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高橋伸也:沉默的任天堂“指揮家”

“他一直在創(chuàng)作這場大型表演,但因?yàn)槟阒荒芸吹剿谋秤埃阅阏娴牟惶私馑?。他駕馭著整個管弦樂隊(duì),為樂隊(duì)演奏設(shè)定了節(jié)奏和表現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)。”

任天堂在變。一方面,任天堂開始根據(jù)公司的知名IP制作移動游戲,推出了《超級馬里奧酷跑》《火焰之紋章:英雄》等作品,并將在3月發(fā)售融合主機(jī)和掌機(jī)功能的Switch。另一方面,除了宮本茂和雷吉等極少數(shù)幾個出鏡率較高的高管之外,越來越多的任天堂骨干員工也開始出現(xiàn)在鎂光燈下,被玩家們所熟悉。

前不久《時代周刊》發(fā)布了一篇對任天堂娛樂軟件企劃與開發(fā)部總經(jīng)理高橋伸也的報(bào)導(dǎo),文章以他在任天堂的職業(yè)發(fā)展作為一個側(cè)面,談了談公司近幾年的變化。

觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯,原文標(biāo)題《Shinya Takahashi Is the 'Conductor' Taking Nintendo into the Future》,作者M(jìn)att Peckman。


在1月份任天堂Switch發(fā)布會期間,發(fā)生了一件趣事。許多玩家都對新主機(jī)Switch的信息感興趣,不過任天堂的另一個轉(zhuǎn)變卻被忽略了。

6位任天堂高管是Switch發(fā)布會的主角,這很不尋常。他們都不是玩家所熟悉的人物,但在這家歷史悠久的公司內(nèi)部,他們都曾創(chuàng)作過讓人印象深刻的游戲作品。

在任天堂社長君島達(dá)已公布Switch售價和發(fā)售日期之后,任天堂董事高橋伸也、Switch總制作人小泉?dú)g晃、游戲制作人Kosuke Yabuki(他也是《馬里奧賽車8》的總監(jiān))等人陸續(xù)登場。小泉?dú)g晃戴了一頂馬里奧帽子,《噴射戰(zhàn)士2》(Splatoon 2)制作人野上恒手握彩彈槍漫步舞臺……現(xiàn)場氣氛就好像媽媽和爸爸不在,孩子們歡快玩耍。

宮本茂、雷吉(Reggie Fils-Aimé)和《塞爾達(dá)傳說》系列制作人青沼英二在發(fā)布會臨近結(jié)束時,通過一段短片問候玩家,不過那更像是一次長達(dá)1個小時的表演收尾。任天堂確實(shí)有所轉(zhuǎn)變,在某個活躍的游戲論壇,一篇標(biāo)題為《認(rèn)識任天堂的新面孔》(Meet the New Faces of Nintendo)的帖子就吸引了許多玩家關(guān)注。

事實(shí)上他們都是任天堂的老員工了。小泉?dú)g晃在上個世紀(jì)90年代初加入任天堂,曾參與3D《塞爾達(dá)傳說》和《超級馬里奧兄弟》游戲的開發(fā)。木村浩之是Switch的總監(jiān),曾主導(dǎo)制作益智游戲《腦時代》(Brain Age)和《腦時代2》。野上恒目前正負(fù)責(zé)為Switch制作《噴射戰(zhàn)士》的系列新作,他參與過《動物之森》的開發(fā),并帶領(lǐng)過一支軟件開發(fā)團(tuán)隊(duì)為《Wii Sports》制作體感操作原型。

今年53歲的高橋伸也于1989年加入任天堂,與已故前社長巖田聰?shù)穆殬I(yè)發(fā)展軌跡相仿,高橋伸也在任天堂亦曾從事多個崗位,如今他在公司擁有一系列頭銜——總監(jiān)、董事會成員、管理執(zhí)行官,以及娛樂企劃與發(fā)展部總經(jīng)理。

