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《魔龍之魂》:在手機(jī)上玩回合制WoW是怎樣的體驗(yàn)?丨觸樂(lè)

作者丨oracle

移動(dòng)游戲行業(yè)觀察者,雜食玩家,有只貓,毒舌。


上個(gè)月的同一天,我們?cè)?a target="_blank" >一篇產(chǎn)品分析中提到,當(dāng)時(shí)我在玩3個(gè)韓國(guó)游戲,分別是《奇想之戰(zhàn)》《魔龍之魂》和《瑪奇決戰(zhàn)》。每個(gè)都很有特點(diǎn),在各自玩家圈子里評(píng)價(jià)不俗,只是受限于各種原因,國(guó)內(nèi)玩家少有接觸。時(shí)隔一個(gè)月,我竟然還在玩,但常上的只剩下《魔龍之魂》了,今天我們就來(lái)說(shuō)說(shuō)這款游戲。

之前說(shuō)過(guò),這三個(gè)游戲的共同優(yōu)點(diǎn)是游戲性高,系統(tǒng)不流俗,對(duì)無(wú)氪和微氪玩家相當(dāng)友好,有著相當(dāng)完善的單機(jī)劇情體驗(yàn)。而在玩法上又各具特色,很容易與市面上的主流產(chǎn)品區(qū)別開(kāi)來(lái),《魔龍之魂》毫無(wú)例外地符合了上述特征,或許能給一些產(chǎn)品開(kāi)發(fā)者一些新思路。

我得說(shuō),這個(gè)最先打動(dòng)我的,是粒子效果極其華麗的暴風(fēng)雪技能……

《魔龍之魂》的玩法非常Old School,劇情推圖層面像個(gè)老派的美式RPG(不是《上古卷軸》這類,而是更早的《魔法門》《巫術(shù)》那一類),幾名角色進(jìn)場(chǎng)景,劇情對(duì)話(全程語(yǔ)音),觸發(fā)戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗是純純的回合制,沒(méi)有自動(dòng)戰(zhàn)斗,沒(méi)有掃蕩,每個(gè)角色只有三個(gè)技能+一個(gè)普通攻擊可以用。技能CD暴長(zhǎng)以至于你一半以上的時(shí)間其實(shí)只能平砍。整個(gè)游戲近似于一個(gè)單機(jī)游戲,聯(lián)網(wǎng)交互幾近于無(wú),只保留了早期日式手游的異步好友協(xié)助,就是俗稱的抱大腿。游戲教程也有老一輩游戲的粗放風(fēng)范——少得可憐,在初期的簡(jiǎn)單教學(xué)之后,你就被放到了一個(gè)會(huì)讓選擇困難癥抓狂的游戲環(huán)境下:坦克用哪個(gè),DPS用哪個(gè),治療用哪個(gè),該重點(diǎn)培養(yǎng)哪支隊(duì)伍,哪些技能最好用,該怎么搭配,除了推圖還該打什么活動(dòng)本,諸如此類,全部需要你自己去摸索。確切地說(shuō),《魔龍之魂》屬于那種非常需要攻略和社區(qū)討論的游戲,在2015年年末出現(xiàn)這么一個(gè)游戲,還真是有點(diǎn)情懷的成分。

另一個(gè)打動(dòng)我的原因是……

情懷的成分還體現(xiàn)在,如果你玩過(guò)《魔獸世界》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《魔龍之魂》簡(jiǎn)直是《魔獸世界》在移動(dòng)平臺(tái)和回合制戰(zhàn)斗的精神延續(xù)。職業(yè)和技能設(shè)定與《魔獸世界》有很大的重合,并盡量使其本身的特色與回合制相契合,比如獵人的瞄準(zhǔn)射擊(需要一回合來(lái)瞄準(zhǔn)),德魯伊的寧?kù)o(持續(xù)期間小德不能用技能),術(shù)士的生命分流,等等。術(shù)士有個(gè)大招的技能描述是這樣的:

移除目標(biāo)身上所有Debuff并造成1606+2.81SP的魔法傷害,目標(biāo)身上每多1層Debuff都會(huì)使此傷害提高100%,并降低50%MP消耗1回合。

