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熊孩子愛在手游里花錢,家長們該怎么辦?

家長應該利用玩游戲的機會教育孩子,讓他們弄清楚哪些游戲功能真正具有價值,以及怎樣以實惠的價格得到它們。

移動游戲的F2P模式從誕生之初就引發(fā)了諸多爭議,國內(nèi)外經(jīng)常有媒體報導“熊孩子”在手機游戲中進行大量消費的新聞。近日,財經(jīng)新媒體Quart發(fā)布了商業(yè)雜志《Inc Magzine》編輯James Ledbetter撰寫的一篇文章,他以自己與兒子在一款三消手游中游玩的經(jīng)歷作為引子,談了談他對游戲內(nèi)購、虛擬經(jīng)濟與兒童消費觀之間關系的一些想法。

觸樂對文章的主要內(nèi)容進行了編譯,原文標題為《Game in-app purchases are warping kids' understanding of basic economic ideas》,作者James Ledbetter。


夜深了,我的兒子已經(jīng)入睡,還沒有睡著的我試圖幫他打打游戲。如果他再稍大一點,我也許會因為一道科學題目而絞盡腦汁,或者為他參加學校組織的活動烘焙紙杯蛋糕。不過眼下我正用手指在一部iPad上連水果,目的是積攢更多分數(shù),讓兒子能夠更好地玩這款叫做《水果泡泡堂》(Fruit Pop),玩法與《糖果傳奇》類似的消除游戲。

我得努力為他贏得更多金幣,這樣一來,就可以購買那些以某種方式改變游戲的增強道具了。

沒過多久我發(fā)現(xiàn),獲取金幣的最簡單辦法就是花錢購買,例如花費1.99美元購買50,000金幣(這是《水果泡泡堂》中最暢銷的內(nèi)購項目)。許多父母認為,移動應用內(nèi)針對兒童的內(nèi)購道具,是最隱蔽和具有誘騙性的現(xiàn)代發(fā)明之一。當然啦,內(nèi)購道具也很賺錢,2017年全球移動應用的內(nèi)購收入預計將達到300億美元??紤]到這個數(shù)字在不到10年前還是零,這簡直太瘋狂了。

家長之所以對內(nèi)購感到憤怒,是因為絕大多數(shù)都不愿意讓孩子為任何一款游戲花錢。不過在玩《水果泡泡堂》和其他一些游戲時,我意識到另外一個問題,那就是很多游戲誤導了孩子們對價值和定價等基本經(jīng)濟概念的理解。

市面上兒童應用程序成千上萬,其中的一些需要付費才能繼續(xù)體驗——例如,為了從第三關進入第四關,你需要購買一個價值2.99美元的魔法棒——但我從沒有遇到過這樣的游戲。相反在過去幾年,我的兒子更喜歡那些通過精心的游戲化設計,鼓勵玩家花錢交換道具,不過道具本身在游戲中的價值存疑的游戲。

《水果泡泡堂》就是個不錯的例子。在60秒的一局游戲里,玩家使用手指畫線,連接盡可能多的同類水果將它們消除。游戲會在每局結束后獎勵玩家金幣,但金幣量跟玩家得到的分數(shù)之間沒有任何明顯聯(lián)系。如果你積累了足夠多的金幣,就可以購買“增強道具”和特殊能力(例如減慢游戲速度,或者觸發(fā)超長的水果鏈),你可以在接下來的三局游戲里使用它們,獲得更高分數(shù)。

根據(jù)我們的經(jīng)驗,由于高分并不意味著玩家能獲得更多的金幣獎勵,增強道具往往不值那個價格。如果你不花錢購買道具,那么在三局比賽結束后,你所擁有的金幣數(shù)量反而會更多。但這似乎是開發(fā)者故意設計的結果:能吸引玩家長期游玩,讓這款游戲有機會通過售賣金幣賺取真金白銀。

我想許多家長會跟我一樣,拒絕為一款移動應用的內(nèi)購而花錢——有調(diào)查數(shù)據(jù)表明,只有極小比例的移動應用用戶購買內(nèi)購道具。但就算不考慮這一點,從經(jīng)濟的角度來講,《水果泡泡堂》中增強道具和虛擬金幣之間的兌換率也非常古怪。你或許會覺得,如果玩家發(fā)現(xiàn)在購買增強道具后金幣變得越來越少,他們就會停止購買。不過我的兒子似乎很難理解這個概念,又或者他根本不在乎。增強道具的效果新穎有趣,并且我兒子覺得它們能幫他拿到更多分數(shù),所以它們物有所值。

