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游族網絡副總裁陸啟頔:上線7年,2021年累計流水25億,“少年”系列如何做長線運營? | 對話制作人

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在當前市場環(huán)境之下,卡牌游戲已逐漸成為整個游戲行業(yè)重要的一個細分品類,相關數據顯示,2021年中國卡牌游戲市場規(guī)模已超過190億。在這個細分品類之中,既有《哈利波特:魔法覺醒》這樣的后起之秀,同樣也存在一些運營多年的經典卡牌游戲,這其中游族網絡旗下的“少年”系列,就是一個典型代表。

前不久游族網絡公布2021年財報,提到旗下自研的卡牌產品流水合計約25.67億元,占總流水比重近43.41%,其中“少年”系列產品流水合計約24.98億元,約占游戲總流水的42%。根據這組數據能夠清楚了解到,“少年”系列在游族網絡整個產品矩陣中所占據的重要地位。

2015年游族首款“少年”系列產品《少年三國志》正式面世,上線不久便殺入暢銷榜前三,此后一年時間內,《少年三國志》一直穩(wěn)定在iOS暢銷榜前列,并保持著日均百萬的DAU。在《少年三國志》上線后的7年時間里,游族網絡又陸續(xù)推出了《少年西游記》、《少年三國志2》、《少年三國志:零》等多款少年IP作品。

游族網絡副總裁,全球化發(fā)行事業(yè)部運營負責人

陸啟頔

如今7年時間過去,“少年”系列依舊為游族創(chuàng)造了一年近25億流水的成績,同時也穩(wěn)固了自家在卡牌領域的基本盤。那么在過去的時間中,游族網絡對“少年”系列作品是秉持著一種怎樣的運營模式?而在未來游族又會依靠“少年”系列產品做出哪些規(guī)劃呢?對此游戲日報與游族網絡副總裁,全球化發(fā)行平臺運營負責人陸啟頔(日光)聊了聊。

一年流水近25億,打造專屬“少年節(jié)”來維持年輕化運營

2021年,游族網絡旗下“少年”系列產品總流水接近25億,在這樣高的流水之下,他們內部是維持著一種怎樣的內容更新與品牌宣發(fā)節(jié)奏,這是游戲日報比較好奇的第一個問題。

陸啟頔表示,雖然《少年三國志》這款游戲已經上線7年多時間,已經算是一款歷史比較悠久的卡牌游戲,但目前團隊內部除了對它進行一些常規(guī)的維護之外,依然還保持著高頻率內容更新,差不多每個月都會有一次版本更新,每一年會有一次比較大的資料片升級。

另外他還透露,截至目前《少年三國志》資料片總數已經超過70個,包括美術、世界觀都有很大的調整?,F(xiàn)在與7年前剛上線那會兒對比,在游戲內容層面,團隊保證數值相對平穩(wěn)的前提下,會從系統(tǒng)玩法、道具品質、活動玩法等不斷去優(yōu)化完善,所以單從品相上來看已經完全算是兩個不同的游戲了。

《少年三國志》

在產品宣發(fā)方面,陸啟頔提到整個“少年”系列給人的感受就是一個年輕化的IP,所以公司內部也是通過年輕化的IP策略去發(fā)展出一種泛娛樂運營的內容營銷,比如專門打造的“616少年節(jié)”就是年輕化運營的一種體現(xiàn)。至于打造這個節(jié)日的核心目的,主要是賦予少年IP一種年輕化與少年感的文化內涵,希望通過這樣的形式去強化用戶對少年系列這個品牌的認知,利用包含有聲漫畫、廣播劇以及主題曲這些內容,去做文化拓展,從而拉近產品與用戶的距離。

2021年616少年節(jié)

除了打造“616少年節(jié)”之外,有關注游族“少年”系列產品動態(tài)的應該知道,《少年三國志》上線以來,少年系列產品曾進行過多次跨界聯(lián)動。比如《少年三國志》與《十萬個冷笑話聯(lián)動》、《鎧甲勇士》、《鎮(zhèn)魂街》、《我不是胖虎》聯(lián)動;《少年三國志2》與動畫電影《姜子牙》、動漫《犬夜叉》聯(lián)動等等,那么在這些聯(lián)動背后,游族網絡又是基于怎樣的考量呢?

