問題的本質(zhì)在于“學?!焙汀坝螒颉敝虚g存在著無比巨大的“設計技術(shù)差距”。
幾天前,有個當老師的大學同學找到我,討論了一些問題,主要是關(guān)于“游戲設計能不能用于輔助課堂教學”。后來我順著這個思路琢磨了兩天,覺得這個話題還挺有意思的,想到一些東西,整理成文分享一下。
本文并不是要批判教育制度,僅僅希望提供一種看問題的視角。
游戲和教育其實是一回事
學校教育可視為一種“游戲”
如果我們將學校教育視作一種“游戲”,根據(jù)國家法律,這個游戲要求全體成員參加,接受學校的統(tǒng)一培訓,打通關(guān)的獎勵就是社會認可的文憑,以及隨之而來的隱形資源。這個游戲通過考試這樣一種形式在一定程度上分配了社會資源。
課堂教育大家都經(jīng)歷過,老師在課堂上講45分鐘,晚上學生們回家寫作業(yè),第二天交作業(yè),重復這個過程,到了期中期末進行考試。大體上可以分為3個階段:學習(上課)-練習(作業(yè))-考核(考試)。
所以個人認為,兩者在本質(zhì)上是非常相似的。
有人可能說學校里教的信息量相比游戲來說要多的多。但是一些諸如《刀塔》《英雄聯(lián)盟》的電競游戲,玩家要想完全掌握也需要大量的學習和訓練。國內(nèi)大學現(xiàn)在不是還有電競專業(yè)嗎?這些內(nèi)容都上了考卷了。
電競專業(yè)考卷
有些人可能會覺得,“游戲天生就是會讓人快樂,而課堂學習必然是痛苦的?!?/p>
對此也可以舉出一些反例,比如說,游戲公司的測試人員(QA),他們的工作就是整天打游戲。坦白講,很少有QA覺得自己的工作是一種享受。把一個關(guān)卡玩一遍可能還挺有趣的,但是讓你把這個關(guān)卡玩上100遍,還得把各種邊邊角角的BUG都測出來,這個過程只能用慘絕人寰來形容。
再比如就像觸樂這樣的游戲媒體,塞給編輯一個屎游戲,要求多少小時之內(nèi)打穿還要寫X千字的評測,恐怕也是一種痛不欲生的經(jīng)歷。
同樣的,即使絕大多數(shù)人都不是那么喜歡課堂教育的情況下,也有一小部分學霸是發(fā)自內(nèi)心的在享受上學的過程。
總之游戲不是一定會帶來快樂,而上學也未必就是那么痛苦。這本質(zhì)上是一個設計問題。
游戲本質(zhì)上也是一種“教育”。
每個游戲都有獨特的規(guī)則,操作方法以及相關(guān)設定,這些信息需要在游戲過程中教給玩家,然后在BOSS戰(zhàn)中綜合檢測玩家對游戲的掌握程度。
在大多數(shù)游戲中,玩家同樣也是要經(jīng)歷三個階段,一開始需要通過教學關(guān)卡學習游戲的基本知識(學習),比如如何移動,如何攻擊,如何放技能等等。然后會出現(xiàn)幾個小怪給玩家練練手(練習),反復幾次以后進行BOSS戰(zhàn)(考核),如果玩家無法掌握充足的游戲技巧,就無法戰(zhàn)勝BOSS。
既然游戲和教育在本質(zhì)上極為相似,那么問題出現(xiàn)了:
這個游戲為什么不能吸引人?
如果討論“孩子為什么會逃課去網(wǎng)吧打游戲”,話題往往會向“電子海洛因”“玩物喪志”的方向發(fā)展。似乎沒怎么見過將學習和游戲兩者當成本質(zhì)相同的東西來進行比較。筆者也不是教育工作者,無法評論為何學生們那么喜歡打游戲卻不愛上學這種社會問題。
但是對于游戲策劃來說,很多人為何喜歡游戲A卻不喜歡游戲B,在技術(shù)層面上我們倒是可以給出一些看法。
那么,如果我們把學校教育當成一個游戲來分析,這個游戲為什么不能吸引人呢?