問題是在《水果泡泡堂》中,高分本身也是虛的,只會將你的高分保留幾天時間。玩家在游戲里還可以參加連續(xù)數(shù)天的“巡回賽”——巡回賽不設任何獎品,你也不可能贏,因為其他玩家和他們的夸張分數(shù)都是假的。當然啦,一個幼兒園孩子恐怕也很難理解那些名叫Coco Shanell和Litmus McLimey的對手不是真人(《水果泡泡堂》的開發(fā)商Metamoki將它們稱為“電腦控制的角色”)。

Metamoki的首席執(zhí)行官大衛(wèi)·馬斯特里(David Maestri)承認,在游戲中使用金幣購買增強道具并不劃算?!霸谀承┓矫妫鰪姷谰咦猿蓛r值,增強道具就是獎勵?!瘪R斯特里曾經(jīng)在接受采訪時說。

據(jù)馬斯特里說,《水果泡泡堂》近幾年下載量超過1000萬次,收入“數(shù)百萬”美元,不過目前這款游戲只有約20%的收入來自內(nèi)購,其他收入則來自游戲內(nèi)廣告。他解釋說要為游戲打造一個內(nèi)部經(jīng)濟系統(tǒng),需要“無中生有地創(chuàng)造價值”,而讓所謂的“無”(增強道具)變得稀有,就是方法之一。

在2014年出版的圖書《成癮:如何開發(fā)能培育用戶習慣的產(chǎn)品》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)中,作者尼爾·埃亞勒(Nir Eyal)將“可變獎勵”形容為一種滿足人類原始狩獵需求的游戲設計元素。《水果泡泡堂》通過設計手段讓玩家上癮,不過對孩子們來說,游戲里的各種誘因——高分、積累金幣、購買增強道具、虛假的競賽——形成了一種讓他們困惑的價值鏈。孩子們甚至很難判斷其中哪一項最重要。

很多游戲跟《水果泡泡堂》一樣,為玩家提供多種虛擬貨幣,但這些貨幣之間卻沒有穩(wěn)定的交換價值。例如在《地產(chǎn)大亨賓果游戲》(Monopoly Bingo)中,你既可以花幾百Monopoly美元(通常打幾局賓果游戲就能賺到)購買某個增強道具,也可以花費20個寶石購買它——你得花費幾個月時間,才能積累到這些寶石。

又比如在《Yahtzz With Buddies》,你可以通過骰子決斗(dice duel)玩法獲得獎勵,參加骰子決定需要消耗額外的骰子。不過就算你在骰子決斗中獲勝,游戲也只會為你提供鉆石作為獎勵,鉆石除了讓玩家購買不同外觀的骰子之外沒有任何用處(偏偏我的兒子就喜歡這個)。其效果類似于一個你注定會輸?shù)馁€局或狂歡節(jié)游戲,你從中獲得的回報只有剎那的快感。

約翰·蘇雷迪斯(John Sulaitis)是數(shù)字機構HYEN的一位用戶體驗專家,他將F2P移動游戲的設計方法稱作“黑暗模式”;開發(fā)者使用一些狡猾的設計技巧,操縱玩家為他們認為自己需要的東西花錢。這已經(jīng)成了移動應用慣用的商業(yè)模式。

蘇雷迪斯解釋說,在上個世紀八九十年代,玩家可能會花60美元購買一款主機游戲, 游玩數(shù)百個小時。玩家玩游戲的結果與游戲公司之間沒有任何經(jīng)濟關系。相比之下,興起于蘋果App Store的免費增值模式要求游戲公司向玩家免費提供游戲,而這樣一來,設計師們就有義務在游戲中設計一些供玩家付費購買的功能。

許多家長傾向于完全禁止孩子們玩這類游戲,我能理解他們的心情,不過我認為這種做法太極端了,孩子們有權利追求有趣的游戲體驗。蘇雷迪斯也相信,通過設計手段,游戲的內(nèi)部經(jīng)濟體系可以變得更容易讓孩子們理解,他認為《憤怒的小鳥》在這方面就做得不錯。

與此同時,家長們也應當承認在現(xiàn)實世界,很多同樣陰險的營銷策略已經(jīng)存在了許久。很多孩子都會因為被“快樂兒童餐”(Happy Meal)的玩具吸引,購買麥當勞套餐,不是嗎?

家長們應該利用玩游戲的機會教育孩子。通過與我談論移動應用,我的兒子已經(jīng)明白,他需要弄清楚哪些游戲功能真正具有價值,以及他怎樣以實惠的價格得到它們。無論是在虛擬世界抑或現(xiàn)實世界,這都是很好的一課。


作者等等

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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