《少年三國志》聯(lián)動《我不是胖虎》

對此陸啟頔則表示,跨界聯(lián)動首先考慮的一定是充實產品,然后一定程度上也會去考慮哪些產品與他們的商業(yè)化調性相符合,選擇IP或者版權進行聯(lián)動的時候,一定會去跟整個“少年”系列緊密的聯(lián)系在一起。

說到這里他也回顧了一下“少年”系列產品的聯(lián)動歷史,著重強調他們在選擇IP以及版權進行跨界聯(lián)動時,都會選擇廣受好評,本身形象也非常年輕,并且?guī)в幸欢嵫刭|的IP去合作?!拔矣X得跨界聯(lián)動這件事情它本身并不新鮮,很多品牌都在做,主要還是看選擇的合作對象是什么”,這是陸啟頔對“少年”系列多次跨界聯(lián)動營銷所做出的補充說明。

推出“全球化卡牌+”策略,維系“少年”系列在卡牌市場的核心競爭力

聊完游族網絡旗下“少年”系列的內容開發(fā)與運營節(jié)奏之后,陸啟頔也談了下他對目前卡牌市場的看法,以及在新時代之下,游族網絡為了維系自己在卡牌領域的核心競爭力,所做出的一些舉措。在他看來,卡牌游戲品類算是一個歷史比較悠久的游戲類型,甚至在手機游戲誕生之前卡牌游戲就已經存在,他們內部也一直在對整個卡牌細分品類做一些長期性研究。

“從最早的集換式卡牌到后來的競技卡牌,再到手游剛出現(xiàn)時各種數值卡牌,甚至包含一些二次元的元素等等。我們認為卡牌它不會過時,每次有新產品出來之后,我們都會發(fā)現(xiàn)它不管從美術能力還是從策略感、核心玩法上面,都會不斷地把這個市場去往上抬,所以我們會覺得卡牌游戲它本身可以持續(xù)做大,同時從全球方面來看的話,可能它的紅利會更大一些”。

另外陸啟頔也提到,如果現(xiàn)在想要去做卡牌游戲的話,不管是玩法、題材、創(chuàng)意工藝都需要不斷去提升的。因此游族網絡針對這種不斷拔高的卡牌市場,也提出了一個“全球化卡牌+”的策略,一方面是卡牌的進化(Plus),是指不斷從玩法技術、美術上面去做優(yōu)化和提升,而另外一方面是指融合玩法(Mix),把卡牌的玩法、設計、樂趣等和其他游戲類型進行融合,去創(chuàng)新,這樣的話在他看來可以比較長時間的去保持一種新鮮感和競爭力。

除了推出“全球化卡牌+”這一策略之外,陸啟頔也表示“少年”系列能夠保持核心競爭力的另一方面,則來源于它們本身所蘊含的文化內涵,與不同少年產品所側重的核心要點。

“首先它們并不完全架空,它們都是脫胎于中國的文化,這些文化本身能夠給人熟悉感,比如說像《少年西游記》,它從畫風到玩法都對整個傳統(tǒng)西游記的題材進行了大膽的突破和創(chuàng)新。這里可以看到,目前市面上不管是影視作品、動畫作品還是游戲作品,《西游記》本身是一個很好的題材,但你如果原樣去復刻《西游記》本身,其實吸引人的程度會偏低,很多時候不管是反西游還是戲說西游這樣的方式,反而會使人更加去喜歡這樣一個題材”。

“然后是《少年三國志2》,在核心數值上它其實是繼承了《少年三國志》的一些經典玩法,但產品策劃上,它有了一些創(chuàng)新,比如武將組合技等等,借IP來打造更多的故事獲得玩家認可。另外像《少年三國志:零》它又不一樣了,它其實更多的是以卡牌為基礎,在游戲中加強了策略性的部分,它整個的策略與數值占比會和少三和少三2不一樣”。

《少年三國志:零》

“總體來說,我們會更多地去考慮整個'’系列對不同的中國文化IP是怎樣去演繹的,同時我們也會去考慮更多產品玩法,比如數值的占比、策略的占比等,后面還會包含類似于二次元或者國漫圈用戶的一個屬性,也就是收集的占比,很多用戶他會對某些卡牌更具有收集欲望,培養(yǎng)成長的欲望。通過不同的文化和游戲核心玩法去調整,不斷提升整個'少年’系列的競爭力。

說到這里的時候,陸啟頔還順帶透露了一下游族對整個少年IP的拓展,他告訴我少年IP的拓展需要滿足兩個條件,第一是滿足少年感和年輕化還有熱血,第二是在這個系列上會考慮去傳承一些中國傳統(tǒng)文化。他們內部也曾經討論過像“少年水滸”、“少年紅樓夢”、“少年隋唐演義”等一些經典作品的融合。

面對競爭激烈的游戲市場,產品如何去維持長線運營?