新手引導的問題
我們都知道有個東西叫“學習金字塔”:
學習金字塔
課堂教學,大部分內(nèi)容是上面的“被動學習”的方法,包括聽講,閱讀,視聽和演示。這些傳授方法效率是很低的。與此相對,在游戲設計領(lǐng)域,我們很清楚的知道最好的新手教學方法是簡單說明后讓玩家自己嘗試,也就是通過上圖中的“實踐”來進行教學。
學校的情況,就好比玩家一進入游戲,就要面對一整屏的文字新手教學,都看完要45分鐘。大概是下圖的感覺。
估計極少有人完整看完這份用戶協(xié)議
小怪和任務的問題
相對比較成功的游戲,都是這樣一個節(jié)奏,教給玩家一個東西,立刻給玩家一個任務去實踐,玩家如果掌握不了這個點,就無法繼續(xù)進行下去。學習-練習-反饋這三個環(huán)節(jié)之間的時間間隔越短越好。
拿《魔獸世界》來舉例,一開始教給玩家如何移動,如果攻擊,緊接著就是一個非常簡單的任務。如果玩家無法掌握移動和攻擊的操作,也就無法完成這個任務,那么后面的任務他也接不到。如果能夠順利的完成任務,也就說明他對這個知識點已經(jīng)掌握的很好了。這個“學習-練習-考核”的周期十分之短,可以在幾分鐘內(nèi)完成。
反觀學校教育,往往上午教的課,晚上才寫作業(yè),并且在寫作業(yè)的過程中無法得到即時的反饋,學生在寫作業(yè)的時候也不知道自己的作業(yè)是不是正確,這個反饋也是等到第二天才知道。而那時又在忙于接收新的知識了。
拿游戲來舉例,就是新手教學之后,玩家不得不退出游戲,經(jīng)過了若干小時候才能繼續(xù)游戲。進入游戲后遇到一群小怪,你嘗試著攻擊他們卻得不到任何反饋,打沒打中不知道,打死沒打死也不知道,所有反饋和結(jié)果都要等到第二天才能得到。
一來,這個“學習-練習-考核”的周期拉的過長,二來由于無法立刻得到反饋,無論是老師還是學生,都無法確切的評估對知識點的掌握程度。
boss的問題
學校教育的目的,是為了將學習內(nèi)容傳授給學生??荚嚨哪康囊环矫媸菫榱丝己藢W生掌握課堂教學的情況,另一方面是為了督促學習,如果成績太差就要面臨很多負面結(jié)果,比如挨揍,被羞辱甚至退學。如果考的分數(shù)很高,也有可能得到各種獎勵,比如父母可能會獎勵個游戲機或者得個獎學金什么的。
在一個正激勵與負激勵都存在的系統(tǒng)中,往往負激勵會起到更大的效果,多數(shù)人會更看重“損失”的部分。比如說,“現(xiàn)在不買以后就買不到了(或者要貴)”相比“立刻買可以占點小便宜”可能會更有效。再比如說,“丟了10塊錢”所帶來的痛苦可能要比“撿了10塊錢”所帶來的快樂大的多。回到學校的例子上,往往學習再好的學生,在考試前感受到的也是“萬一考不好”的壓力,而不是琢磨著“考好了能有什么獎勵”。
從游戲設計的角度來講,我們很早就發(fā)現(xiàn),負激勵會帶來巨大的不良用戶體驗,因此隨著世代的發(fā)展,玩家game over時的損失一直在降低。比如說,在FC世代,很多游戲是不帶存檔的,就那么有限的幾條命,死光了就得面臨重頭開始的命運。后來我們發(fā)展出了存檔系統(tǒng),失敗了只要讀檔即可。再后來比如像戰(zhàn)神,神海一類的游戲,連存檔都不太用得到,失敗了直接從最近的checkpoint開始。此外,當今的絕大部分游戲都會采用“失敗了也不會有任何不可挽回的損失”的設計,即使玩家戰(zhàn)死,也不會有大量的金錢或者道具損失。硬核如《黑暗之魂》系列,死了也只掉魂(不會損失道具),并且可以撿回來。(至于roguelike游戲,不算在主流游戲中。)
“死亡只是一個開始”
在游戲中,玩家“失敗”的成本越來越小,而成功的獎勵卻越來越明顯?,F(xiàn)在幾乎所有的手游,過關(guān)后一定會冒出4個金光閃閃的大字“恭喜過關(guān)”拍在玩家臉上,同時一定要伴有有金屬撞擊和漲錢的音效,有些還會有一小段勝利音樂,這些都是在強化正激勵。
強化正激勵,弱化負激勵,只有這樣才能吸引玩家,讓他們在遇到挫折后還能繼續(xù)玩下去。
而學校的考試,如果放在游戲中,就是一場只能進行一次的BOSS戰(zhàn),成功了也會有獎勵,但是失敗懲罰卻大到無法承受。
現(xiàn)在我們來總結(jié)一下,如果把學校教育做成一個游戲,大概是什么樣的:
新手教學部分是大段的文字和語音,中斷若干小時后才會出現(xiàn)小怪,打小怪的反饋和結(jié)果只有第二天才能知道。boss戰(zhàn)只能進行一次,失敗了要承擔很嚴重的后果(比如裝備道具消失)。
我相信如果現(xiàn)實生活中存在這樣的電子游戲,一定活不過7天就會被下架。
原因何在?
