在下午的游戲論壇中,包括Proxy42創(chuàng)始人兼CEO Francesco Ferrazzino、網(wǎng)石游戲CEO權(quán)寧植、微軟Xbox事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理謝恩偉、巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》制作人田豐、啊哈娛樂CEO鄒沙沙、歡瑞游戲CEO陸凌青、《劍俠情緣》手游制作人王屹、37手游 CEO徐志高、英雄互娛CEO應(yīng)書嶺等行業(yè)大佬共同出席。
那么在今年的TGPC上,鵝廠又曝光了哪些內(nèi)部數(shù)據(jù)?在TGPC上發(fā)言的行業(yè)大佬們又講了哪些大實話呢?
★2016年底中國眾創(chuàng)空間數(shù)量或超過4000家,僅2014-2015年間規(guī)模已從50余家發(fā)展到2300余家,增長46倍。
★中國TOP50創(chuàng)業(yè)活力城市分布圖:北京、上海、深圳躋身第一梯隊,廣州、杭州、成都、重慶、天津、南京、武漢7個城市進(jìn)入第二梯隊,第三梯隊的大多城市仍處于雙創(chuàng)探索期,但也涌現(xiàn)出一批黑馬城市,如福州、貴陽。
★騰訊開放平臺注冊開發(fā)者600萬,其中專注移動領(lǐng)域開發(fā)者約340余萬,同比增長約13%;30歲以下的開發(fā)者占比73%,在移動開發(fā)領(lǐng)域,85后已然成為新生主力軍;移動開發(fā)者仍以男性為主導(dǎo),2016年女性開發(fā)者比例約9%;近一半的開發(fā)者月收入過萬。
★2016年上半年中國創(chuàng)業(yè)投資機(jī)構(gòu)共發(fā)生1658起案例,披露金額達(dá)到471.81億美元;預(yù)測2016全年投資金額將達(dá)1181.38億美元。
★騰訊開放平臺大多為移動應(yīng)用,移動應(yīng)用的總量達(dá)344萬款,占平臺總應(yīng)用數(shù)量79%。
★截止到2016年9月,應(yīng)用寶日分發(fā)量已突破2億,APP接入數(shù)量達(dá)350萬,安卓市場占有率穩(wěn)居行業(yè)第一;而在手游市場,應(yīng)用寶游戲接入數(shù)量達(dá)到10萬款,重點聯(lián)運游戲200款,兩項成績同樣領(lǐng)跑安卓市場。
★《王者榮耀》在應(yīng)用寶單渠道月收入突破1億,《永恒紀(jì)元:戒》在應(yīng)用寶單渠道日收入突破200萬。
★應(yīng)用寶希望通過調(diào)整聯(lián)運游戲分成比例,借助全新差異化分成扶持政策,鼓勵更多的手游開發(fā)商打造精品手游。此次調(diào)整分成政策之后,手游開發(fā)商將根據(jù)產(chǎn)品的不同生命周期及數(shù)據(jù)表現(xiàn),獲得階梯分成調(diào)整。伴隨游戲生命周期的不斷延伸,手游研發(fā)商拿到的流水分成,將從60%躍升至70%甚至80%。
★應(yīng)用寶計劃在3年內(nèi)共推動10個以上IP項目,首批公布的IP包含騰訊影業(yè)正在籌備的《最強(qiáng)兵王》以及粉絲基礎(chǔ)強(qiáng)大的《青云志2》。應(yīng)用寶將為這些項目投入10億流量,最終撬動100億的綜合產(chǎn)值。
★應(yīng)用寶7.0版本的產(chǎn)品中已新增頁游中心和泛娛樂內(nèi)容專區(qū)。
騰訊COO任宇昕
對于騰訊開放平臺未來的發(fā)展思路,第一我們希望能夠給合作伙伴們帶來更多的跨界交流合作;第二我們希給合作伙伴帶來與海外創(chuàng)業(yè)者的交流合作;第三我們希望利用騰訊自己在新技術(shù)方面的積累,給開放平臺帶來更多技術(shù)合作和商業(yè)發(fā)展機(jī)會。
在VR和AI方面,騰訊公司希望在技術(shù)成熟、產(chǎn)品體驗達(dá)到要求的時候,把騰訊的VR平臺和方案推出市場,并推出VR開放平臺。
騰訊副總裁林松濤
