是什么讓搶先占據(jù)市場、曾經(jīng)壓得《王者榮耀》無法抬頭的《全民超神》輸?shù)靡凰??《王者榮耀》“有毒”在哪?
刺猬公社 | 孫汝亮
《王者榮耀》就像一款病毒在擴(kuò)散。這款神級(jí)手游的日活躍用戶從2015年底公測伊始的450萬,一路飆升至今年春節(jié)令人恐怖的8000萬。
美國移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower,于4月12日發(fā)布的最新報(bào)告顯示,《王者榮耀》一舉奪得今年一季度App Store移動(dòng)游戲下載量榜單全世界首位,躋身總排行榜第5位。
《王者榮耀》同時(shí)也是第一季度下載量排名前十的游戲中,唯一一款未在去年第四季度進(jìn)入榜單的產(chǎn)品,當(dāng)季排名僅為31位。增速之快可見一斑。
我們不禁好奇,是什么讓搶先占據(jù)市場、曾經(jīng)壓得《王者榮耀》無法抬頭的《全民超神》輸?shù)靡凰??又是什么造就了《王者榮耀》的“毒性”,讓其得以病毒式傳播呢?
全民超神:
生而逢時(shí)的一匹“黑馬”
2015年上半年的手游行業(yè)里,本來沒有人看好移動(dòng)端的MOBA(多人在線競技類)游戲。
“在我的記憶中,那時(shí)候整個(gè)(手游)行業(yè)已經(jīng)興起了,《我叫MT》的熱度剛剛褪去,手游整體上還偏重卡牌,游戲業(yè)內(nèi)還在探索手機(jī)上是不是能復(fù)現(xiàn)PC上的各種爆款游戲。雖然沒那么自信,但是大家還是在試著把各種端游的成功產(chǎn)品往上放。”一位游戲業(yè)內(nèi)資深人士向刺猬公社(ID:ciweigongshe)回憶道。
那時(shí)在游戲廠商探索的過程中,幾款移動(dòng)端的MOBA游戲先后以失敗告終,反而是一些回合制重度社交游戲快速贏得了市場?!秹?mèng)幻西游》手游就是其中一個(gè)代表。
白天在公司抽空做打開手游,做兩個(gè)《夢(mèng)幻西游》手游的日常任務(wù),午休時(shí)和幫派里的妹子聊聊天,晚上回家打開電腦和同事玩兩局《英雄聯(lián)盟》(LOL),睡前躺在床上再拿出手機(jī)看看幫派里都在聊什么。這是玩家小李印象里那時(shí)候一天的生活。
小李不會(huì)在手機(jī)上玩MOBA游戲,一定要打開電腦玩《LOL》。原因很簡單——那時(shí)候MOBA手游操作感很差,畫面不夠精致,社交性也差,“感覺沒什么好玩的”。
那時(shí)候行業(yè)并不看好MOBA在移動(dòng)端的發(fā)展。“在移動(dòng)端上,不管是精細(xì)的操作還是5人配合,大家都沒有信心(做好),當(dāng)時(shí)真正如日中天的MOBA還是電腦端的LOL和Dota2?!鼻笆鰳I(yè)內(nèi)人士告訴刺猬公社。
這種情況一直持續(xù)到2015年下半年,游戲大廠騰訊開始在移動(dòng)MOBA領(lǐng)域發(fā)力,游戲行業(yè)才又開始重新關(guān)注MOBA游戲在移動(dòng)端的發(fā)展,《全民超神》也正是這一階段騰訊在MOBA手游領(lǐng)域的試水之作。
《全民超神》由騰訊旗下光速工作室研發(fā),于2015年8月18日不刪檔測試,同年10月16日正式公測。游戲主打5V5 PVP競技玩法,號(hào)稱“全球首款支持多人在線競技的手游”。
