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0分或者10分?《精靈寶可夢(mèng):Let’s Go!皮卡丘·伊布》到底如何?丨觸樂

這款游戲確實(shí)是童年夢(mèng)想的樣子,如果15年前能夠玩到這樣的“寶可夢(mèng)”,我會(huì)別無所求。但現(xiàn)在這還不夠,哪怕是面向新人的作品,它仍然可以更好。

拿到《精靈寶可夢(mèng):Let’s Go!皮卡丘》之后的這幾天我睡得不太好,經(jīng)過30多個(gè)小時(shí)的游玩,我想是時(shí)候來聊聊這款讓我感到情緒復(fù)雜的游戲了。

這位路人老哥雖然站在這里無所事事,但說得很好啊

簡(jiǎn)單說來,本作是一款既進(jìn)步又倒退的游戲。相信你此前也已經(jīng)看過本作的Metacritic評(píng)分了——用戶打分不是滿分就是0分,兩極化的趨勢(shì)十分明顯。這種兩極化在我看來十分正常:不同玩家看重不同的東西,而本作在滿足一部分玩家需求的同時(shí)丟棄了許多。

對(duì)希望體驗(yàn)劇情與感受寶可夢(mèng)世界的玩家來說,本作是系列最佳選擇;對(duì)希望游戲更具可玩性、更有深度的玩家來說,本作表現(xiàn)或許還算及格,但仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于前作。

雖然說本作的劇情(大概)沒什么好透的,但本文也不會(huì)出現(xiàn)主線的劇透,可以放心閱讀。

劇情與表現(xiàn):這就是我15年前想看到的那個(gè)游戲

相信所有通過動(dòng)畫或漫畫入坑的朋友都在第一次接觸“精靈寶可夢(mèng)”游戲時(shí)感受過小小的失落,我玩的第一款“寶可夢(mèng)”游戲是《精靈寶可夢(mèng):水晶》,已經(jīng)采用了彩色畫面,可GBC上充滿馬賽克的圖像與動(dòng)畫的差距實(shí)在太大。那時(shí)我想,如果有一款與動(dòng)畫畫質(zhì)相當(dāng)?shù)摹皩毧蓧?mèng)”游戲該有多好。

當(dāng)年的畫面是這樣的

時(shí)隔多年,《精靈寶可夢(mèng):Let’s Go!皮卡丘》總算是滿足了我當(dāng)年的愿望,它的畫面在這個(gè)時(shí)代仍然不值得稱道,但就系列本身來說,這已經(jīng)是正傳作品的巔峰(其實(shí)我更喜歡《精靈寶可夢(mèng):鐵拳DX》的畫面)。

作為Switch的第一作,畫面提升非常明顯。當(dāng)然,如果你向朋友介紹說這一作“畫面不錯(cuò)”,可能收到“你們寶可夢(mèng)玩家真容易滿足”的回應(yīng)

畫面提升帶來的最直觀感受當(dāng)然是更清晰了,除此之外,寶可夢(mèng)的體形對(duì)比也更為直觀。在過去,對(duì)戰(zhàn)的兩個(gè)寶可夢(mèng)似乎都差不多大,讓玩家沒什么直觀概念,而本作中無論是野外還是對(duì)戰(zhàn)動(dòng)畫中的寶可夢(mèng),都能明顯感覺到大小的差別。

皮卡丘看起來確實(shí)挺小只的,這么厲害……不愧是主角

相比前作,本作更好地呈現(xiàn)了寶可夢(mèng)世界的生態(tài)。野外改為明雷,你可以直接看見四處游蕩的寶可夢(mèng);增加了真正的飛行系統(tǒng),你可以騎乘自己的寶可夢(mèng)從更高的視角俯視整個(gè)世界;這個(gè)世界還更有層次,有些寶可夢(mèng)在空中飛翔,只有玩家在騎乘狀態(tài)下才能遇見……