競爭激烈的游戲市場環(huán)境之下,一款產品除了要擁有自己的核心競爭力之外,同樣需要維持長線運營的能力,那么在這方面,到底該如何去做呢?針對這個問題,陸啟頔給出了他的理解。

在他看來,產品想要維持長線運營,第一要務是要持續(xù)的保持相同的品質,最理想的狀態(tài)一定是不斷優(yōu)化品質去服務玩家。游戲公司它除了是一個產品的制作者之外,其實你更多的還是一個服務者,因為整個游戲行業(yè)更多偏向于第三產業(yè),所以要不斷的去滿足用戶的需求。

“在整個市場環(huán)境競爭中,被淘汰的大多數產品往往并不是因為產品做得不好或怎么樣,更多的是團隊在長時間的運營過程中,逐漸對產品失去初心,失去耐心,有時候有的產品只會不斷往上加數值,只是不斷加新坑讓用戶去填,就不再持續(xù)提供那種新內容的驚喜,這也就造成產品生命力的下降”。

基于這樣的大環(huán)境,陸啟頔認為產品想要保持長久生命力,研發(fā)和運營,包括服務團隊都要去做一個相互的配合?!耙驗榭ㄅ朴螒虮旧硎占B(yǎng)成策略,是一個立體的體系玩法,所以我們需要不斷地去迭代新的玩法、新的策略、新的養(yǎng)成,新的卡牌的內容去吸引用戶”。

《少年三國志2》

在這方面,游族旗下的“少年”系列產品除了保持穩(wěn)定的內容更新節(jié)奏外,還在不斷地對產品的美術品質進行升級迭代,運營和市場方面也會去不斷研究市場變化、用戶變化,這其中他們甚至還會去研究電商、實體經濟這些看似與游戲不太沾邊的領域有什么新做法,參考這些市場變化來調整整體的運營策略和方法,保持“少年”系列一個整體的熱度和用戶的喜好度。

針對了解用戶訴求這方面,陸啟頔也透露了他們內部的一些策略,首先他們也跟其他產品一樣,會去做一些VIP用戶運營,這類用戶包括游戲中的意見領袖,或者大公會家族的一些領導者,以及擁有比較多投入(包括時間投入)的玩家。針對這類用戶,客服會去做一個專人的服務,獲取他們的需求反饋給項目組。

其次是所有“少年”系列產品都會有一部分服務器(先鋒測試服、內測服),用來讓策劃或者運營與用戶第一手溝通。

最后是類似“616少年節(jié)”這種線下活動,同樣會邀請用戶去游族網絡本部,與項目組成員面對面交流,以此來近距離了解用戶的想法,從而對產品進行調優(yōu),維持長線運營。

考慮組建全球化運營研發(fā)團隊,用3種方式將產品進行落地

除了產品的長線運營之外,此次交流中陸啟頔還透露了“少年”系列下一階段的整體規(guī)劃。首先是產品層面,題材風格、技術上都會有比較大的突破,在研的部分產品也會用一些新的引擎去制作。游族內部也會不斷去增加這種技術的投入,讓用戶可以感受到更多的美術風格表現(xiàn)形式。

發(fā)行層面上,陸啟頔表示他們也會放眼全球,考慮向全球化的這樣一個發(fā)行資源投入,甚至還會考慮從全球化的角度去搭建研發(fā)團隊。

而人才培養(yǎng)方面,從人才儲備和培養(yǎng)上圍繞“少年”系列,游族也以少年工作室為核心培養(yǎng)了諸多人才,整個少年工作室有300多人,是游族內部一個核心的一級工作室,對于整個少年IP的話會做不同領域的一個深度探索,也會基于這個IP和外部卡牌團隊進行合作,引進一些外部團隊來豐富和完善這個賽道的人才梯隊。

游族去年1月在海外上線的SLG產品

《Infinity Kingdom》

對于“少年”系列卡牌全球化運營如何落地這一問題,陸啟頔對其進行了詳細說明,他們主要采用三種做法。

“我們最早在做少年系列出海的時候,主要是以東南亞、新馬、港澳臺包括日韓地區(qū)為主,因為日韓地區(qū)也能夠接觸到中國文化,以這些地區(qū)為主能夠收到比較好的效果”。

“其次我們會逐漸把這個IP做一些風格化的調整,再往歐美發(fā)。歐美地區(qū)會有兩種用戶對這個比較感興趣,一種是海外華人華裔,或者說了解三國文化這種IP的用戶。另外還有一種用戶,他們其實不會很關心關羽、張飛是誰,甚至魏蜀吳三國在他們眼中都是紅藍綠陣營,這類用戶他們本身對這種三分天下,每個陣營有明顯特質這樣的區(qū)別化結構本身就比較感興趣”。

“第三種是我們目前在做的一些文化融合和文化輸出,真正讓歐美用戶去理解你的文化。第一是產品中去融入一些跟歐美用戶比較適配的東西,比如西游記能不能加入一些幻想題材,能不能加入一些末日、朋克元素,這樣融合起來之后,用戶會通過一些自己熟知的文化標簽,開始逐漸對你的文化感興趣,逐步去體驗,去接受你的文化”。

內卷的游戲市場,平庸已經很難“出頭”?

