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團(tuán)隊不足百人,挑戰(zhàn)二次元“死亡賽道”,他們的游戲怎么就“活”下來了?

B站、TapTap雙榜熱門第一!上線首日,《環(huán)行旅舍》取得了一個不錯的開局。

《環(huán)行旅舍》是由BINGKOLO研發(fā)的二次元塔防手游。在公認(rèn)最卷的二次元領(lǐng)域,塔防方向又堪稱“死亡賽道”,一方面當(dāng)下市場有生命力旺盛的領(lǐng)軍產(chǎn)品,不可避免會被“對比”,另一方面,領(lǐng)軍產(chǎn)品的出現(xiàn)帶來了同類型游戲數(shù)量激增,想做創(chuàng)新的難度直線飆升。

要挑戰(zhàn)這個細(xì)分賽道,即便是手握重磅影視/動漫IP、能拿出數(shù)百人團(tuán)隊參與制作的大廠,都不敢說一定能成。而據(jù)游戲日報了解,BINGKOLO只有幾十人的規(guī)模,且《環(huán)行旅舍》是這個新團(tuán)隊的初創(chuàng)產(chǎn)品,對比下來只能用“小作坊”來形容。

但偏偏這個“小作坊”的產(chǎn)品就“活”下來了,在B站、小紅書等平臺都能看到有玩家在主動向身邊朋友安利這款游戲。而且在玩家各種玩梗式調(diào)侃中,“二次元界的蜜雪冰城”脫穎而出,成了《環(huán)行旅舍》的新稱號。

在大量競品中能讓玩家記住,還能讓玩家愿意“自來水”,足以證明這款產(chǎn)品的市場認(rèn)可度。即便算不上突圍,也可以說已嶄露頭角?!董h(huán)行旅舍》憑什么吸引玩家為其投入精力?又為什么堪比“蜜雪冰城”?玩了兩天后,游戲日報發(fā)現(xiàn)了它的核心賣點。

“做透”養(yǎng)成體驗+塔防玩法,《環(huán)行旅舍》的差異化設(shè)計思路

《環(huán)行旅舍》的故事發(fā)生在一個名為“可斯莫爾”星球的架空世界,“我”(玩家)原本是陸行艦“克萊因舍”的見習(xí)舍長,因為前舍長的突然失蹤接任了舍長,目標(biāo)是通過接受委托先解決“克萊因舍”欠債運營不下去的問題,在過程中遇到了各種敵人并了解星球更多真相。

在這個架構(gòu)中,舍友就是《環(huán)行旅舍》中的各種角色,對應(yīng)有不同的戰(zhàn)斗定位以及特殊技能,遇到的敵人會通過塔防的方式進(jìn)攻,玩家需要舍友放在路徑上進(jìn)行防守攻擊。

從游戲日報的體驗來看,《環(huán)行旅舍》劇情的邏輯性較強,通過融入懸疑元素來吸引玩家深入了解的興趣,而主線圍繞著與“克萊因舍”有關(guān)的舍友以及前舍長展開,能讓玩家對相關(guān)角色產(chǎn)生深刻的印象。這為產(chǎn)品第一大特色“自由的養(yǎng)成體驗”打下了基礎(chǔ)。

兩個“露希尼”相遇,左側(cè)疑似被“消滅”取代

角色養(yǎng)成是二次元游戲避不開的核心設(shè)計,但基本上90%以上的產(chǎn)品會優(yōu)先把美術(shù)、建模以及配音等資源集中在高品階角色上。而《環(huán)行旅舍》卻“一視同仁”,目前游戲中有51個舍友,分為SSR、SR、R和N四個品階,包含9張N卡在內(nèi),全部都有3D建模。

“平權(quán)”體現(xiàn)在方方面面,比如每個角色都有同樣數(shù)量的獨立配音;通過禮物提升好感度后能解鎖的內(nèi)容量保持一致;所有角色都可以替換為“看板娘”;另外是《環(huán)行旅舍》的特色“員工宿舍”也是所有品階角色都能入?。壳翱醋罡呖山怄i50個獨立宿舍)。

宿舍場景Gif

正如前文所言,《環(huán)行旅舍》敢這樣投入是基于對角色塑造的信心,以N品質(zhì)的奈奈為例,在第一章劇情中出現(xiàn),雖然偏向“路人定位”,但執(zhí)著運輸爆炸物、對極樂忠誠崇拜、熱愛美食等特點都能讓玩家記住甚至是喜歡上這個角色。

