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《貪婪洞窟2》:一個(gè)Roguelike游戲也要來(lái)“嘲諷單身狗”了
本作最大的變化當(dāng)屬加入了多人模式,大大加強(qiáng)了社交元素在游戲中的比重。

如果一款游戲帶有Roguelike元素,它就會(huì)變得很難評(píng)價(jià),這種帶有刷刷刷元素的游戲雖然大而化之地被稱(chēng)為Roguelike,但從來(lái)沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)去衡量它。就像Roguelike這個(gè)詞語(yǔ),至今也沒(méi)有一個(gè)合適的中文可以準(zhǔn)確地概括它的含義,后來(lái)還出現(xiàn)了Roguelike-like的分類(lèi)。有一種說(shuō)法是,對(duì)于Roguelike游戲來(lái)說(shuō),與其看它的評(píng)測(cè)不如親手玩上5分鐘,如果5分鐘以后你不想停下來(lái),那么就不需要看評(píng)測(cè)了。此類(lèi)游戲最大的特點(diǎn),就看第一時(shí)間能不能抓住人心。

講了那么多,讓我們看看3月9日開(kāi)始“悄悄首測(cè)”的《貪婪洞窟2》。本作由成都阿哇龍開(kāi)發(fā),雷霆游戲代理發(fā)行。作為一款Roguelike游戲,兩年前的初代游戲謀殺了不少人的碎片時(shí)間,直到現(xiàn)在游戲在TapTap上依然堅(jiān)挺地保持住8.2的分?jǐn)?shù),可見(jiàn)玩家對(duì)游戲核心玩法的認(rèn)可。最新推出的《貪婪洞窟2》游戲?qū)⒚佬g(shù)素材與地圖元素全部重做,并且追加了多人同行小組作戰(zhàn),讓游戲的定位也出現(xiàn)了一定變化,現(xiàn)在,好好一個(gè)Roguelike游戲也開(kāi)始“嘲諷單身狗”了。

《貪婪洞窟2》主界面

細(xì)節(jié)決定第一印象

拿到一款Roguelike游戲,第一時(shí)間打動(dòng)你的是什么?我想是細(xì)節(jié)。

我們不會(huì)因?yàn)樽非笠欢胃腥说膭∏榛蚴菍ふ颐郎倥ハ螺dRoguelike游戲,而一旦你擁有了一款Roguelike游戲,還在跑進(jìn)度條的時(shí)候,你就已經(jīng)摩拳擦掌準(zhǔn)備在地下城里大干一場(chǎng)了。所有的背景、人物介紹和故事情節(jié)都需要在地下城的戰(zhàn)斗中通過(guò)信息碎片來(lái)展現(xiàn)。比如在《貪婪洞窟》初代中,游戲的劇情就是用地下城中發(fā)現(xiàn)的日記來(lái)體現(xiàn)。一塊塊信息碎片讓玩家在盲人摸象的過(guò)程中逐漸了解到游戲的背景,同時(shí)也加強(qiáng)了自己繼續(xù)探索的動(dòng)力。這就是Roguelike游戲的精髓。

在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上,《貪婪洞窟2》的表現(xiàn)比起前作更進(jìn)一步。進(jìn)入游戲,就看到一支火把漸漸逼近,隨后畫(huà)面一閃,一個(gè)陰森的地下洞穴出現(xiàn)在玩家面前。如果你不急于點(diǎn)擊開(kāi)始游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不時(shí)有黑影在背景中閃過(guò),點(diǎn)擊畫(huà)面上各處的火把、植物、骷髏和巖石都是可以有互動(dòng)效果的。

你還能將開(kāi)始畫(huà)面左右滑動(dòng),逐漸批湊出整個(gè)洞窟的“全景”畫(huà)面。這個(gè)設(shè)計(jì)不由得讓人想起1代游戲的“主城”——一個(gè)可旋轉(zhuǎn)的全景UI,具備典型的Roguelike游戲氣質(zhì)。喜歡Roguelike的人,都喜歡做一些“沒(méi)有意義”的小事,他們悄悄地將這些東西藏在游戲里面,等待玩家發(fā)現(xiàn)時(shí)會(huì)心一笑,這就是衡量Roguelike游戲魅力的那個(gè)“細(xì)節(jié)”。而從開(kāi)始游戲畫(huà)面來(lái)看,你確實(shí)能感受到制作人員對(duì)Roguelike的喜愛(ài)。

游戲以一支火把開(kāi)場(chǎng)

主界面可以左右拖動(dòng)顯示不同的背景畫(huà)面,還能與各種物品互動(dòng)