在空中可以無視地上的眾多障礙物,一周目使用飛翔會(huì)有一些限制(飛不過去、飛不高等),而在一周目通關(guān)后這些限制會(huì)被解開

玩家與寶可夢(mèng)的交互也大大增強(qiáng),首先自然是作為主角的皮卡丘與伊布,它們實(shí)在太可愛了!在游戲的流程中,你可以隨時(shí)和皮卡丘互動(dòng),根據(jù)不同的情況,皮卡丘也會(huì)表達(dá)自己的情緒,或者是將一些禮物贈(zèng)送給你。

搭檔寶可夢(mèng)會(huì)隨機(jī)贈(zèng)送禮物給你,皮卡丘非??蓯?/p>

皮卡丘非??蓯邸?

皮卡丘非常可愛×3

其他所有寶可夢(mèng)也都可以放出精靈球跟隨你行走,在旅途中你可以與它們對(duì)話,它們也會(huì)表達(dá)不同的東西——戲份不如皮卡丘或伊布,可仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過此前的系列游戲。

可以與放出精靈球的寶可夢(mèng)進(jìn)行交互。其實(shí)我覺得可以再出一個(gè)可達(dá)鴨版

仍然有親密度系統(tǒng),在真新鎮(zhèn)可以查詢好感度,好感度滿的寶可夢(mèng)會(huì)有額外屬性加成

本作的戰(zhàn)斗對(duì)新人十分友好,初始的搭檔寶可夢(mèng)(皮卡丘或伊布)十分強(qiáng)力,戰(zhàn)斗總體難度不高,更不用說戰(zhàn)斗中還能隨時(shí)互換伙伴群毆對(duì)方(二打一)。

在劇情體驗(yàn)方面,你在本作中的經(jīng)歷與動(dòng)畫版并不一致,而是進(jìn)行一段與動(dòng)畫流程有些相似的冒險(xiǎn)。許多劇情并不一樣,不過,如果你玩過初代(或各種復(fù)刻),或者曾看過漫畫與動(dòng)畫,許多地方一旦走到那里就會(huì)恍然,發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)記得這里。

這種感覺很奇妙,如果不是游戲的提醒,許多記憶是始終深藏角落不被喚醒的,而一旦看到了,自然就會(huì)想到。“寶可夢(mèng)”系列的故事從來都不算精彩,可是另一方面,它的確構(gòu)建了一個(gè)你想生活在其中的世界。

有些小細(xì)節(jié)也挺有生活氣息

君莎小姐也說出了玩家的心聲

當(dāng)然,游戲中仍隱藏著一些小孩子不懂得、不在意的隱藏要素,這也算是系列慣例了。

收集與培養(yǎng):代替孵蛋的捕捉系統(tǒng)表現(xiàn)尚可

上周,我曾簡(jiǎn)單介紹過“寶可夢(mèng)”系列的大致玩法,提到最有深度的系統(tǒng)當(dāng)屬孵蛋和對(duì)戰(zhàn)。其實(shí),對(duì)于《精靈寶可夢(mèng):Let’s Go!皮卡丘·伊布》這款宣稱面向新人的作品,我此前最擔(dān)心的是它會(huì)把有深度的地方取消,而找不到合適的后期玩法。

現(xiàn)在看來,我的擔(dān)心應(yīng)驗(yàn)了一半:游戲的收集玩法由連鎖捕捉系統(tǒng)取代了孵蛋,目前來看它的表現(xiàn)還行;對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)則不然,無論是單機(jī)還是聯(lián)機(jī),游戲都沒有提供一個(gè)很好的機(jī)制。

本作取消了野外對(duì)戰(zhàn),野外的寶可夢(mèng)改為明雷,觸發(fā)戰(zhàn)斗后將直接進(jìn)入捕捉界面。捕捉系統(tǒng)類似于手機(jī)游戲《精靈寶可夢(mèng)Go》,玩家在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將精靈球扔在恰當(dāng)?shù)奈恢眉纯伞?/p>