聊完游族“少年”系列卡牌產品的運營與規(guī)劃外,針對目前的游戲行業(yè)大環(huán)境,陸啟頔也給出了他個人的看法。目前的游戲市場環(huán)境下不管是人才、技術甚至很多IP的資源都開始向頭部廠商集中,這種變化在他眼中是一種必然的趨勢。

“游戲行業(yè)從2010年2020年中間,是一個逐漸成熟的過程,在這個過程中,它一定會形成各種各樣的規(guī)則,形成各種各樣的頭部甚至是巨頭,這樣一來在行業(yè)的發(fā)展過程中,用戶對產品品質的需求一定越來越高,可以看到現(xiàn)在很多產品跟12、13年去比,它整個產品形象,風格已經完全不一樣了,用戶對于產品品質的要求是越來越苛刻”。

《少年西游記》

在陸啟頔看來,只有爆款才能生存的大環(huán)境,是反向推動很多企業(yè)、團隊做出改變(內卷)的一個原因。說到這里的時候,他也透露了游族網絡在這樣大環(huán)境之下所做出的一些改變,譬如兩年前就開始提升對研發(fā)人力的投入,目前公司內部研發(fā)人員占比超過70%,研發(fā)資金投入同比增長10%左右,達到了6.22億。

新產品的儲備上,陸啟頔也表示游族除了已經拿到版號的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》,還有《代號J》、《代號行者》等多款產品,都在研發(fā)序列中。

其中《代號J》就是一款順應當前時代競爭的二次元風格的卡牌游戲,側重于角色養(yǎng)成感與收集感;另外《代號行者》是一款注重故事內容和美術表現(xiàn)力的卡牌RPG項目,以東方幻想工業(yè)世界作為背景,把中國文化、未來幻想和現(xiàn)代工業(yè)進行融合,這在他們看來會比較符合當下全球用戶的一個審美習慣。

游族網絡此前公布的在研產品

不僅是在研發(fā)產品側,在人才招聘上為了順應市場變化,游族網絡也有很大的改變,陸啟頔告訴我,他們內部一直希望能吸引越來越多的年輕人,整個團隊有各種多元化的年輕人,比如像校招生、年輕干部等等,他們能更與時俱進,了解當下年輕人的訴求。還有像全球化人才也比較看重,包括留學生,或者在歐美日韓當地工作的一些人才,有助于強化公司的全球化發(fā)行與研發(fā)能力。 

從上述事跡,能清晰感受到,在目前這個內卷的市場環(huán)境之下,游族網絡所做出的一些改變。同時陸啟頔還提到,目前這個大環(huán)境之下,想要去做一些新的研發(fā)或者運營,如果你做不到頭部可能就沒法做,而且小成本做大事的事情也越來越少。

這里他還強調小成本并不是指團隊規(guī)模,而是分兩種,一種是整個團隊的思考能力、創(chuàng)新寬幅要足夠大,全面創(chuàng)新的一種產品;另一種是全面高品質的產品。如果兩種類型產品都做不成,在他看來在當下的游戲市場是很難有聲音的。

對創(chuàng)業(yè)者的建議,先想想能夠為了夢想失去什么

交流最后,不免提到【對話制作人】系列欄目的固定問題,那就是作為一個從業(yè)多年的行業(yè)老兵,上市公司高管,對那些想要進入游戲行業(yè)的新人,以及想要獨立出去創(chuàng)業(yè)的“打工人”,有什么建議。

對此陸啟頔表示,如果是一個新人想要進入游戲行業(yè),那么從各方面滿足需求的角度來講,他本身應該是一個非常資深的游戲核心玩家,對游戲行業(yè)有足夠的熱愛?!罢嬲軌虬咽虑樽龊玫娜耍陨硪欢ㄊ菍δ臣虑橛兄鴱姶蟮尿寗恿Α薄?/p>

“對于游戲行業(yè)出來創(chuàng)業(yè)的人,我認為首先要明白一件事情,那就是愿意為了創(chuàng)業(yè)或者愿意為去打造一個自己心目中的游戲世界失去什么。因為創(chuàng)業(yè)本身沒有那么美好,首先要想清楚愿意失去什么才能去創(chuàng)業(yè),而不是想要得到什么去創(chuàng)業(yè),比如說為了打造一個非常宏大的屬于自己的西游世界,愿意付出多少年的青春,愿意吃多少年方便面,想清楚這些或許可能才更適合創(chuàng)業(yè)”。

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