在游戲中還可以發(fā)現(xiàn)更多這樣的細(xì)節(jié)。比如地圖方面,游戲放棄了前作的正視角,轉(zhuǎn)而使用斜45度視角。小地圖同樣使用斜45度的視角,貼心地標(biāo)注出各處神壇、怪物和寶箱的位置(前提是你已經(jīng)探出迷霧)。當(dāng)然,游戲中的“隱藏房間”依然不會(huì)在地圖上標(biāo)注出來(lái),只能讓玩家自己貼著墻根通過(guò)微弱的亮光去尋找。《貪婪洞窟2》還追加了機(jī)關(guān)房間的設(shè)定。玩家需要踩中地圖上全部的機(jī)關(guān)才能打開(kāi)房間的通道,給探險(xiǎn)追加了更多的變數(shù)。

游戲的地圖元素豐富了許多

地圖采用斜45度視角,讓人聯(lián)想到戰(zhàn)棋游戲

在地圖細(xì)節(jié)上,本作不再像初代那樣永遠(yuǎn)呈現(xiàn)為一片灰土石墻。散落的礦石、陳舊的木箱與破敗的礦車(chē)鐵軌散布其間,營(yíng)造出更為真實(shí)的地牢世界。游戲角色行進(jìn)在45度地圖之中,終于不用再“背對(duì)玩家”,豐富的紙娃娃系統(tǒng)讓角色形象更加鮮明。玩家靠近地圖上的怪物時(shí),它們也會(huì)從“沉睡”中醒來(lái)威嚇玩家……這些細(xì)節(jié)雖然并不影響游戲戰(zhàn)斗,但卻是游戲第一時(shí)間抓住玩家的小訣竅。

至于游戲的世界觀劇情,這一次采用了“藏寶圖”的方式來(lái)展現(xiàn)。玩家會(huì)在冒險(xiǎn)中隨機(jī)發(fā)現(xiàn)藏寶圖碎片,收集完整的碎片之后就能看到一段完整的劇情,同時(shí)也能兌換相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的設(shè)計(jì)貫徹了“劇情要在探險(xiǎn)中展現(xiàn)”的基本原則。

藏寶圖碎片都帶有一部分劇情元素

原汁原味的冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)

作為一個(gè)“二代目”游戲,本作會(huì)遇到所有續(xù)集游戲都要面臨的課題,那就是在原作成功的基礎(chǔ)上,如何對(duì)游戲元素進(jìn)行發(fā)展和取舍。如果一成不變,那就會(huì)讓游戲看起來(lái)像個(gè)巨大的資料片。如果大刀闊斧則有可能讓游戲失去了原本的味道。從測(cè)試的情況來(lái)看,《貪婪洞窟2》選擇在美術(shù)和具體的玩法細(xì)節(jié)上果斷求變,在相對(duì)宏觀的戰(zhàn)斗與冒險(xiǎn)方面則是盡量保持了初代的特色。

游戲的冒險(xiǎn)模式依然采用“地牢爬行”,玩家一層一層攻略地下城,每隔10層為一個(gè)節(jié)點(diǎn)。逃脫模式沿用“逃脫卷軸”的方式,只能使用卷軸回城,回城后所有道具裝備消失,只能帶回金色裝備,如果不幸在地下城死亡,則所有探險(xiǎn)所得都會(huì)失去。

游戲這些設(shè)計(jì)在初代就深受玩家歡迎,續(xù)作在此基礎(chǔ)上加以拓展,尤其是在武器技能方面追加了很多元素。比起初代只有一條技能樹(shù),續(xù)作依據(jù)武器分類(lèi)為角色設(shè)計(jì)了多條技能線(xiàn)。既有注重近戰(zhàn)輸出的戰(zhàn)士,也有強(qiáng)力魔法輸出的法師。多樣的職業(yè)不但讓刷刷刷更停不下來(lái),也給了玩家更多的戰(zhàn)斗策略可選。游戲的多人模式便順理成章地建立在這套武器技能體系之上。

冒險(xiǎn)模式沿用初代的設(shè)定,只有金色裝備才能帶出地圖

技能系統(tǒng)按玩家選擇不同的武器種類(lèi)而劃分

社交元素激發(fā)游戲第二生命

相比于初代的單機(jī)游戲,本作最大的變化當(dāng)屬加入了多人模式,大大加強(qiáng)了社交元素在游戲中的比重。

首先是地牢冒險(xiǎn)模式中,支持玩家最多組成3人小隊(duì)進(jìn)入探險(xiǎn)。組隊(duì)玩家進(jìn)入同一地圖,可以一起行動(dòng),也可以分別搜刮地圖的每個(gè)角落,然后通過(guò)投票進(jìn)入下一層。由于游戲設(shè)計(jì)了全新的武器職業(yè)系統(tǒng),多人模式不再是走個(gè)形式的各自單殺,而是需要玩家之間進(jìn)行一定的配合,包括武器、職業(yè)的搭配等才能有技巧地過(guò)關(guān)。尤其是游戲在地牢中新設(shè)計(jì)了Boss,在組隊(duì)模式中小怪的強(qiáng)度并沒(méi)有太明顯的變化,但Boss戰(zhàn)則很需要玩家之間配合的默契度,需要有輔助角色加血或坦克拉仇恨,這就必然促使玩家之間需要進(jìn)行一定的溝通交流。