這個(gè)扔球系統(tǒng)的手感比較一般。當(dāng)你處于掌機(jī)模式下時(shí),可以移動(dòng)屏幕并按A鍵扔球;TV模式下可以使用手柄模擬扔球的動(dòng)作,但是使用Switch自帶手柄在一些時(shí)候會(huì)出現(xiàn)不能準(zhǔn)確識(shí)別方向的問題,據(jù)說使用外設(shè)精靈球的識(shí)別會(huì)準(zhǔn)確許多。

TV模式下本作只能使用單手柄進(jìn)行操作,另一個(gè)手柄則可以隨時(shí)作為第二位玩家加入游戲,揮動(dòng)手柄即可捕捉

在捕捉成功后,同行的6只寶可夢(mèng)都會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值。和對(duì)戰(zhàn)一樣,捕捉也可以使用另一手柄召喚幫手入場(chǎng)協(xié)助,并且雙人共同捕捉會(huì)享受更高的經(jīng)驗(yàn)加成——你很容易就可以想象出,一個(gè)玩家雙持手柄、假裝自己是兩個(gè)人反復(fù)刷捕捉的場(chǎng)景……

在養(yǎng)成方面,系列游戲的一貫做法是利用孵蛋系統(tǒng)來獲得優(yōu)質(zhì)寶可夢(mèng),本作則是利用捕捉的連鎖系統(tǒng)取代了孵蛋——而且效果比我想象的好很多。

連鎖的提示非常明顯,有時(shí)候主動(dòng)逃跑是明智的選擇,如果寶可夢(mèng)逃跑就會(huì)中斷連鎖

在游戲中,一旦你連續(xù)捕捉同一種寶可夢(mèng),就會(huì)形成連鎖,足夠高的連鎖數(shù)會(huì)帶來額外的獎(jiǎng)勵(lì):更高的經(jīng)驗(yàn)值、更多更好的物品掉落、個(gè)體值(每個(gè)寶可夢(mèng)天生的一項(xiàng)屬性,不可改變)更高的寶可夢(mèng)。

總體來說,捕捉連鎖系統(tǒng)比孵蛋簡(jiǎn)單非常多。不同于前作孵蛋需要獲取多個(gè)道具,連鎖捕捉不需要太多的前置準(zhǔn)備,你只需要拿到查看個(gè)體值的機(jī)器(游戲中期很容易就能拿到)、并花費(fèi)1萬金錢鎖定寶可夢(mèng)的性格(性格同樣影響屬性,每個(gè)寶可夢(mèng)都有一種性格)就可以開始刷連鎖。

性格可以被鎖定,花費(fèi)10000,效果持續(xù)一天,專門刷捕捉的時(shí)候這是絕對(duì)必要的

當(dāng)連鎖值超過30時(shí),捕捉的寶可夢(mèng)至少是4V(V表示寶可夢(mèng)的個(gè)體值是最高的,一般來說6V的個(gè)體值就是完美的)。因此,玩家需要確保連鎖不中斷:在捕捉同一個(gè)寶可夢(mèng)期間不能捕捉別的,同時(shí)也不能讓寶可夢(mèng)逃跑(但玩家主動(dòng)逃跑不會(huì)中斷連鎖)。

每個(gè)屬性都是“最棒”就是我們所說的“6V”,這只鬼斯通就是5V。通常用耿鬼可以選擇膽小性格

除了個(gè)體值外,閃光寶可夢(mèng)出現(xiàn)的概率也隨著連鎖數(shù)的提升而變高。對(duì)于收集培養(yǎng)黨來說本作需要做的事情很簡(jiǎn)單,那就是像以前刷孵蛋一樣的刷連鎖。

