輕玩家號召力的格斗電競。

同時《火影忍者》手游將重點圍繞賽事內(nèi)容共創(chuàng),與版權(quán)方、品牌方一起攜手,在賽事資源、品牌資源和渠道資源進行共享,真正實現(xiàn)賽事內(nèi)容共創(chuàng),并通過賽事在年輕用戶當中的廣泛影響力及競技魅力等,為合作品牌賦能以創(chuàng)造更高價值,達成三方合作的《火影忍者》手游賽事品牌合作模式也與傳統(tǒng)電競賽事?lián)碛姓吆艽蟛煌?/p>

在《火影忍者》上騰訊開啟了兩大嘗試,一方面是對于國內(nèi)格斗競技電競市場的嘗試,另一方面則是對于資源共享的嘗試。這兩項嘗試對于國內(nèi)的電競市場而言都存在一定的影響。

而在目前國內(nèi)整體的電競格斗市場中,能夠與騰訊《火影忍者》一較高下的便只有字節(jié)跳動近期所發(fā)布的《航海王熱血航線》。目前《航海王熱血航線》在發(fā)布后的一個月便逐步開始了在格斗電競方面的嘗試,6月2日正式開始舉辦了《船長格斗大賽》,并且在6月12日進行了線下的總決賽。

此次的比賽熱度遠不及目前火熱的《王者榮耀》、《和平精英》等賽事,但是對于國內(nèi)的電競市場而言確實一個新的起點。

02
為何兩款電競游戲都是IP作品


較為有意思的是在格斗競技的游戲選擇上,騰訊與字節(jié)跳動都選擇了具備流量的IP動漫,不論是《火影忍者》還是《航海王》都是在國內(nèi)首屈一指的流量IP。而兩大巨頭進行一樣的選擇真的只是巧合嗎?一方面或許是巧合,另一方面巧合之后也存在著必然。

《火影忍者》與《航海王》作為目前在國內(nèi)最火爆的IP其自身所具備的大量流量才是騰訊與字節(jié)跳動的選擇。對于一款電競產(chǎn)品而言,想要將一款游戲打造成為電競項目,在不考慮競技性的情況下,首先便需要游戲受眾夠廣、流量夠大,這一點在目前的格斗游戲中并沒有哪款游戲符合標準。

而想要直接成為《王者榮耀》、《和平精英》等全民性游戲,且短時間之內(nèi)便可以直接投入電競項目,也需要有大量受眾期待和超高的資本投入。而《王者榮耀》、《和平精英》也正是類比于《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》兩款在國內(nèi)擁有大量基礎(chǔ)和期待的電競游戲,才能在騰訊大力支持下強勢崛起。但同屬于格斗競技的電競項目在國內(nèi)卻并沒有,因此競技格斗不可能復(fù)制《王者榮耀》和《和平精英》的套路。

還有什么是可以引流?IP。所以騰訊與字節(jié)跳動同時把目光投向了具備大量流量的IP上面。而這其中最符合國內(nèi)電競市場的IP便是《火影忍者》、《航海王》與《拳皇》。而根據(jù)百度指數(shù)對近期三者關(guān)鍵詞的對比可以得知《拳皇》的時代已經(jīng)成為了過去,知道《拳皇》的人也都早已長大。因此在近幾年崛起的《火影忍者》、《航海王》更貼合于電競年輕化的市場。這也是騰訊與字節(jié)跳動選擇這兩款游戲的關(guān)鍵。

以IP所能帶動的流量對于這兩款電競項目而言,可以避免了前期發(fā)展緩慢,同時有一定的基礎(chǔ)也更利于兩家公司對格斗電競直接進行嘗試。避免了長時間運營后卻發(fā)現(xiàn)格斗電競并不適合在國內(nèi)發(fā)展的尷尬。

03
格斗電競究竟有沒有市場


巨頭攜帶IP相繼步入了格斗電競,但格斗電競真的有市場嗎?

格斗游戲其實便是最早的電子競技,在拳皇的時代街機才是電子競技的主體。也正是在那一時期格斗電競在國內(nèi)激起了巨大的波瀾。但是隨著PC游戲和手游的逐漸崛起以《拳皇》為代表的格斗游戲只能在時代的潮流中泯滅眾人,如今提及《拳皇》更多的也只能是回憶。游戲廠商目前對于《拳皇》的定位也更多是情懷為主。

電子競技在百度百科的定義中是:利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。而這其中設(shè)備也是尤為關(guān)鍵的一環(huán),對于很多游戲而言設(shè)備也是游戲最為主要的內(nèi)容之一。

曾經(jīng)火爆一時的格斗游戲在步入PC時代與手游時代后便黯然離場的重要原因便在于設(shè)備和操作方式的改變,與街機相比格斗游戲在PC端和手機端很難再找到街機的游戲質(zhì)感,因此對于屬性街機的玩家而言PC端和手機端的格斗游戲除了人物一樣以外其他的都已經(jīng)發(fā)生了改變。

格斗游戲在世界范圍內(nèi)大量的消失,但同時也有例外。在日本,由于格斗競技依舊保持了街機和游戲手柄的游戲方式,格斗競技依舊存在著巨大的市場,甚至格斗游戲玩家才是日本電子競技領(lǐng)域的頂流存在。但是對于世界范圍內(nèi)其他電競賽事而言,日本自身格斗競技的市場依舊太小。

對于目前的國內(nèi)市場而言,曾經(jīng)熱衷于格斗競技的玩家已經(jīng)逐漸老去,目前的受眾更多的依舊還是年輕玩家,對于他們而言其主要的游戲方式便是PC端與手機端,因此他們更容易接受沒有按鈕和手柄的格斗游戲。

時代和科技的發(fā)展讓格斗游戲逐漸沒落,但是當更多的人熟悉了新的操作方式,對于格斗電競而言未嘗不是一次崛起的時機。過去《拳皇》能夠在國內(nèi)激起巨大的波瀾,今天的格斗競技也未嘗不可,只是如何去開辟更大的市場還尚在摸索。

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