騰訊自己在過去五年多當(dāng)中一直在堅持做開放平臺生態(tài),而開放生態(tài)定義為六個緯度,在做更多幫助創(chuàng)業(yè)者的平臺,希望能夠在不久的將來,把騰訊的創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)投、創(chuàng)聯(lián)等六個維度,打造成更有生命力,更全面的生態(tài)。
騰訊游戲副總裁呂鵬
從今年已經(jīng)越來越明顯看到,研發(fā)商更多的會根據(jù)自身團(tuán)隊的優(yōu)勢來決定做一些朝什么樣的類型的方向。這個真的是這個行業(yè)開始進(jìn)入到健康、正常的軌道,真的是去基于自己最擅長的事情做出來最好的產(chǎn)品。
從發(fā)行的角度來看,更多的多樣化開始,第一前面說到從2015年開始的端游這種模式的一個運營,第二包括到大家對于社區(qū)以及電競的重視,電競現(xiàn)在逐步成為對戰(zhàn)類游戲運營不可或缺的環(huán)節(jié),非常非常重要。這個地方也是可以看得到從今年開始在整個電競上面的投入會越來越高。
從渠道角度來看,渠道之間的競爭可以說越來越激烈,因為用戶已經(jīng)過了人口紅利這個階段,新用戶增長開始放緩了。這個時候大家都是在一個存量的盤子里面去搶用戶,這個時候誰能夠去把用戶能夠留在自己的平臺,留在自己的渠道,誰就會占了很大的優(yōu)勢。所以渠道之間的競爭越來越白熱化,這個時候也倒過來逼著渠道倒過來想怎么去優(yōu)化現(xiàn)有觸達(dá)用戶的方法,怎么能夠精準(zhǔn)定位到我的目標(biāo)用戶,怎么能夠去提高我的效率。這些都是對渠道帶來的一個影響。
Proxy42 首席創(chuàng)意戰(zhàn)略官Craig Michael Allen
我們要著重游戲講的內(nèi)容,我們的產(chǎn)品,我們的游戲,那本身它提供的也是一種體驗。我們要怎么樣去讓更多的人參與進(jìn)來,像很多東西是10%的人去參與,90%的人在看,我們要做的就是所有人都要參與起來。
騰訊應(yīng)用寶游戲負(fù)責(zé)人于小雨
其實泛娛樂其實可能也不止說手機(jī)上的泛娛樂,包括我們現(xiàn)在有一些硬件的設(shè)備,包括我們的VR眼鏡,其實我們做得越來越多的希望整個娛樂貫穿到每個人生活當(dāng)中,它會隨著你的文化和體驗貫穿到整個生活當(dāng)中,這樣可以形成真正跨界的泛娛樂。我們今天作為目前手游平臺渠道平臺應(yīng)用寶,希望未來成為泛娛樂非常重要橋梁的作用,通過我們連接上游的合作伙伴,我們的CP。下游連接目標(biāo)用戶群體,這樣形成整個價值體系的放大。
Proxy42 CEO Francesco Ferrazzino
如果要進(jìn)入中國市場,肯定是要跟中國的公司去合作,要去本地化。我們了解客戶的需求,他們的意愿,他們想要一種新的體驗,歐洲市場、美國市場都不一樣。我們就得去知道這個市場里面他的心理,他的這種社會文化習(xí)慣等等,這樣才能夠成功。所以這一點上面我們是非常開放的,就覺得應(yīng)該是要合作。
網(wǎng)石游戲韓國CEO權(quán)寧植
韓國市場在全球手游行業(yè)來看占比只有10%,對于韓國研發(fā)商來說,對他們來說這個IP是非常珍貴,乃至于沒有這個IP,我們不敢去想全球化的業(yè)務(wù)。所以我覺得在中國能夠拿IP做內(nèi)容的開發(fā),能夠在中國市場首先作為一個IP的開發(fā)取得成功,再進(jìn)軍到海外乃至全球的市場,我覺得這個是作為商人來說,作為經(jīng)營公司的人來說是一個非常幸福的一件事情。拿IP進(jìn)軍到全球市場,首先要考慮到用戶的接觸的門檻,能夠更容易讓用戶去接觸的我覺得應(yīng)該是手機(jī)端,拿IP進(jìn)軍全球市場,拿IP作為在手游這塊做一些內(nèi)容的運作,我覺得應(yīng)該是一個不錯的選擇。
微軟Xbox事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理謝恩偉