高橋伸也不會成為一個像巖田聰那樣具有影響力的人物,不過他也許是為任天堂的創(chuàng)意發(fā)展方向掌舵的合適人選。

任天堂在本世紀(jì)前十年中期推出了具有變革意義的Wii游戲機(jī),提出了“藍(lán)海戰(zhàn)略”,不過在那之前,他們已經(jīng)有一款游戲嘗試過這一戰(zhàn)略。那款游戲叫《水上摩托64》(Wave Race 64),筆者在該作中的游玩時長甚至超過了歷史銷量僅次于《俄羅斯方塊》和《塞爾達(dá)傳說:時之笛》的《超級馬里奧64》。

《水上摩托64》是高橋伸也參與制作的第一款游戲。

《水上摩托64》(Wave Race 64)

“那是我第一次真正接觸游戲開發(fā)。”高橋伸也說。作為一款在任天堂N64主機(jī)發(fā)售后不久問世的作品,《水上摩托64》展示了N64的視覺效果,玩家在游戲中可以駕駛摩托艇,在極為逼真、自然的浪潮中穿行?!端夏ν?4》使用美國硅圖公司(Silicon Graphics)的一個定制化芯片,實(shí)現(xiàn)了水波洶涌和泛起漣漪等效果。

“我之所以參與《水上摩托》的制作,是因?yàn)槲覍?D圖形有所了解?!备邩蛏煲步忉屨f,“剛開始工程師們只有為FC和SFC制作2D圖形的經(jīng)驗(yàn),我們拿到了硅圖公司的機(jī)器,一起討論怎樣做這件事?!?/p>

高橋伸也當(dāng)時已經(jīng)身兼數(shù)職,他既參與設(shè)計(jì),還要負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)其他成員的工作?!盁o論他們是新人,還是已經(jīng)為公司工作多年,這些都不重要。工程師和設(shè)計(jì)師協(xié)同工作,大家站在同一個起跑線上,都沒有任何經(jīng)驗(yàn)?!备邩蛏煲舱f。在高橋伸也看來,他和同樣對3D圖形充滿熱情的小泉?dú)g晃推動任天堂進(jìn)入了3D時代。

“在那個時候,小泉先生和宮本茂一起制作《超級馬里奧64》,我在做《水上摩托64》。”高橋伸也說,“游戲的創(chuàng)作靈感來自一個程序員,他為《水上摩托64》編寫水波程序,后來又為《Wii Sports》創(chuàng)作了基礎(chǔ)程序?!?/p>

小泉?dú)g晃(圖左)與高橋伸也(圖右)

據(jù)高橋伸也回憶,那個程序員的作品吸引了宮本茂的注意?!皩m本先生問,‘你們不能用它做點(diǎn)什么嗎?’那是我們決定制作《水上摩托64》的原因,我們想要找到一種辦法,使用Demo中的波浪做一款有趣的游戲?!?/p>

《水上摩托64》備受好評,累計(jì)銷量接近200萬份。而在《水上摩托64》開發(fā)結(jié)束后,任天堂布局動作捕捉領(lǐng)域,促成了高橋伸也主導(dǎo)公司的又一次重要技術(shù)轉(zhuǎn)型?!拔议_始研究這些裝置,看看能使用它們?yōu)椤度麪栠_(dá)傳說:時之笛》做些什么?!备邩蛏煲舱f。

不過在當(dāng)時,動作捕捉還讓人覺得非常奇怪?!捌鸪跷覀冏鋈魏问虑槎夹枰道|線,所以非常復(fù)雜,我們總是穿著纜線走來走去?!备邩蛏煲不貞浀?,“我們在公司辦公樓后邊有個小房間,有時高管會去那兒看一看,問‘你們在做什么呀?’他們會看到一個人身上連接著許多線。”

高橋伸也的努力收獲了回報(bào),他被任命為《塞爾達(dá)傳說:時之笛》的動作捕捉總監(jiān),后來還為公司滑雪游戲系列《1080°》提供動作捕捉協(xié)助。不過高橋伸也認(rèn)為與孤立的技術(shù)突破相比,他的最大成就是通過對動作捕捉設(shè)備進(jìn)行研究,并動員團(tuán)隊(duì)所有成員,確立了一整套可執(zhí)行的流程。