連鎖捕捉是一個(gè)比孵蛋更簡(jiǎn)單、投入時(shí)間更少的系統(tǒng)。它保留了與孵蛋類似的隨機(jī)性,使得玩家仍然有得刷,同時(shí)又對(duì)新玩家更為友好。作為孵蛋系統(tǒng)的替代品而言,我認(rèn)為它是比較成功的。

當(dāng)你捕捉到滿意的寶可夢(mèng)后,就要考慮如何培養(yǎng)了,本作取消了努力值的設(shè)定,取而代之的是使用糖果道具直接提升寶可夢(mèng)的屬性。每個(gè)寶可夢(mèng)可以使用的糖果是有上限的,本作喂?jié)M糖果類似于之前的練滿努力值。

當(dāng)然,技能學(xué)習(xí)這些設(shè)定還是一樣的。皮卡丘能夠?qū)W會(huì)地面系的技能挖洞,這大概就是所謂的“老鼠會(huì)打洞吧”!

在捕捉過后寶可夢(mèng)會(huì)掉落糖果,連鎖捕捉下將會(huì)掉落更多糖果;將寶可夢(mèng)發(fā)送給博士也能獲得糖果(注意,本作的傳送給博士可不是保存寶可夢(mèng))。

讓絕大多數(shù)中國(guó)玩家感到遺憾的是,游戲中與《精靈寶可夢(mèng)Go》的聯(lián)動(dòng)功能難以使用。游戲中火箭隊(duì)有一段半彩蛋性質(zhì)的吐槽,放到中國(guó)玩家這里來說竟然極其貼切。

中國(guó)玩家為火箭隊(duì)點(diǎn)贊

進(jìn)階與挑戰(zhàn):內(nèi)容不少,但缺少合適的機(jī)制

在一周目通關(guān),收集并培養(yǎng)了強(qiáng)大的寶可夢(mèng)后,玩家自然開始考慮起游戲的進(jìn)階玩法了。稍微遺憾的是,我認(rèn)為本作的二周目玩法有不少欠缺之處——不是說它做得不好、不好玩,卻仍然沒有達(dá)到預(yù)期,即便是在引導(dǎo)新人這個(gè)主打要素上,也做得不算太好。

二周目提供的劇情與系列前幾作類似,首先會(huì)有一個(gè)捕捉神獸的劇情,本作中玩家可以捕捉超夢(mèng);其次就是在世界的各個(gè)角落新增了不少劇情,例如青綠、碧藍(lán)、赤紅等人物的新劇情。

在新增挑戰(zhàn)方面,道館、四大天王、冠軍都能供玩家多次挑戰(zhàn)。道館的陣容也會(huì)得到更新,例如前幾個(gè)道館就直接增加了館主持有的寶可夢(mèng)數(shù)量,但總體來說這些挑戰(zhàn)仍然沒什么難度。

二周目的挑戰(zhàn)可以反復(fù)進(jìn)行

本作獨(dú)有的系統(tǒng)是大師挑戰(zhàn),這一挑戰(zhàn)要求玩家使用相同的寶可夢(mèng)去挑戰(zhàn)大師訓(xùn)練家,挑戰(zhàn)過程中不允許使用道具。每一個(gè)關(guān)都地區(qū)的寶可夢(mèng)都有一位大師訓(xùn)練家,擊敗每一個(gè)人你都會(huì)獲得“××大師”的頭銜。

大師訓(xùn)練家可能是游戲中最耗時(shí)間的挑戰(zhàn)了,你需要把每一種寶可夢(mèng)都達(dá)到一定的練度——大師訓(xùn)練家的寶可夢(mèng)等級(jí)是70級(jí)起步,并且許多寶可夢(mèng)會(huì)使用你預(yù)料不到的技能。

