在傳統(tǒng)印象里,男性玩家人數(shù)應(yīng)該是遠(yuǎn)大于女性的,男性才是電子游戲的主力軍。就像20年前的人們視電子游戲如海洛因,不相信有人可以通過游戲玩的好而發(fā)家致富一樣,10年前的人們也不會(huì)相信,有一天,女性可以撐起游戲市場(chǎng)的半邊天。
刺猬公社 | 孫汝亮
在人們的傳統(tǒng)印象里,男性玩家人數(shù)應(yīng)該是遠(yuǎn)大于女性的,男性才是電子游戲的主力軍。
移動(dòng)游戲時(shí)代
女性撐起半邊天
就像20年前的人們視電子游戲如海洛因,不會(huì)有人相信可以通過玩游戲而發(fā)家致富一樣,10年前的人們也不會(huì)相信,有一天,女性可以撐起游戲市場(chǎng)的半邊天。
據(jù)悉,這項(xiàng)調(diào)查覆蓋了來自三個(gè)不同地區(qū),包括中國(guó)在內(nèi)的近16個(gè)國(guó)家3.5萬名受訪者接受了調(diào)查。
但她不像何欣瑩那樣喜歡通過游戲來結(jié)識(shí)新的朋友,恰恰相反,她更喜歡和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩游戲,一起在“王者峽谷”征戰(zhàn)。
張鈺知道《王者榮耀》這個(gè)游戲,是通過朋友的“安利”,此前她一直是《開心消消樂》的重度玩家。
此外,女性玩家普遍喜歡《開心消消樂》、《天天愛消除》、《糖果傳奇》之類的“三消游戲”。
雖然在很多玩家看來,“三消游戲”并不算游戲,但這并不妨礙“三消游戲”為游戲市場(chǎng)帶來源源不斷的新女性玩家——這是女玩家開始玩游戲的第一步。
“從全球范圍來看,‘三消游戲’貢獻(xiàn)了海量的女性玩家,而且‘三消游戲’貢獻(xiàn)的女性玩家數(shù)量應(yīng)該遠(yuǎn)大過《王者榮耀》和《陰陽師》?!辟Y深游戲策劃張哲告訴刺猬公社,“連我60多歲的丈母娘,都開始玩《天天愛消除》了?!?/span>
值得注意的是,根據(jù)上述報(bào)告,女玩家雖然在人數(shù)上已經(jīng)直逼男玩家,但當(dāng)前游戲領(lǐng)域的消費(fèi)主力仍是男玩家——何欣瑩玩《陰陽師》一年,僅在游戲內(nèi)消費(fèi)不足200元。
更不要說,那些玩了幾年《開心消消樂》卻從來沒有花過一毛錢的女玩家,比比皆是。
PC游戲時(shí)代
什么阻礙了女性玩游戲?
22歲的安若素在游戲方面的“啟蒙導(dǎo)師”是她的母親。
“我只記得接觸的第一款游戲是個(gè)2D點(diǎn)卡制游戲,記不太清叫什么了,那時(shí)候我媽主玩,我在一邊看著,偶爾也讓我玩?!睆男W(xué)就開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲的她,如今就讀于四川大學(xué)。
大型網(wǎng)絡(luò)游戲和國(guó)外3A游戲大作和是她的最愛,比如《守望先鋒》和《巫師3》。
不過,安若素表示最近兩年沒有大把時(shí)間的玩PC游戲了,但她現(xiàn)在也不喜歡小學(xué)時(shí)曾愛玩的“三消游戲”,“感覺消除游戲應(yīng)該說是比較偏向輕度游戲玩家的吧,我還是喜歡一些制作精良的大型單機(jī)手游。”
像安若素這樣,熱衷于各類大型游戲的女玩家并不多。大多數(shù)女性之所以想玩游戲,往往都是為了休閑娛樂、消磨光陰,而并不會(huì)過于追求玩法和畫面。
何欣瑩玩的就一直就是一些相對(duì)很休閑的游戲,她覺得游戲是生活中的一種普遍需求,“應(yīng)該是個(gè)人多少都會(huì)想玩點(diǎn)游戲吧”。
的確,排除掉時(shí)間因素外,很多女性并不是不想玩游戲,而是找不到滿足自己需求的合適游戲。