Apple Store統(tǒng)計(jì)資料顯示,其iOS版上線后迅速火爆,短短數(shù)小時(shí)就登上了App Store商店榜首,并在不刪檔測試到公測期間短短不到兩個(gè)月時(shí)間里,霸占免費(fèi)榜榜首長達(dá)21天,穩(wěn)居暢銷榜前10名,成為當(dāng)時(shí)手游MOBA品類中當(dāng)之無愧的第一,是2015年移動(dòng)MOBA游戲中的一批黑馬。
《全民超神》發(fā)布當(dāng)日,騰訊官方斥資邀請(qǐng)了草莓、微笑、卷毛、PDD和TABE等五位當(dāng)時(shí)的電競紅人,一起打出“手機(jī)開黑,隨時(shí)叫隨到,此時(shí)你就是選手”的宣傳口號(hào),發(fā)布“百萬微電競計(jì)劃”用于游戲推廣,并邀請(qǐng)了當(dāng)時(shí)當(dāng)紅的亞洲人氣天團(tuán)BIGBANG為游戲代言。
游戲本身優(yōu)良的品質(zhì)加上騰訊官方的強(qiáng)勢宣傳,使《全民超神》用了僅僅不到兩個(gè)月的時(shí)間,便在iOS+Android雙平臺(tái)擁有了超過2500萬的注冊(cè)用戶。
其注冊(cè)用戶數(shù)與活躍度使當(dāng)時(shí)業(yè)界對(duì)MOBA品類產(chǎn)品與用戶的認(rèn)知都為之顛覆。數(shù)據(jù)表現(xiàn)甚至超過了騰訊之前發(fā)布的休閑類及卡牌類移動(dòng)游戲產(chǎn)品。
騰訊在其給各大媒體通稿中,一度將《全民超神》譽(yù)為“2015年力挽重度游戲在行業(yè)內(nèi)的希望與寄托”。
《全民超神》負(fù)責(zé)人龔偉在2015年11月12日的游戲發(fā)布會(huì)上,更是放出豪言要將該游戲長期運(yùn)營下去,稱“《全民超神》從立項(xiàng)開始就打算做成一個(gè)3年、5年的長期運(yùn)營的游戲”。
而騰訊2015第三季度財(cái)報(bào)顯示,當(dāng)時(shí)《全民超神》月營收在億元級(jí)別,與同類游戲相比,表現(xiàn)的確很是搶眼。在當(dāng)時(shí)看來,起碼持續(xù)火爆個(gè)一兩年并非不可能。
戲劇轉(zhuǎn)折:
命運(yùn)互換的“雙生子”
《全民超神》和《英雄戰(zhàn)跡》也是相互競爭的“同胞兄弟”。
就在2015年8月18日《全民超神》開啟測試的當(dāng)天,騰訊旗下天美工作室的同類手游《英雄戰(zhàn)跡》同時(shí)也開啟了不刪檔測試。從“MOBA第一真競技手游”這樣的宣傳口號(hào)來看,《英雄戰(zhàn)跡》就是沖著打擂《全民超神》而來。
據(jù)一些玩家向刺猬公社回憶,兩款游戲相比之下,《全民超神》對(duì)《英雄聯(lián)盟》(LOL)的高還原度,和比《英雄戰(zhàn)跡》更勝一籌的畫面品質(zhì),為其建立了良好的口碑,一度被玩家認(rèn)為是“LOL的移動(dòng)版”。
《英雄戰(zhàn)跡》雖然主打3V3和當(dāng)時(shí)較為成熟的英雄養(yǎng)成的游戲玩法,但畫面表現(xiàn)和游戲體驗(yàn)并不如《全民超神》,在玩家群體中并未引起太大反響。
面對(duì)當(dāng)時(shí)《全面超神》對(duì)MOBA市場的強(qiáng)勢占領(lǐng)和各項(xiàng)數(shù)據(jù)的全面碾壓,《英雄戰(zhàn)跡》的團(tuán)隊(duì)選擇了把游戲回爐重做。
歷時(shí)一個(gè)多月,《英雄戰(zhàn)跡》把3V3修改成了5V5,加入局內(nèi)游戲金幣和裝備地玩法,并在2015年10月13日新版本上線時(shí)更名為《王者聯(lián)盟》。