國內(nèi)的主機(jī)量或者國內(nèi)PC量還是有限,還是希望能夠更多拓展全球市場。微軟在做的很多一些工作怎么能夠幫助這些開發(fā)者,能夠在全球的市場上打開,通過微軟的一些渠道資源,市場的一些資源以及微軟在海外合作方的一些資源,能夠真正幫到國內(nèi)一些開發(fā)者。
巨人網(wǎng)絡(luò)《征途》制作人田豐
端游時代我們掙了錢自己拿著就行,沒人分。頁游時代,多了渠道和發(fā)行。手游時代,多了IP。泛娛樂時代,可能更多人來分錢了。分錢是心甘情愿,因為泛娛樂能夠給游戲帶來更多的用戶,讓用戶更愿意去消費,更愿意去長久的玩游戲。
啊哈娛樂CEO鄒沙沙
為什么我們拿全版權(quán),是因為我們覺得泛娛樂其中有一個重要的核心在于你在跨不同的領(lǐng)域做產(chǎn)品的時候,你其實應(yīng)該做的是一種增值,然后再去做一個大的變現(xiàn),我覺得這是泛娛樂非常重要的意義點所在。
歡瑞游戲CEO陸凌青
泛娛樂它講究的是娛樂,我認(rèn)為泛娛樂其實是能夠幫助這個文化去互通的,甚至說去傳播的,這個我覺得不一定說游戲我們單方面從游戲講泛娛樂,可能從影視、小說都可能是。
《劍俠情緣》手游制作人王屹
《劍俠情緣》手游之所以成功有三個原因:在正確的時間選擇了正確的方向;成熟的團(tuán)隊;研發(fā)、測試時的正確決策。
MMO如何保持穩(wěn)定的主要影響因素有:第一,保持社會結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定,到底你的產(chǎn)品包括哪些用戶,他們之間需求是什么,關(guān)系如何持續(xù)往后推進(jìn)。如果能夠保證社會的穩(wěn)定,那么整個產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定就能夠有比較大的支撐;第二添加新的內(nèi)容,保持新鮮感;第三個可能還會有一定爭議的內(nèi)容,我們盡量不用運營型的充值激勵。
MMO核心設(shè)計原則上首先第一想清楚,為什么要做,目的是什么,用戶是誰。第二目標(biāo),第三方法,第四執(zhí)行,第五迭代。
37手游 CEO徐志高
《永恒紀(jì)元·戒》會成為2016年暑期檔一款爆款的主要原因中,最重要的一點是很多渠道大力支持,特別是其中給我們助力最大的渠道,那就是應(yīng)用寶。
首先應(yīng)用寶有很多很多創(chuàng)新和微創(chuàng)新的點,這種創(chuàng)新和微創(chuàng)新的點,幫助我們這個游戲更加豐富的它的一些運營的套路,這是我們作為CP方看到關(guān)鍵點
其次是極致的追求一些經(jīng)營和運營的細(xì)節(jié)。比如說對核心數(shù)據(jù)的關(guān)注,經(jīng)常我們會10點鐘、11點鐘會接到一些需求,好像詳情轉(zhuǎn)化頁有下降,是不是干了什么事,調(diào)了什么東西,圍繞著包括截圖、簡介等等之類做很細(xì)的一些精細(xì)化運營的數(shù)據(jù)和一些核心元素的優(yōu)化的這些事情。
一言以蔽之,只要把這活干細(xì)了,我相信無論這個游戲市場的變化怎么樣,堅持你認(rèn)為做得更細(xì)的一些點,堅持結(jié)合游戲本身,我相信也許你也可以做成一款爆款游戲。
英雄互娛CEO應(yīng)書嶺
我們做游戲就是要做好玩的游戲,其實只要游戲好玩,其實別的東西都不是太重要。我們自己做游戲做到現(xiàn)在來講,英雄互娛我們大概每個月可以獲得的新增用戶大概是接近于千萬,是沒有任何水分的一個數(shù),在整個亞洲地區(qū)。
那么其實代表一件什么東西,只要做好玩的游戲,用戶自然會來,我們通常來講是迎合用戶的需求。所以從我角度來講,未來十年是一個新娛樂、新文化的黃金十年,這十年如果說任何開發(fā)者能夠做好一件事情,就回歸到本質(zhì),做游戲做好玩的,做餐廳做好吃,做電影做好看,我相信每一個人都可以收獲這樣一個非常黃金的十年,都可以收獲自己成功。
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