大師稱號(hào)獲勝一場(chǎng)即可得到,有一定實(shí)力的基礎(chǔ)上多試試并不困難

尤其值得注意的是,玩家不能使用進(jìn)化后的寶可夢(mèng)進(jìn)行挑戰(zhàn),例如,玩家不能使用巴大蝶去挑戰(zhàn)綠毛蟲——大師訓(xùn)練家手中的綠毛蟲可是有70級(jí),這意味著玩家需要反復(fù)取消進(jìn)化,讓綠毛蟲不進(jìn)化,并且還有一個(gè)相當(dāng)高的等級(jí)才行??紤]到喂養(yǎng)糖果的成本,我個(gè)人的建議是,有進(jìn)化形態(tài)的寶可夢(mèng)不要進(jìn)化,擊敗大師訓(xùn)練家后再進(jìn)化,然后去挑戰(zhàn)下一個(gè)訓(xùn)練家。

除了單機(jī)游戲外,玩家還可以選擇在線聯(lián)機(jī),聯(lián)機(jī)可以交換寶可夢(mèng),或進(jìn)行單打與雙打的對(duì)戰(zhàn)。聯(lián)機(jī)使用了一個(gè)較為有趣的匹配機(jī)制,玩家需要從多個(gè)圖案中選擇3個(gè),并與選擇一樣的玩家進(jìn)行匹配。如果選擇3個(gè)排在首位的皮卡丘圖案就相當(dāng)于隨機(jī)匹配了。

如果要參加在線對(duì)戰(zhàn),可以試試?yán)习嬗遥钔芊N子、杰尼龜、小火龍),一周目結(jié)束你就能得到他們的Mega進(jìn)化石

我對(duì)本作的進(jìn)階玩法不太滿意,這種不滿不僅僅是一個(gè)老玩家認(rèn)為本作被簡(jiǎn)化了的不滿。即便是作為引導(dǎo)新人的玩法,本作的進(jìn)階玩法在單人與多人體驗(yàn)上都不夠好。

在此前,通關(guān)游戲后往往提供了對(duì)戰(zhàn)樹或?qū)?zhàn)塔的玩法,玩家需要在其中與NPC進(jìn)行連續(xù)戰(zhàn)斗,最后根據(jù)連勝了多少場(chǎng)來評(píng)估玩家的實(shí)力。本作的主打單機(jī)玩法是大師挑戰(zhàn),這一玩法更為枯燥,并且在深度上也有所不足。

首先,大師挑戰(zhàn)是一對(duì)一的對(duì)戰(zhàn),而且指定寶可夢(mèng)會(huì)要求玩家花費(fèi)大量的時(shí)間收集與練級(jí),耗時(shí)太久,也談不上很有趣(當(dāng)然對(duì)熱衷于培養(yǎng)的玩家來說只是順手了)。

其次,以前的對(duì)戰(zhàn)塔玩法可以讓玩家熟悉技能的搭配、如何替換寶可夢(mèng)等;而本作的大師挑戰(zhàn)固定一對(duì)一的對(duì)戰(zhàn)則缺乏戰(zhàn)術(shù)的變化,無非是利用學(xué)習(xí)機(jī)讓寶可夢(mèng)學(xué)習(xí)克制自身的技能,這樣不利于新人玩家了解對(duì)戰(zhàn)的要訣。

在單人后期玩法上,本作提供了一個(gè)耗時(shí)較長(zhǎng),卻不如以前有趣、利于學(xué)習(xí)的玩法;它的優(yōu)勢(shì)是簡(jiǎn)單,但或許是弊大于利的。

在線對(duì)戰(zhàn)上同樣缺乏一個(gè)較好的機(jī)制。本作中沒有排位戰(zhàn)的機(jī)制,我猜Game Freak的原意是想削弱競(jìng)技性,不讓新手玩家感覺游戲過于困難。但根據(jù)選擇的圖案進(jìn)行隨機(jī)匹配,很容易匹配到實(shí)力相差過大的玩家;如果在線對(duì)戰(zhàn)沒有一個(gè)明顯的梯度,那么很可能出現(xiàn)每多打幾場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)就出現(xiàn)“寶可夢(mèng)玩家-1”的現(xiàn)象。