即便是“抽卡”獲取,還未在劇情接觸的角色,履歷也往往極有個性,例如塞麗娜明明是醫(yī)學(xué)天才,卻因為過去經(jīng)歷不想再接觸醫(yī)治,在“克萊因舍”當(dāng)起了健身教練。

“愛好搬爆炸物”的奈奈

有人可能會認(rèn)為這種投入不可避免會“尷尬”,因為玩家對二次元角色的喜歡除了人設(shè)顏值之外,也重點關(guān)注強度,最終都會“眼里只有SSR”。而這又涉及了《環(huán)行旅舍》的另一大特色,其塔防主玩法的設(shè)計體驗會更重策略而輕舍友強度。

《環(huán)行旅社》做了不同屬性設(shè)定的敵人,對應(yīng)也有多個職業(yè)定位的舍友,雖然每場最多可以帶10個舍友出戰(zhàn),但局內(nèi)有“費用”的限制,需要玩家考慮到選擇哪些職業(yè)、具體放置時間、舍友升級順序(最高3級)以及攻擊覆蓋范圍等等。

為什么說“輕舍友強度”,這里舉個例子,游戲日報在初始卡池中抽到了一張SSR品質(zhì)舍友克萊提卡,其定位是近戰(zhàn)輸出,可以放在地面怪物的行進(jìn)路徑上卡怪,在第一章關(guān)卡本以為是“碾壓無憂”的,但實際上卻沒少經(jīng)歷死亡以及跑怪的情況。這是因為其“攔截數(shù)”設(shè)定為1,意味著同時出現(xiàn)多個怪物時可能會直接不管她而繼續(xù)前進(jìn)。

而同為近戰(zhàn)輸出定位,品階為R的波達(dá)邇歌攔截數(shù)是2,在卡怪上會比克萊提卡更有用。

另外《環(huán)行旅舍》的塔防還有兩個少見的設(shè)定,其一是部分舍友技能需要手動釋放。這類技能往往有較高的傷害或其他效果,需要時間積累,比較考驗使用時機。其二是已經(jīng)布置下的舍友位置可以移動,每次移動不會消耗費用,但限制是有冷卻時間(分別計算不共用)。

兩個設(shè)定進(jìn)一步挖掘了游戲的策略深度,適用于怪物密集出現(xiàn)或危急時刻,讓很多“殘局”得到挽救機會。我們?nèi)耘f拿克萊提卡舉例,其主動技能是以每次攻擊消耗百分比血量來增強傷害與攻擊范圍,周圍要放置恢復(fù)血量的舍友來輔助。

克萊提卡技能Gif

但假設(shè)隊伍里只有一個恢復(fù)血量的舍友,且范圍觸達(dá)不到克萊提卡,就可以在克萊提卡背“圍攻”出現(xiàn)臨死狀態(tài)時,將其移動到其他卡怪舍友后面,留出恢復(fù)的時間?;蛘呤强梢园鸦謴?fù)血量的舍友換到能接觸到的范圍內(nèi)。

整體玩下來,《環(huán)行旅舍》做出了比常規(guī)塔防產(chǎn)品更有探索挑戰(zhàn)性的“策略度”,也就出現(xiàn)了很多玩家會說到的“玩法黨狂喜”評價,此外,玩法體驗、劇情焦點以及角色養(yǎng)成之間也實現(xiàn)了互相支撐的良性關(guān)聯(lián),最終做出了產(chǎn)品的差異性。

復(fù)盤《環(huán)行旅舍》的關(guān)鍵取舍,用“誠意”打動玩家不是玩笑?

在了解《環(huán)行旅舍》整個產(chǎn)品的研發(fā)歷史時,游戲日報發(fā)現(xiàn)了一個比較有趣的現(xiàn)象,這游戲能在公測時取得一定范圍的認(rèn)可,不單單是產(chǎn)品特色帶來的,還有持續(xù)積累起來的口碑,即便是在渠道商談產(chǎn)品有待進(jìn)一步打磨的玩家,也有不少會提到產(chǎn)品的“誠意”。

雖說這幾年游戲玩家越來越重視官方態(tài)度,但“誠意”大多數(shù)情況下只是項目的伴生品,把“誠意”運作到讓玩家支持甚至自愿推廣產(chǎn)品的程度,在行業(yè)內(nèi)極為少見。

結(jié)合產(chǎn)品情況來解讀,游戲日報認(rèn)為這可以歸結(jié)為“全方位為玩家考慮”。

首先《環(huán)行旅舍》的設(shè)計有明顯的“副游”特征,一方面每局塔防玩家的時間比較短(不同玩法與區(qū)別),另一方面是游戲的培養(yǎng)路線不逼肝逼氪。

