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第三次革新的VR,依然是個(gè)大號(hào)“游戲機(jī)“

VR,并不是一個(gè)新的故事。過(guò)去幾十年間,VR概念已經(jīng)爆發(fā)了好幾輪。

早在20世紀(jì)90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等VR設(shè)備產(chǎn)品,推動(dòng)了VR行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價(jià)格、功能和內(nèi)容的缺失,VR產(chǎn)品的這次商業(yè)化以失敗告終。

而從2014年至今,VR設(shè)備開(kāi)啟了第二輪商業(yè)化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業(yè)巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時(shí)間,“VR元年”這個(gè)概念就要被提起,但VR這個(gè)風(fēng)口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,F(xiàn)acebook旗下的Oculus發(fā)布Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的VR行業(yè)盛況。2021年,全球VR設(shè)備出貨量突破千萬(wàn)臺(tái),這個(gè)數(shù)字讓這次的“VR元年”被更廣泛地認(rèn)可。

根據(jù)高通和IDC的估計(jì),Oculus的Quest 2在全球的累計(jì)銷(xiāo)量分別在2021年第四季度和2022年中達(dá)到了1000萬(wàn)和1500萬(wàn)臺(tái)左右。而字節(jié)跳動(dòng)旗下的Pico也在迅速追趕,2022年第二季度市占率已經(jīng)提升至11.16%。

這一輪VR產(chǎn)業(yè)的熱潮,來(lái)源于新技術(shù)帶動(dòng)下硬件產(chǎn)品突破以及內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)大。截至目前,VR核心技術(shù)和供應(yīng)鏈已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定,硬件產(chǎn)品已經(jīng)能滿(mǎn)足商業(yè)化需求。而在內(nèi)容上,在巨頭大力補(bǔ)貼下,內(nèi)容產(chǎn)品雖然仍局限于游戲、直播、視頻等領(lǐng)域,但內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量都有了顯著提升。

但是,VR產(chǎn)品的暈動(dòng)癥問(wèn)題依然難以解決。除此之外,VR設(shè)備目前仍然只是一個(gè)小眾需求,以目前技術(shù)發(fā)展情況看,短期乃至中期內(nèi)基本看不到VR設(shè)備替代智能手機(jī)成為下一代計(jì)算機(jī)平臺(tái)的可能。

原因在于,VR設(shè)備主打的是沉浸式體驗(yàn)。但VR的沉浸式體驗(yàn)需要大段的時(shí)間,以及完全的注意力關(guān)注,這在現(xiàn)階段的現(xiàn)實(shí)社會(huì)中較難實(shí)現(xiàn)。從某種程度上講,VR在給你一個(gè)全新世界的同時(shí),完全閉塞了你對(duì)原有世界的感官。

這種情況或許在元宇宙中,更為適合甚至成為必須。但在現(xiàn)代社會(huì)仍保持現(xiàn)有節(jié)奏下,根本不具備廣泛應(yīng)用的土壤。從這個(gè)角度看,VR設(shè)備即便放量至數(shù)千萬(wàn)級(jí)別,其仍然只是一個(gè)能看直播、看視頻的新型游戲機(jī)。

/ 01 /VR設(shè)備的春天來(lái)了?

近兩年來(lái),VR行業(yè)再次迎來(lái)新的發(fā)展浪潮。相比于此前VR行業(yè)的多輪投資熱潮,這一次顯然更為不同。

放眼科技行業(yè),隨著智能手機(jī)滲透率逐漸見(jiàn)頂,加之產(chǎn)品創(chuàng)新性逐漸消失,智能手機(jī)這款有史以來(lái)最為成功的智能硬件產(chǎn)品逐漸呈現(xiàn)出增長(zhǎng)頹勢(shì),科技巨頭們開(kāi)始尋找下一個(gè)、屬于未來(lái)的智能硬件產(chǎn)品。目前,業(yè)內(nèi)最為認(rèn)可的方向正是VR和AR產(chǎn)品。

而元宇宙概念的火熱,也為VR/AR行業(yè)的火爆添了一把火。元宇宙本質(zhì)上是人類(lèi)運(yùn)用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的,由現(xiàn)實(shí)世界映射或超越現(xiàn)實(shí)世界,可與現(xiàn)實(shí)世界交互的虛擬世界,具備新型社會(huì)體系的數(shù)字生活空間。而VR/AR技術(shù)也成為了元宇宙5大關(guān)鍵技術(shù)支撐,VR/AR產(chǎn)品被視為進(jìn)入元宇宙世界的重要硬件入口。

于是,全球科技巨頭們紛紛瞄準(zhǔn)了VR/AR行業(yè),其中VR行業(yè)更為火熱。這一輪VR熱潮的特征相當(dāng)明顯:在智能手機(jī)時(shí)代最為成功的軟件巨頭們紛紛大力押注VR,憑借自身內(nèi)容和軟件優(yōu)勢(shì)試圖在硬件領(lǐng)域先發(fā)布局搶占新的風(fēng)口。