《塞爾達(dá)傳說 時之笛3D》(3DS, 2011)

“在當(dāng)時,如果一家游戲公司要做動作捕捉,通常會外租工作室,使用當(dāng)?shù)厝藛T?!备邩蛏煲舱f,“不過我們決定在公司內(nèi)部從零開始做這件事。我認(rèn)為這非常有趣,我從中學(xué)到了很多?!?/p>

高橋伸也回憶說,《太空侵略者》(Space Invaders)是他接觸的首批游戲之一?!澳遣畈欢嗍窃谖夷畛踔谢蚋咧械臅r候?!?/p>

“當(dāng)我念大學(xué)的時候,任天堂發(fā)售了FC游戲機(jī)(1983年7月發(fā)售),我跟其他所有人一樣購買了《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達(dá)傳說》,不過我沒有特別的動力去制作游戲。”高橋伸也告訴我,“但我進(jìn)入了一所藝術(shù)和設(shè)計(jì)學(xué)院,我的一個朋友在任天堂找了份兼職,他在跟我聊天時告訴我他們在做游戲?!备邩蛏煲舱f,他從那時候開始思考游戲是怎樣制作的。

即便如此,高橋伸也在當(dāng)時并不認(rèn)為他在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域會有前途。他形容童年時的自己是個喜歡獨(dú)處、繪畫或創(chuàng)作,偶爾會玩一玩桌游的孩子——“但我不會花所有時間玩游戲”。

高橋伸也在大學(xué)畢業(yè)時獲得了藝術(shù)學(xué)位,同時他也走到了職業(yè)生涯的岔路口?!叭绻闳ヒ凰囆g(shù)學(xué)校念書,你真的只有兩個選擇。要么成為一位藝術(shù)家,要么就去找工作。”高橋伸也說。據(jù)他說在日本,絕大多數(shù)藝術(shù)學(xué)院畢業(yè)生都會成為藝術(shù)家,不過當(dāng)時游戲行業(yè)3D圖形設(shè)計(jì)領(lǐng)域發(fā)展迅速,這吸引了高橋伸也的興趣。

高橋伸也稱他在當(dāng)時考慮過兩種選擇:花錢繼續(xù)深造,獲得計(jì)算機(jī)圖形專業(yè)的學(xué)位,或是購買價格不菲的計(jì)算機(jī)自學(xué)。但他很快想到了第三種方案:到一家可能讓他接觸到計(jì)算機(jī)圖形的公司工作。

“我生于京都長于京都,在京都念了大學(xué),所以我自然會考慮離家最近的任天堂。”高橋伸也說。

唯一的問題是當(dāng)高橋伸也到任天堂求職時,任天堂并沒有制作3D游戲?!澳菚r他們?nèi)匀辉跒镕C創(chuàng)作像素美術(shù)。”他說,“只不過我猜想,任天堂總有一天會制作3D游戲?!备邩蛏煲采踔料蛭抑v述了宮本茂面試他的經(jīng)歷,在那次面試中,宮本茂問他想做什么。

“我說‘3D圖形’。宮本茂先生說,‘我們不做這個?!?/p>

在任天堂,高橋伸也曾多次接手棘手任務(wù)。例如當(dāng)任天堂決定為N64開發(fā)一款《精靈寶可夢》游戲時(高橋伸也形容這個任務(wù)就像“從天上掉下來的”),設(shè)計(jì)師們不得不在“非常有限的時間里”,創(chuàng)作數(shù)百個擁有標(biāo)志性動畫的不同角色。

由于人手有限且許多成員不具備3D設(shè)計(jì)專長,任天堂開始與京都和東京的外包工作室合作,而這也讓《精靈寶可夢競技場》(Pokémon Stadium)成了任天堂公司歷史上第一款由不同地區(qū)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)協(xié)同開發(fā)的游戲。高橋伸也的職責(zé)是協(xié)調(diào)多方合作的流程。“對于《精靈寶可夢競技場》這款游戲,我并沒有太多地考慮它的游戲設(shè)計(jì)。在游戲制作過程中,我對團(tuán)隊(duì)運(yùn)作和管理有了更深的了解?!备邩蛏煲舱f。