15天后,也就是10月28日,游戲再度更名為《王者榮耀》,并從此開始了橫掃其他手游的“王者”之路。
刺猬公社多次聯(lián)系《王者榮耀》方面,試圖詳細(xì)了解這段鮮為人知的轉(zhuǎn)變史,但被婉拒。
根據(jù)幾位玩家的回憶和現(xiàn)有資料推斷,這次重做最主要的變化是,游戲去掉了繁瑣的養(yǎng)成路線,并進(jìn)行了大量數(shù)值修改,從而專注于純競技。據(jù)此推測,游戲團(tuán)隊(duì)在一個(gè)多月的時(shí)間里很可能是對(duì)游戲進(jìn)行了重新定位的。
對(duì)手方面,在發(fā)布前期取得了巨大成功、主打5V5競技的《全民超神》,或許是在市場競爭中為了達(dá)到其“運(yùn)營5年”的目標(biāo),在后續(xù)版本的更新中加入了更為重度的,也是當(dāng)時(shí)移動(dòng)游戲行業(yè)最為成熟的英雄培養(yǎng)路線。
這極具戲劇性的變化,仿佛兩個(gè)“同胞兄弟”互換了靈魂,也互換了命運(yùn)。
而伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)也顯示,《王者榮耀》在今年一季度高居App Store移動(dòng)游戲榜單全世界第三,總榜第七。
“王者農(nóng)藥”的“毒性”在哪?
完美世界公司的一位游戲策劃告訴刺猬公社,他認(rèn)為《全民超神》輸在“走錯(cuò)了路線”。
《全民超神》總體上受卡牌類游戲影響較大,保留了很多對(duì)游戲壽命有利,但玩家一看就皺眉頭的設(shè)計(jì)。比如“體力"、“英雄等級(jí)”、“英雄升星”,這些英雄的數(shù)值成長線固然對(duì)游戲壽命大有好處,但并不討MOBA玩家喜歡。想體驗(yàn)新英雄的玩法,還必須先闖關(guān)拿材料的設(shè)定會(huì)讓玩家感覺大大浪費(fèi)了自己的時(shí)間。
除此之外,受到“體力”、“活力”等各種形式的經(jīng)驗(yàn)上限的限制,先進(jìn)入游戲的玩家在數(shù)值養(yǎng)成方面會(huì)具有明顯的優(yōu)勢,甚至是后來玩家難以超越的優(yōu)勢。這在根本上是和競技游戲所必須的平衡性相沖突的。
雖然之前《亂斗西游》也是采用了卡牌結(jié)構(gòu),但《亂斗西游》的“闖關(guān)”和“活動(dòng)”制作非常優(yōu)秀,玩家玩起來并不會(huì)感覺負(fù)擔(dān)很大,《全民超神》這方面就要差很多,PVE(人機(jī)對(duì)抗)最后淪入到一個(gè)不玩難受,玩也難受的尷尬局面。
《王者榮耀》的玩家體驗(yàn)就完全不同。各大游戲論壇上的游戲玩家?guī)缀醵加幸粋€(gè)共識(shí):《王者榮耀》“有毒”——玩了就停不下來,并只要有一個(gè)人開始玩,身邊好友往往也就會(huì)陸續(xù)“入坑”,因此有網(wǎng)友戲稱其為“王者農(nóng)藥”。
相比《全民超神》對(duì)MOBA玩家心理把握不夠、游戲玩法拘泥傳統(tǒng)的狀態(tài),重做后的《王者榮耀》明顯仔細(xì)研究過用戶的心理。輕量化的游戲設(shè)計(jì),成為其能夠病毒式傳播的首要原因。
重做后的《王者榮耀》直接刪除了體力,讓玩家能把時(shí)間都投入到PVP(玩家對(duì)戰(zhàn))樂趣中;同時(shí)大幅削弱單英雄數(shù)值培養(yǎng)線,將等級(jí)隱藏到“熟練度”升級(jí)中,至少看上去讓玩家試用英雄沒有心理負(fù)擔(dān);還延續(xù)了LOL的“符文系統(tǒng)”取代“裝備系統(tǒng)”,既確保了游戲的長期壽命,又進(jìn)一步降低了玩家不喜歡培養(yǎng)英雄的心理。