在國(guó)外,早在2014年,F(xiàn)acebook即收購(gòu)了VR設(shè)備創(chuàng)業(yè)公司Oculus。在Facebook的全力支持下,Oculus在2019年推出了Oculus Quest這款重量級(jí)產(chǎn)品,正是這款產(chǎn)品使其成為了VR市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,也讓Facebook有了更大的底氣。2020年9月,Oculus發(fā)布了Oculus Quest 2,引發(fā)了持續(xù)至今的VR行業(yè)盛況。而隨著元宇宙概念的火熱,F(xiàn)acebook順勢(shì)改名META,全面進(jìn)軍元宇宙,近期又推出了新一代產(chǎn)品Q(chēng)uest Pro。

而在國(guó)內(nèi),2021年8月字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico,開(kāi)始布局VR業(yè)務(wù)條線(xiàn)。今年9月下旬,Pico分別在海外和國(guó)內(nèi)舉辦發(fā)布會(huì),推出其全新的一體機(jī)旗艦Pico 4。目前來(lái)看,字節(jié)跳動(dòng)和Pico已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)VR行業(yè)最強(qiáng)大的一股力量。

在這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭推動(dòng)下,VR產(chǎn)品開(kāi)始了迅速放量。根據(jù)VR陀螺的《2022上半年VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,在2020年,全球VR頭顯出貨量達(dá)到670萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)72%。而到了2021年,這個(gè)數(shù)字再次暴漲,達(dá)到了1110萬(wàn)臺(tái),首次突破千萬(wàn)臺(tái)大關(guān),增速高達(dá)66%。

根據(jù)Counterpoint的數(shù)據(jù),當(dāng)前VR設(shè)備集中度極高。在2022年第二季度,META旗下Oculus出貨量市占率高達(dá)66%,字節(jié)跳動(dòng)旗下Pico市占率已經(jīng)提升至11%,排名行業(yè)第二,而專(zhuān)業(yè)VR設(shè)備廠(chǎng)商大朋(DPVR)位列第三,市占率為9%。

目前來(lái)看,這輪由移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代崛起的全球軟件巨頭引領(lǐng)下的VR熱潮正發(fā)展的如火如荼。我們不禁要問(wèn),VR行業(yè)的春天真的來(lái)了嗎?

/ 02 /被資本催熟的VR產(chǎn)業(yè)

從某種程度上來(lái)講,VR產(chǎn)品的春天的確來(lái)了。

以最新的兩款VR產(chǎn)品PICO 4和Quest Pro來(lái)看,這兩款產(chǎn)品重量分別為586克和722克,在VR頭顯領(lǐng)域已經(jīng)進(jìn)入到了舒適區(qū)間。同時(shí),PICO 4支持大部分主流VR游戲,內(nèi)容偏娛樂(lè)化;Meta Quest Pro的軟件內(nèi)容則更加專(zhuān)業(yè)一些,整合了微軟Windows App、Teams等產(chǎn)品。

VR產(chǎn)品的迅速發(fā)展,主要得益于技術(shù)突破和科技巨頭們的大力推動(dòng)。

在技術(shù)上,雖然目前VR暈動(dòng)癥這一關(guān)鍵問(wèn)題仍然無(wú)法解決,但VR硬件卻在光學(xué)配置上實(shí)現(xiàn)了一定突破。

VR光學(xué)成像是利用光學(xué)透鏡的折射原理,在較短的距離內(nèi)讓用戶(hù)獲得更大視角的畫(huà)面。以往的主流鏡片解決方案以菲涅爾濾鏡為主,如此前的Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產(chǎn)品均采用了菲涅爾濾鏡方案。在這一解決方案下,光機(jī)模組厚度約為40-50mm。而新一代的折疊光路(即Pancake)解決方案,雖然在成本上較菲涅爾濾鏡方案提升了數(shù)倍,但其成功使得VR光機(jī)模組厚度下降至了18-25mm。

這帶動(dòng)了VR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了VR頭顯在佩戴時(shí)的感受。

與此同時(shí),在META和字節(jié)跳動(dòng)大力推動(dòng)和硬件產(chǎn)品放量之下,其VR產(chǎn)品適配的內(nèi)容生態(tài)逐漸壯大,使得VR頭顯可玩性大大提升。

根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),META系統(tǒng)下Quest、APP Lab兩大官方平臺(tái)和第三方平臺(tái)SideQuest的內(nèi)容數(shù)量由2020年5月的不到1000款,一路提升至2022年2月的4000款左右。

相對(duì)而言,Pico 的內(nèi)容生態(tài)目前仍較為薄弱。Pico與Quest一樣,同樣都支持現(xiàn)階段內(nèi)容數(shù)量最大的平臺(tái)Steam VR,但游戲產(chǎn)品多以海外引進(jìn)為主。而在非游戲應(yīng)用上,主要以視頻平臺(tái)和獨(dú)立VR視頻應(yīng)用為主。整體而言,其內(nèi)容擴(kuò)張主要聚焦于體育主題等中輕度休閑游戲以及VR直播為主。