《精靈寶可夢競技場》于2000年2月份在美國發(fā)售。有趣的是它也是高橋伸也與巖田聰密切合作的第一個項(xiàng)目——當(dāng)時巖田聰還是東京開發(fā)商HAL Laboratory的一名員工。

“我在之前跟他(巖田聰)合作過,那是在我加入公司大約兩年后。”高橋伸也回憶說,“不過《精靈寶可夢競技場》是我們緊密合作制作的第一款游戲?!?/p>

《Wii Play Motion》是任天堂在2011年發(fā)售的一部迷你游戲合集,高橋伸也主導(dǎo)了該作的開發(fā)。據(jù)高橋伸也說,當(dāng)時他并非主管某個單一的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),而是負(fù)責(zé)幾個獨(dú)立團(tuán)隊(duì),激勵他們彼此競爭,以“制作最優(yōu)秀的單款游戲”。高橋伸也必須確保所有游戲能融合到一款產(chǎn)品中,同時“保留每個開發(fā)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)特個性”。

在當(dāng)時,任天堂劃分了兩個創(chuàng)意團(tuán)隊(duì):宮本茂領(lǐng)頭的EAD,以及由巖田聰主管的SPD團(tuán)隊(duì)。高橋伸也稱EAD是公司內(nèi)部團(tuán)隊(duì),制作“非常宮本茂式的游戲”,他剛開始被分到EAD部門,但后來調(diào)崗到了SPD。據(jù)高橋伸也說,這是因?yàn)楫?dāng)他在EAD的絕大多數(shù)時候,他“沒有花時間深入游戲開發(fā),創(chuàng)作真正的游戲世界”。

“我認(rèn)為巖田聰先生之所以讓我加入SPD部門,在某種程度上是因?yàn)樗l(fā)現(xiàn),我更擅長為其他人的工作提供支持。”高橋伸也解釋說,“如果他們在我的支持下制作一款成功的作品,他們感到滿意,我也會很愉快?!?/p>

“最讓我感到滿足的事情是我發(fā)現(xiàn)某個人才,我說,‘這家伙非常適合這個角色’,而他真的在那個角色上獲得了成功。”高橋伸也說,“那是讓我感到最開心的事情了。我想這也是為什么到目前為止,我從未站到前臺談?wù)撚螒蜷_發(fā),我沒有任何理由那樣做?!?/p>

2015年9月份,任天堂社長君島達(dá)已將EAD和SPD合并成為一個單獨(dú)的研發(fā)部門,名為“任天堂娛樂企劃與開發(fā)”(EPD),并任命高橋伸也為該部門掌舵。

“我什么都得管,不過我認(rèn)為我最主要的職責(zé)是監(jiān)督我們的制作人。我真的將他們視為我的人才,而我是他們的經(jīng)理。”高橋伸也笑了笑,補(bǔ)充說,“包括宮本茂先生,近來我很喜歡說,‘我是宮本茂的經(jīng)理?!?/p>

“如果任天堂的所有內(nèi)容創(chuàng)作者像一首交響樂,那么高橋先生就是我們的指揮家?!碑?dāng)被問到如何比較高橋伸也與巖田聰時,任天堂北美分公司CEO雷吉說道,“我的意思是他能決定管弦樂隊(duì)的哪些成員一起制作一款游戲,他是我們演奏哪首交響樂,任天堂作為一家公司創(chuàng)作哪些游戲的最終決策者?!?/p>

有趣的是交響樂的聽眾們看不到指揮家的面孔?!八恢痹趧?chuàng)作這場大型表演,但因?yàn)槟阒荒芸吹剿谋秤?,你真的不太了解他。”雷吉補(bǔ)充說,“不過他駕馭著整個管弦樂隊(duì),為樂隊(duì)演奏音樂設(shè)定了節(jié)奏和表現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>