前文就提到其玩法更重策略,游戲大大降低了玩家瘋狂刷材料、盡快滿階的需求,不需要“設(shè)鬧鐘玩游戲”。而且舍友的養(yǎng)成線也很簡單,只有角色升級(有兩次升階需求)+同角色激活因序鏈兩類,激活因序鏈對角色的增幅算不上極明顯,所以也不需要著急抽滿。

此外,游戲的卡池是定向+常駐,常駐卡池中的一個會加入兌換池,對于確認(rèn)了培養(yǎng)體系的玩家而言,做出畢業(yè)隊并不難。

除了產(chǎn)品直觀體驗到“為玩家考慮”外,BINGKOLO團(tuán)隊在游戲上線前的幾次測試,無論是對產(chǎn)品問題的改動速度還是改動態(tài)度,都得到了玩家的認(rèn)可。

去年4月份首測時,游戲的戰(zhàn)斗角色只有25個,有些玩家提出選擇比較少的問題,而到了今年的三測,數(shù)量已經(jīng)翻倍超過了50個。再比如游戲難度,實際上一測、二測都要遠(yuǎn)高于當(dāng)下,那個階段不只考驗玩家在塔防期間怎么安排舍友,也同樣考驗對費用的精準(zhǔn)把控,而現(xiàn)版本在費用這方面給了更寬裕的空間,不再讓玩家覺得處處受制。

這個變化在一定程度上會影響到數(shù)值體系框架,影響到游戲難度門檻的設(shè)定,并非簡單加快恢復(fù)就能解決,但最終能看到項目組解決了這個玩家關(guān)注的重點問題。

最后,前面提到的全3D的建模也是誠意的展現(xiàn)。雖然被用來打差異化,但能夠堅持把承諾落地,對每個舍友投入資源,即便她可能“不賺錢”,這是大多數(shù)團(tuán)隊做不到的。對應(yīng)的,玩家會更愿意期待有著獨特人設(shè),在劇情中出現(xiàn)的角色成為新的舍友。

必須承認(rèn),《環(huán)行旅舍》不是大制作產(chǎn)品,就像是其游戲設(shè)定一樣,沒有超越甚至碾壓同類競品的明顯優(yōu)勢,且游戲上線后也還存在著諸多需要優(yōu)化的問題,但憑借著清晰的定位、有特點的玩法設(shè)計以及對玩家的誠意,最終邁出了自己的第一步。

從《環(huán)行旅舍》看團(tuán)隊,二游市場需要更多抗壓探索者

時至今日,已極度成熟的二游市場呈現(xiàn)出了高入局門檻、高產(chǎn)品死亡率的特征,大量短生命力的產(chǎn)品不只會讓廠商的投入打水漂,同時也在持續(xù)消磨玩家群體的耐心,可以說是最需要差異化、精品化游戲來改善生態(tài)的賽道。

《環(huán)行旅舍》的未來還充滿著不確定性,它不一定能成為二游市場的“新黑馬”,但已有不可忽略的行業(yè)價值,其在難上加難的細(xì)分賽道被記住,證明了市場仍舊有機會可深度挖掘,給了更多后來者信心鼓勵。

值得注意的是,這款產(chǎn)品也會開啟BINGKOLO的新篇章。

BINGKOLO是一個在2020年剛成立的初創(chuàng)團(tuán)隊,他們的核心人員都來自于國內(nèi)知名大廠,但并沒有獨立做過新游戲,《環(huán)行旅舍》是他們的第一款產(chǎn)品。

去年游戲日報曾采訪過BINGKOLO《環(huán)行旅舍》的制作人,他坦誠地表示過程中交了不少學(xué)費,比如曾經(jīng)想打造有特色的“駕駛艙外景”,希望做成能開著不斷前行的體驗,但中間花了有近一年的時間都無法解決核心問題,最終因為無法保證效果而選擇了放棄。

也是在這次采訪中,制作人向游戲日報闡述過對“誠意”的看法,他認(rèn)為運營就是要做到那句“把玩家當(dāng)人看”的梗,但是難度也確實很高,因為游戲越是賺錢了,團(tuán)隊越是大了之后,就越難保證這個理念能貫徹執(zhí)行下去。

這些都是還沒在市場上推出過產(chǎn)品時的思考。

時至今日,《環(huán)行旅舍》已正式面向市場,并得到更多二次元玩家的入駐,BINGKOLO也第一次驗證了他們的構(gòu)想。這份成績是否符合的預(yù)期,未來這個團(tuán)隊又會做出哪些改變,將是行業(yè)中的另一個故事。



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