玩法上,《王者榮耀》也對(duì)MOBA樂趣有更為深入的體察。重做后的《王者榮耀》采用了更小的人物和更慢的移動(dòng)速度,數(shù)值上采用了更低的攻防比,從而拖慢了游戲節(jié)奏,緩解了玩家相互找不到人的問題。
戰(zhàn)斗時(shí)間變長,團(tuán)戰(zhàn)和拉鋸時(shí)玩家也就有了更長的時(shí)間做操作,有了相互配合打出精彩戰(zhàn)斗的時(shí)間。同時(shí)削弱防御塔數(shù)值,這樣以來一回合團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)間雖然延長,但因?yàn)樗痛蟊緺I容易被摧毀,回合總數(shù)也因此大大縮短,這使得讓游戲更為輕度。
一位先玩《全民超神》后來轉(zhuǎn)玩《王者榮耀》的玩家表示,很多細(xì)節(jié)上的體驗(yàn)差異是她選擇《王者榮耀》而放棄《全民超神》的原因。
他說,大到游戲平衡性、游戲背景設(shè)定,小到細(xì)微的操作手感差異和網(wǎng)絡(luò)連接的穩(wěn)定程度,乃至移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)下一局流量消耗的多少,事無巨細(xì),均被《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì)所考慮到了。
最重要的是,區(qū)別于《全民超神》數(shù)值養(yǎng)成的高門檻,《王者榮耀》門檻底、玩法簡單、容易上手,不需要重度的時(shí)間和金錢投入也可以玩得很好。這就是為什么連幼兒園小孩也能加入“王者大軍”的根本原因。
網(wǎng)傳《王者榮耀》風(fēng)靡幼兒園:“我一次都沒輸過”
“用戶是懶惰的,一旦用戶習(xí)慣了一檔輕量級(jí)MOBA游戲,便很難在接受更重度的”,完美世界的游戲策劃對(duì)刺猬公社分析說,“就好像駕駛汽車,當(dāng)你開慣了相對(duì)好操作的自動(dòng)擋汽車后,便很難再適應(yīng)手動(dòng)擋汽車?!?/span>
《王者榮耀》還擁有大量的用戶存量和很高的社交密度作為其“護(hù)城河”。
不難想象,如果你身邊的人都在玩《王者榮耀》,那么當(dāng)你想玩手機(jī)MOBA游戲的時(shí)候,它大概率會(huì)是你的首選。這也是為什么目前《英雄聯(lián)盟》在PC端的地位如此難以動(dòng)搖的原因之一。
恐怕不會(huì)。
一位曾供職于網(wǎng)易游戲多年的手游開發(fā)者對(duì)刺猬公社分析稱,《王者榮耀》的成功具有獨(dú)特性,很難復(fù)制。并且,雖然MOBA游戲門檻低、游戲操作性強(qiáng)、重復(fù)可玩性高,是目前最容易普及全民的游戲種類之一,卻并不意味著其他種類的游戲就沒有生存空間。玩家類型多種多樣,只是相對(duì)大眾或小眾的區(qū)別而已。
有趣的是,《全民超神》在去年12月5日的更新中又去掉了其飽受詬病的英雄培養(yǎng)系統(tǒng),想重新做回一款更輕量的MOBA游戲。亡羊補(bǔ)牢,不知是否為時(shí)已晚。
孫汝亮
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