游戲搭載了新的表情系統(tǒng),方便玩家之間互動(dòng)

對(duì)于傳統(tǒng)的MMO類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),組隊(duì)的社交系統(tǒng)算不了什么,但對(duì)一款Roguelike游戲來(lái)說(shuō),組隊(duì)可以大大加強(qiáng)游戲深度。玩家的職業(yè)并不是一開(kāi)始就選定的,為了扮演好自己在隊(duì)伍里的角色,必須不斷進(jìn)圖刷裝備,這讓刷刷刷又有了新的動(dòng)力。

除了冒險(xiǎn)模式之外,本作還追加了大秘境模式。這個(gè)模式需要玩家通關(guān)普遍模式100關(guān)之后才能開(kāi)啟,類(lèi)似于初代的夢(mèng)境模式。不過(guò)比起耗費(fèi)大量時(shí)間的夢(mèng)境模式,大秘境模式有明確的時(shí)間限定,“在有限的時(shí)間里盡可能闖過(guò)最多的關(guān)卡”是大秘境競(jìng)技的核心。這種模式更符合現(xiàn)在玩家的快節(jié)奏要求。

此外,秘境還加入了組隊(duì)與賽季排名。在不允許失敗的大秘境模式中,組隊(duì)的職業(yè)配合變得更為重要,而賽季排名的形式就給了小隊(duì)競(jìng)技的平臺(tái),再結(jié)合游戲的公會(huì)系統(tǒng),一套完整的社交體系就這樣初見(jiàn)雛形。

從這里可以看出,游戲制作方并不滿(mǎn)足于為一個(gè)人氣單機(jī)游戲制作純粹的續(xù)作,而是希望通過(guò)社交元素繼續(xù)延長(zhǎng)游戲的生命周期。因此,社區(qū)是最好的粘合劑。不過(guò),把用戶(hù)引進(jìn)門(mén)之后,還得通過(guò)持續(xù)運(yùn)營(yíng)推出新的玩法、模式才能吸引玩家,這就要看游戲后續(xù)版本的更新是否勤快了。

組隊(duì)是此次主打的冒險(xiǎn)新玩法

結(jié)語(yǔ)

最近這兩年,Roguelike游戲在手機(jī)平臺(tái)上有了一個(gè)小小的爆發(fā),越來(lái)越多的元素被加入到這種類(lèi)型的游戲中,游戲也逐漸從單純的單機(jī)走向社交化。因而,Roguelike游戲的制作已經(jīng)發(fā)展成一門(mén)取舍的藝術(shù),加入哪些元素,又去掉哪些元素,成為每個(gè)Roguelike游戲都必須深思熟慮的問(wèn)題,最終的取舍標(biāo)準(zhǔn)完全取決于游戲?qū)δ繕?biāo)玩家的定位。

從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),《貪婪洞窟2》的定位首先是吸引和請(qǐng)回初代的玩家,熟悉的冒險(xiǎn)模式與戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠讓老玩家迅速上手,更多的地牢層數(shù)以及秘境模式也讓老玩家有足夠的游戲內(nèi)容可以消費(fèi)。

組隊(duì)模式與公會(huì)系統(tǒng)則給了新玩家機(jī)會(huì),以老帶新的游戲模式可以讓新玩家很快上手。顯然,制作和發(fā)行方是準(zhǔn)備長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)這款游戲的。只不過(guò)加入這么多社交元素,一定程度上苦了那些不怎么喜歡社交的“單身狗”玩家。當(dāng)然,游戲已經(jīng)做足了兩手準(zhǔn)備,如果你實(shí)在組不到隊(duì)伍,或不想組隊(duì),把《貪婪洞窟2》當(dāng)作單機(jī)來(lái)玩也沒(méi)有多大問(wèn)題。

不過(guò),既然游戲制作者已經(jīng)提供了這么多互動(dòng)選擇,為什么不試著組一下隊(duì),玩出Roguelike游戲的新感覺(jué)呢?

賽季與排名系統(tǒng)想必會(huì)激發(fā)玩家以公會(huì)為單位的競(jìng)爭(zhēng)性


編輯阮文煥

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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