內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)大,使得VR設(shè)備可玩性大大提升,似乎也讓整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展邏輯有了支點(diǎn)。在這個(gè)邏輯中,技術(shù)革新推動(dòng)VR新品陸續(xù)上線(xiàn),廠(chǎng)商通過(guò)補(bǔ)貼等手段帶動(dòng)硬件產(chǎn)品放量,進(jìn)而促進(jìn)內(nèi)容生態(tài)繁榮。在此基礎(chǔ)上,VR行業(yè)進(jìn)入“內(nèi)容繁榮—硬件繼續(xù)放量—內(nèi)容質(zhì)量提升”的正循環(huán)中,最終成為替代手機(jī)的下一代計(jì)算機(jī)平臺(tái)。

但是,VR行業(yè)的發(fā)展真的會(huì)如此按部就班、順理成章嗎?

/ 03 /VR依然是一個(gè)小眾需求

在討論VR未來(lái)之前,我們需要回答一個(gè)問(wèn)題:VR究竟為我們解決了什么需求?

誠(chéng)然,在教育、醫(yī)療、工業(yè)等B端領(lǐng)域,VR解決了真正的問(wèn)題,也有著極為明確的需求。但在消費(fèi)者角度,VR產(chǎn)品雖然能夠提供更沉浸式的游戲、直播、視頻等體驗(yàn),但這頂多算是小眾需求。這種小眾需求能成為剛需嗎?

在回答這個(gè)問(wèn)題之前,我們可以回顧一下科技產(chǎn)品的發(fā)展歷程。在過(guò)去幾十年間,人們的計(jì)算機(jī)平臺(tái)由IBM主機(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)榕_(tái)式機(jī),而后隨著技術(shù)發(fā)展,厚重的臺(tái)式機(jī)轉(zhuǎn)向筆記本電腦、平板電腦過(guò)渡,最終在智能手機(jī)上達(dá)到巔峰。其中的演變規(guī)律并不難理解,個(gè)人計(jì)算機(jī)平臺(tái)體積越來(lái)越小,越來(lái)越便攜,越來(lái)越能滿(mǎn)足人們快節(jié)奏的生活和工作需求。

而VR產(chǎn)品,即便不考慮VR暈動(dòng)癥這個(gè)難題,其在目前最為直觀(guān)的作用,在于使得人們注意力高度集中而獲得沉浸式體驗(yàn)。但是,這種全沉浸式設(shè)備的應(yīng)用,卻極大程度上剝離了人們對(duì)客觀(guān)世界的感知,這在現(xiàn)階段的工作和生活中是難以想象的。

一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),需要連續(xù)大量時(shí)間以及持續(xù)的注意力來(lái)支持。但是,在現(xiàn)代社會(huì),大段時(shí)間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時(shí)間。也正因此,短視頻等打發(fā)碎片化時(shí)間的應(yīng)用才能迅速崛起。這種現(xiàn)實(shí)情況與VR的廣泛應(yīng)用土壤是相悖的。

而另一方面,同樣是在快節(jié)奏的生活中,人們往往需要多線(xiàn)程處理問(wèn)題,這就需要多感官配合或獨(dú)立工作。以職場(chǎng)為例,人們?cè)赑C上工作之時(shí),一般會(huì)喜歡聽(tīng)音樂(lè),但就算在聽(tīng)音樂(lè)之時(shí),也往往會(huì)摘下一邊耳塞,以防突發(fā)的耳提面命。而在使用VR設(shè)備時(shí),這種全沉浸式體驗(yàn)則使得人們注意力過(guò)于集中,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N類(lèi)似單線(xiàn)程的機(jī)制。在使用VR設(shè)備時(shí),你難以同時(shí)回手機(jī)消息、喝水、吃零食甚至是簡(jiǎn)單的揉揉眼睛,這個(gè)問(wèn)題現(xiàn)階段更是難以解決。

可以說(shuō),目前的VR產(chǎn)品,在技術(shù)突破之后,已經(jīng)可以算是一個(gè)足以商業(yè)化的產(chǎn)品了。但是,它在目前只能滿(mǎn)足人們對(duì)沉浸式游戲、沉浸式直播、沉浸式視頻的小眾需求,難以成為真正的剛需。META雖然在大力推動(dòng)VR世界實(shí)現(xiàn)人們社交、工作的需求,但截至目前,這種嘗試依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能讓人滿(mǎn)意。

綜合來(lái)看,VR設(shè)備的真正普及,或許正是虛擬世界完全代替真實(shí)的“元宇宙”中。但元宇宙的實(shí)現(xiàn),也必定基于技術(shù)的大幅度跨越以及現(xiàn)代社會(huì)的全方面變革。在此之前,VR設(shè)備只會(huì)是一個(gè)小眾產(chǎn)品。即便憑借人口基數(shù),VR設(shè)備出貨量突破兩千萬(wàn)或者三千萬(wàn),它在目前仍然只是一個(gè)能看直播、看視頻的新型游戲機(jī)。

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