任天堂北美分公司CEO雷吉(右一)

雷吉不愿意直接比較高橋伸也和巖田聰,他認(rèn)為他們“角色不同、時代不同,反映了公司的不同需求”。雷吉稱自巖田聰逝世后,任天堂認(rèn)為公司應(yīng)當(dāng)推動那些對外知名度相對不高的骨干員工走向前臺——包括宮本茂在內(nèi)的多個任天堂高管都支持這一理念。

“事實(shí)上從任天堂的角度來看,在這場發(fā)布會上亮相的員工們都不是新人?!睂m本茂在談到1月份的Switch發(fā)布會時說,“我們終會退休,所以與其當(dāng)那一天來臨時手忙腳亂,我們更愿意將Switch作為一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),將更多權(quán)力交給更年輕的一代?!?/p>

宮本茂今年65歲,任天堂社長君島達(dá)已在4月份年滿67歲。

宮本茂稱他在二三十歲時開始制作《超級馬里奧兄弟》,與當(dāng)時的他相比,高橋伸也已經(jīng)不再年輕?!暗邩蛏煲埠托∪?dú)g晃都跟我有很長一段時間的共事經(jīng)歷,所以我覺得他們很容易明白我有哪些想法。在公眾看來,他們也許是新鮮面孔,不過我認(rèn)為公司內(nèi)部不會發(fā)生多少變化。”宮本茂說。

從某種意義上講,Switch的發(fā)售標(biāo)志著在2017年,一向傳統(tǒng)封閉的任天堂在思維方式上發(fā)生了變化。作為任天堂史上最成功的游戲機(jī),Wii打破主機(jī)銷售紀(jì)錄,改變了人們對于“玩家”的定義;任天堂DS和3DS掌機(jī)的累計(jì)銷量超過了2億套。不過任天堂的最新一代游戲主機(jī)Wii U卻銷量慘淡,截止到2016年12月僅銷售1400萬套。在這種情況下,任天堂必須主動求變。

另一方面,任天堂開始全面布局移動游戲市場,推出了《超級馬里奧兄弟》和《火焰之紋章》等知名游戲的移動版本。任天堂授權(quán)IP,Niantic制作的移動游戲《精靈寶可夢Go》亦獲得了空前成功。這家公司似乎終于決定借助品牌的力量,在非任天堂的平臺上施展拳腳。任天堂主題公園和Switch游戲機(jī)都旨在吸引多個不同年齡段的用戶群體。

“很顯然,我們從一開始就希望Switch能讓玩家以多種玩法風(fēng)格體驗(yàn)游戲?!备邩蛏煲苍谡劦絊witch時說,“不過當(dāng)Switch與電視連接,你得確保它為玩家提供家用主機(jī)級別的游戲體驗(yàn)。當(dāng)玩家在掌持模式下玩游戲,你又得確保電池電量充裕,你需要在兩者之間找到平衡?!?/p>

高橋伸也還談到任天堂第三任社長山內(nèi)博對公司的影響?!霸谌翁焯?,我們有一個傳統(tǒng)來自山內(nèi)博先生,那就是我們不是一家游戲公司,而是娛樂公司。”高橋伸也說,“當(dāng)我們制作一款游戲時,我們問自己的第一個問題始終是,怎樣通過我們創(chuàng)作的產(chǎn)品讓玩家感到快樂?又或者如果做一款關(guān)西風(fēng)格的游戲,我們怎樣讓玩家開懷大笑?”

“我不知道未來我是否會做像任天堂直面會那樣的節(jié)目?!备邩蛏煲哺嬖V我,他更愿意像任天堂社長君島達(dá)已那樣,“更多地在幕后工作”。

不過高橋伸也永遠(yuǎn)不會遠(yuǎn)離舞臺?!爱?dāng)巖田聰先生在攝像機(jī)前時,我總是在幕后和其他同事一起支持他?!彼f,“但愿我可以繼續(xù)這么做?!?/p>


作者等等

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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