“First Blood”
“Double Kill”
“Legendary”
“Victory”
……
現(xiàn)如今,只要是年輕人(甚至是部分70后),即使不知MOBA為何物,對于這些英文也應(yīng)該不會感到陌生。從游戲術(shù)語延伸為一種社交現(xiàn)象,可以說,在融入生活方面,MOBA將電子游戲的可能性提升到了一個頂點。
從DotA到《王者榮耀》
MOBA游戲5.0又會是怎樣的姿勢?
MOBA游戲的雛形初現(xiàn)于《星際爭霸》的一張玩家自定義地圖中,而如今MOBA游戲的核心玩法藍圖,則是源于《魔獸爭霸3》時期的那張DotA地圖。不過星際、魔獸本質(zhì)畢竟還是RTS類游戲,所以參考MOBA游戲的發(fā)展歷史,這兩大系列所代表的MOBA萌芽期,暫且也可以定義為“MOBA游戲1.0”。
2.0與3.0的代表產(chǎn)品理所應(yīng)當(dāng)是《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》,而《王者榮耀》所引領(lǐng)的移動MOBA風(fēng)潮,則可以歸為4.0時代。不過,從目前的市場數(shù)據(jù)來看,與其他手游產(chǎn)品一樣,《王者榮耀》也迎來了自己的瓶頸期。
得益于前一輪的現(xiàn)象級風(fēng)潮,相較于端游時期,國內(nèi)MOBA游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)得到了進一步的提升,無論是玩家需求層面還是市場空檔期,MOBA手游都極有可能成為未來各大游戲廠商的主戰(zhàn)場。比如較有先見之明的網(wǎng)易與小米,就已經(jīng)在MOBA市場中展開了行動。
值得一提的是,在市場上,《小米超神》是一款名副其實的新游,但在輿論層面,尤其是硬核MOBA玩家,對《小米超神》這個名字并不會感覺到陌生。作為第一款成為WCA世界電子競技大賽的手游項目,在移動電競尚未全面爆發(fā)的2016年,與眾多端游電競同臺亮相的《小米超神》成為了當(dāng)時MOBA玩家的一個關(guān)注點。尤其是在《虛榮》叫好不叫座的前景之下,重度MOBA手游應(yīng)該如何獲取正確的生存姿勢。
傳統(tǒng)MOBA的核心精神:
操作不行,智商來湊
相較于端游,為了迎合移動端的特點和更多玩家的接受能力,研發(fā)商在打造MOBA手游時普遍會選擇減法原則,降低入門門檻,提升玩家的參與度。好處是顯而易見的,《王者榮耀》對移動MOBA市場的開拓就是最好的例子。但有沒有一種可能性存在,沒有補兵,不用插眼的機制則讓看重基本功與游戲意識的硬核玩家會不會不太過癮?而在與游戲的粘性方面,硬核玩家又普遍優(yōu)于新手玩家,所以這種玩法上的舍棄,某種層面是對大眾玩家的妥協(xié),難免會有對硬核玩家照顧不周的地方。
“四個技能,可以插眼,這才是真正意義上的打野?!边@是TapTap上的玩家點評《小米超神》的一句總結(jié)。沒錯,除了基本的補兵與迷霧、插眼,截至目前,《小米超神》的所有英雄采取的均是四技能設(shè)定。3個主動技+1個被動技,被動技能可以升級。而且野區(qū)部分也是一改市面上遍地的紅藍Buff對開設(shè)置,“黃Buff”移速Buff的加入,進一步豐富了游戲戰(zhàn)術(shù)??梢姡瞬僮髦?,《小米超神》的競技性還體現(xiàn)在了策略層面。這也更加符合了MOBA游戲的核心精神,操作不行,智商來湊。