新人初次打在線對(duì)戰(zhàn)差不多就是這樣吧

而且,不同于以前豐富的系統(tǒng),本作的多人聯(lián)機(jī)無非是交換和對(duì)戰(zhàn),對(duì)戰(zhàn)還只有圖案匹配一個(gè)選擇,雖然說本作是皮卡丘版的復(fù)刻,也不應(yīng)該采用如此簡(jiǎn)陋的系統(tǒng)。

總體來說,游戲提供了二周目玩法,而且還挺豐富的,不過,這個(gè)“豐富”跟前面幾作相比卻是縮水了太多。就我個(gè)人來說,我可以接受孵蛋的改變、只有第一世代寶可夢(mèng)、取消特性,這些都是為了簡(jiǎn)化游戲、吸引新人嘛,可是我無法對(duì)后期玩法感到滿意,我想“吸引新人”并不是一個(gè)如此程度簡(jiǎn)化的借口。

結(jié)語:0與10,都是情緒

說回開頭提到的Metacritic評(píng)分,我想,大家其實(shí)也都明白,0分和10分都不靠譜。

0與10,與其說是一種評(píng)分,不如說是一種立場(chǎng)。無論什么事情,人們總會(huì)持有自己的立場(chǎng),這種立場(chǎng)背后是滿意或不滿意的情緒。

就我個(gè)人的意愿來說,我很想同時(shí)為這個(gè)游戲打0分與10分。

給0分,是因?yàn)楸咀魃疃壬线^于不足,再加上長(zhǎng)期對(duì)于開發(fā)公司的不滿。在我看來,“寶可夢(mèng)”系列很受歡迎、很賺錢,所以它的進(jìn)步實(shí)在是很緩慢,無論是畫面還是玩法,它一直在進(jìn)步,但幅度一直都不大??纯础堆质直怼飞踔潦恰稊?shù)碼寶貝》的游戲系列,我覺得人家的進(jìn)步可太明顯了。

給10分,自然還是出于對(duì)這個(gè)系列的喜愛?!熬`寶可夢(mèng)”系列擁有其他游戲不具有的世界觀、極其受歡迎的角色、極其有深度的玩法,它仍然非常優(yōu)秀。并且,單單從本作“吸引新人”的目標(biāo)來看,它也算是完成了任務(wù)。

把皮卡丘與伊布作為主要賣點(diǎn),這確實(shí)很吸引人

雖然評(píng)價(jià)不一,連我自己也并不算滿意,可看到“精靈寶可夢(mèng)”系列過了這么多年,在這款作品發(fā)售時(shí)仍然能受到這么多關(guān)注,我還是挺開心的,這大概就是精神股東吧。

或許,真正能評(píng)價(jià)本作的,不是這部作品的銷量,而是下部作品的銷量——你說要吸引新人,只有把新人帶入下個(gè)世代才算數(shù)嘛。而下一個(gè)世代……玩家已經(jīng)等待太久了,想想吧,Switch發(fā)布多久了,新世代的“寶可夢(mèng)”還沒有到來,如果做了這么久還做不好,我覺得真沒有任何借口了。

優(yōu)點(diǎn)

皮卡丘與伊布實(shí)在太棒了!

迄今為止畫面最好的“寶可夢(mèng)”

捕捉連鎖系統(tǒng)既簡(jiǎn)單又有可玩性

缺點(diǎn)

相比以往深度不足

在線功能顯得有些敷衍

? 作為“吸收新人”的作品,沒有把對(duì)戰(zhàn)的精華展示給新人玩家

捕捉中手柄有些識(shí)別不準(zhǔn)



編輯熊宇

生活在貓黨的重圍中(聯(lián)系方式xiongyu@chuapp.com)

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