成本問題
首先,在成本層面考慮,很多在游戲中看來十分簡單的事情,在現(xiàn)實中由于成本限制完全無法實現(xiàn)。舉個例子,比如一個學生某一個知識點沒學會,對比在游戲中就是卡關(guān)了。那么老師也不能為了這一個人,置其他好幾十個學生于不顧,不可能讓全班等他一個。但是在游戲中,如果一個玩家卡關(guān)了,即使他重復挑戰(zhàn)這一關(guān)多少次,也不會對其他玩家產(chǎn)生影響。
還有比如說反饋的問題,作為老師來說,可能非常想知道學生們對知識的掌握程度。但在成本上考慮缺十分困難?!巴瑢W們明白了嗎?”這種問題顯然是沒什么用的,也不能挨個去考核,時間上不允許,課堂時間內(nèi)把東西都完整講完就已經(jīng)很飽和了。在游戲中,要做到這一點就比較簡單,給一個合適的任務,只要能完成即代表已經(jīng)充分掌握的相關(guān)內(nèi)容。
生存壓力
如果一個游戲不好玩,上線之后沒人付費,這個游戲很快就會死掉,游戲公司也會倒閉。在這個競爭激烈的市場環(huán)境下,優(yōu)勝劣汰的最終結(jié)果,只有“好玩”的游戲才能存活下來。因此游戲設計者會千方百計的把用戶吸引住,一切引起負面用戶體驗的設計都會被立刻淘汰。
但是對于學校教育來說,有的學生成績好,有的學生成績差,這是一件非常正常的事。教職人員的薪水與學生的成績雖然有著隱形的關(guān)系,生存壓力遠沒有達到游戲行業(yè)如此之大。
正是因為教育本身的“強制性”,導致沒有必要在“如何吸引用戶”這個問題上花費太多精力。
一方是挖空心思的想要提高吸引力,另一方則沒有必要琢磨這個事,那么兩者之間在這個方面必然會產(chǎn)生巨大的鴻溝。
迭代困難
很多有能力的老師,都有一套自己的教學方法,能夠在45分鐘內(nèi)將課上的生動有趣。但是如果有老師想著打破這種“上課-作業(yè)-考試”的模式,那么他一定會遇到政策和法律瓶頸。這就好比一個游戲的留存不好,策劃想改,但是很多地方上面都不讓改,這個就不好搞了,只能在UI和小玩法上小修小補。
結(jié)語
正如前言所說,本文并不是要批判當代教育制度,僅僅是提供一種看待問題的角度。
隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子游戲逐漸從一種小眾愛好轉(zhuǎn)變成主流的娛樂方式??赡軙性絹碓蕉嗟膶W生“沉迷游戲”?!皸钣佬拧笔录闶且粋€最好的佐證。
有人會覺得電子游戲是毒瘤,另一部分人則積極的為之辯護。
個人認為,問題的本質(zhì)在于“學?!焙汀坝螒颉敝虚g存在著無比巨大的“設計技術(shù)差距”。
如果我們能利用游戲設計的知識,讓學校教育變得更有吸引力,將會是一件具有重大商業(yè)價值與社會價值的好事。比如說,一個能讓小孩子喜歡上數(shù)學,進而提高數(shù)學成績的手機游戲?
或許在未來的某一天,我們所熟悉的學校也會完全的電子化,變成一個巨大無比的電子游戲,只要能把這個游戲打通關(guān),就可以畢業(yè)獲得相應的文憑。
“睡夢羅漢拳”
作者丨氪老師
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