曾有行業(yè)人總結(jié)過,RPG的操作樂趣,SLG的智謀較量,MMO的多人理念,再加上碎片化的游戲節(jié)奏,即為MOBA游戲的集大成所在。隨著手游精品化時代的到來,玩家對于移動游戲的品質(zhì)要求也愈發(fā)苛刻。RPG需要打擊感,SLG要突出競技性,MMO畫面一定要好。所以,《小米超神》提升技能數(shù)量,大量加入擁有主動技能的裝備,以及在地圖、玩法設(shè)定上的盡可能靠近端游,與目前主流的競品相比,雖是一種大膽地嘗試,但實際上也可看做是研發(fā)方對玩家追求游戲體驗,所發(fā)出的挑逗。
重度與輕度
有時也并非那么絕對
要想在穩(wěn)定的游戲類型市場中改變格局,要么突破游戲品類,上升至所有產(chǎn)品的頭部,要么就是專攻細分,與頭部產(chǎn)品尋求差異。而《小米超神》擊中的,則正是移動MOBA游戲無法滿足的重度MOBA玩家。
從目前的用戶畫像來看,《小米超神》的玩家聚集于18—30歲之間,其中大學(xué)生和剛進入社會的年輕人為主要群體。結(jié)合時間維度與MOBA歷代游戲的發(fā)展情況作比對,此年齡段的玩家大部分都經(jīng)歷過《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》的時代洗禮,對MOBA游戲或多或少會存在著某些感情因素,算得上是真正意義上的硬核玩家。
從這個角度也能夠看出,對于《小米超神》,將其定義為MOBA游戲的接檔產(chǎn)品其實并不準確,因為相比于為上一批頭部游戲的用戶提供下家,《小米超神》的定位更像是滿足了MOBA玩家對于玩法要求的升級。比如操作體驗,不同的游戲模式,甚至只是一種MOBA情節(jié)的寄托。另一方面,MOBA領(lǐng)域畢竟還處于一家獨大的時代,就算是專攻其薄弱處,也會遭遇些許的阻撓。
比如最明顯的,如何吸引已在移動MOBA形成游戲理解的新用戶。小米的發(fā)行能力與渠道資源自不必多說,MOBA基礎(chǔ)玩法的保留也為留存率提供了基本保障,可對于已習(xí)慣“簡易MOBA”的玩家而言,能否短時間內(nèi)適應(yīng)《小米超神》的新設(shè)定,則是一個需要大量實踐才能取得回饋的地方。而且在操作體驗、游戲時間、屏幕比例之間的權(quán)衡,也是《小米超神》即將要面對的挑戰(zhàn)。
從目前新手引導(dǎo)的難度設(shè)置與輔助信息上可以窺見,運營方似乎已經(jīng)對此問題做好了迎接的準備。此外,游戲中也加入了信使這一經(jīng)典的MOBA角色,不同于《王者榮耀》的隨時隨地都能買裝備,信使的任務(wù)則是將玩家買好的裝備,從商店運送到英雄身邊。既符合了邏輯,也讓玩家有玩DOTA的既視感,同時還能避免回家出裝,精減游戲時間。
核心玩法的回歸,或許會將一些輕度MOBA玩家拒之門外,此消彼長的是,除了原版的重度MOBA玩家,《小米超神》也存在著將移動MOBA玩家培養(yǎng)為重度用戶的可能。而且像以《王者榮耀》為代表的游戲,雖然門檻較低,可MOBA游戲的核心玩法基本保留,所以《小米超神》若在日后可以做好電競方面的布局,自然也不用擔(dān)心其他MOBA玩家看不懂的問題。
到那時,豐富的策略所帶來的觀賞性提升,反而可能會成為輕度MOBA玩家接近游戲的渠道。綜合來看,《小米超神》的產(chǎn)品定位是迎合重度MOBA玩家,可在培養(yǎng)輕度玩家方面,則具備著多面的可能。尤其是在電競與手游如此普遍的今天,輕度與重度,或許并非那么絕對。
游戲日報
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