大多數(shù)女性更可能喜歡一些輕度游戲,而不是喜歡男性玩家常玩的那種,需要花費(fèi)大量時(shí)間練習(xí)的重度游戲。
然而,過去的PC游戲?qū)λ齻儺?dāng)中的大多數(shù)人顯然不那么友好。“游戲行業(yè)的思路從最開始,就是以男性為主的。一直以來也并沒有專門培養(yǎng)過女性市場(chǎng)?!敝跎系倪@句評(píng)論,確實(shí)是實(shí)情。
過去的PC游戲幾乎都是為男玩家設(shè)計(jì)的重度游戲,而在大多數(shù)女玩家看來,玩那些大型PC游戲“會(huì)很累”,同時(shí)這些女玩家也“不喜歡打打殺殺”。
雖然沒有統(tǒng)計(jì)過,但在所有大型PC游戲中,國(guó)內(nèi)女玩家肯定會(huì)青睞《仙劍奇?zhèn)b傳》系列——與同時(shí)期的國(guó)外大作相比,這或許也是對(duì)玩家“操作”要求最低的一款游戲。
“歷史原因也是一個(gè)方面,妹子本來就是不怎么接觸游戲、接觸電腦的。而現(xiàn)在手機(jī)跟化妝包一樣,都帶在身邊了,這就消除了平臺(tái)的影響?!睆堈苷f,“總之,女玩家少是很多因素綜合起來的結(jié)果?!?/span>
女性玩家增多
或?qū)⒆兿嗵岣哂螒蚴找?/span>
對(duì)比早期游戲中的人物形象,一方面女性角色的數(shù)量正在逐漸增多;另一方面,游戲中人物的形象正在逐漸中性化,外貌上的性別差異正在慢慢變小。
“陰柔的男性形象”既符合當(dāng)今大多數(shù)女性玩家的審美,又有利于喜歡玩男角色的女玩家獲得更好的游戲代入感,一箭雙雕。
此外,女性玩家的增多,也使得游戲變得更加社交化。
相比于男性而言,女性有更強(qiáng)的社交需求。并且,接近1:1的男女比例,也有助于促進(jìn)社交行為的發(fā)生。
對(duì)于游戲廠商來說,游戲的社交化和女玩家的增多,將有利于吸引更多男玩家進(jìn)入游戲,并提高最終所能獲得的利潤(rùn)。
不論是在現(xiàn)實(shí)中,還是游戲里,“妹紙”永遠(yuǎn)是吸引宅男的不二利器。
也因此,PC游戲時(shí)代,國(guó)內(nèi)公認(rèn)女玩家最多的游戲之一——《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,一度被網(wǎng)友調(diào)侃為“世紀(jì)佳緣網(wǎng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象”。
同時(shí),大量女玩家的加入會(huì)刺激男玩家在游戲內(nèi)的消費(fèi)欲望、增大其消費(fèi)可能性。
于是,雖然游戲內(nèi)女玩家往往沒有男玩家消費(fèi)的多,但是女玩家比例的提高,很可能會(huì)提高游戲內(nèi)男玩家的消費(fèi)水平。
而游戲產(chǎn)品的社交化,又會(huì)加大對(duì)女性“入坑”的吸引力。在游戲里社交,并樂此不疲的女玩家數(shù)不勝數(shù)。她們或者和現(xiàn)實(shí)中的朋友一起“開黑連坐”,或者去游戲中結(jié)實(shí)新的朋友,從某種意義上,游戲甚至成了她們的“第二人生”,影響著現(xiàn)實(shí)生活中的喜怒哀樂。
“可能就是因?yàn)橛螒蚶锏倪@些人,才讓游戲變得那么有趣吧?!焙涡垃撜f,“有一天,有個(gè)玩《陰陽師》認(rèn)識(shí)的小姐姐,突然跟我說:‘太累了,以后不玩了’的時(shí)候,我還是有點(diǎn)不開心的。以后有機(jī)會(huì)的話,很想見小姐姐一面?!?/span>
(文中張鈺、張哲系化名)
孫汝亮
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