是不是很眼熟?在戰(zhàn)斗層面,《魔龍之魂》試圖在回合制的限制內(nèi)盡量還原《魔獸世界》的戰(zhàn)斗理念。在一開(kāi)始的教程里,游戲就著重強(qiáng)調(diào)了“仇恨值”的概念,高仇恨的角色會(huì)以一個(gè)醒目的記號(hào)標(biāo)出來(lái),初始的戰(zhàn)法牧三個(gè)角色也確定了坦克、DPS、治療的鐵三角關(guān)系。戰(zhàn)斗中除了常見(jiàn)的Buff和Debuff,Dot和Hot也在治療和傷害輸出層面占了非常重要的位置。《魔獸世界》中后期版本的作戰(zhàn)思路開(kāi)始以各種“觸發(fā)效果”為,這一點(diǎn)在《魔龍之魂》里也得到了一定程度的再現(xiàn)。游戲里甚至還提供了一種和WoW里的“傳家寶”類似的裝備,供玩家度過(guò)前期階段。

在玩家在推完所有的圖(并看完了制作人員名單)后,游戲也進(jìn)入了《魔獸世界》里俗稱的“滿級(jí)才是開(kāi)始”階段,英雄本隨之開(kāi)啟,玩家可以在不同難度的英雄本Farm,獲得T1~T6的套裝。這個(gè)時(shí)候游戲的戰(zhàn)斗就很考究了,充滿了WoW式的挑戰(zhàn)。有的戰(zhàn)斗需要強(qiáng)控制,有的Boss戰(zhàn)必須先殺小怪,有的Boss戰(zhàn)不能殺小怪,有的Boss可以磨,有的Boss會(huì)狂暴——這時(shí)候就硬吃DPS了。很多玩家一開(kāi)始的奶是牧師,后期開(kāi)始練小德了,為啥,因?yàn)橛械墓謺?huì)給你的上一個(gè)Debuff,效果是一旦收到直接治療就會(huì)對(duì)全隊(duì)造成大量傷害。這時(shí)候你要怎么辦?只能帶個(gè)小德,因?yàn)镠ot的持續(xù)治療不會(huì)觸發(fā)此效果。另外多說(shuō)一句,小德的回春術(shù)是不耗費(fèi)回合數(shù)的,可以一回合放多次,這也原汁原味地還原了《魔獸世界》里的瞬發(fā)回春術(shù)。

技能系統(tǒng)的一個(gè)亮點(diǎn)是“原始系”(Primal),特點(diǎn)是所有職業(yè)皆可學(xué),效果強(qiáng)大。比如圖里的這個(gè)技能,可以造成無(wú)視護(hù)甲的附加傷害,是一些物理Dps的核心技能

前面一直說(shuō)《魔龍之魂》是一個(gè)情懷游戲,是因?yàn)樗⒉环螰2P手游的常規(guī)特征。在不仔細(xì)摸索或不看攻略的前提下,游戲門檻是比較高的。玩家需要對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制非常了解才能繼續(xù)玩下去,比如每個(gè)人只有100點(diǎn)魔法,放一個(gè)技能就要消耗幾十點(diǎn),那么回藍(lán)裝就顯得非常重要,再加上部分回藍(lán)技能,才能保持續(xù)航不間斷,不然會(huì)被卡得很痛苦。即便前期抱了大腿可以平趟,后期戰(zhàn)斗依然需要玩家去精心地培養(yǎng)角色去調(diào)整隊(duì)伍,熟知每個(gè)Boss的技能效果。這樣的門檻,與一般F2P手游盡量降低門檻的做派截然相反。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,《魔龍之魂》的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)也很非主流,無(wú)氪玩家或月卡黨能玩得非常舒服。

首先,游戲非常大方,提供了13個(gè)角色(職業(yè)),但沒(méi)有一個(gè)角色是要抽的。所有角色都可以直接用鉆石換取,名義上是買,但很便宜,初期一個(gè)角色的價(jià)格只需要幾十鉆石,隨著角色的增多,價(jià)格會(huì)上漲,然后永久地固定在200鉆石。200鉆石是什么概念呢?你要是直接用錢買鉆石,那價(jià)格也不便宜,大概相當(dāng)于100多塊錢。但你壓根用不著充值就能輕松獲得全部的13個(gè)角色,因?yàn)檫@個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)實(shí)在是太大方了,隨便做點(diǎn)什么都能達(dá)成某種成就,然后就幾十幾十地送鉆石。加上活動(dòng)贈(zèng)送與每周排行榜的“發(fā)工資”,鉆石是綽綽有余的,不僅能支撐玩家買齊角色,還能時(shí)不時(shí)抽一些技能與裝備。

一次活動(dòng)贈(zèng)送的鉆石,不僅能支撐玩家買齊角色,還能時(shí)不時(shí)抽一些技能與裝備

其次,《魔龍之魂》里的體力設(shè)定很特殊,每個(gè)角色分別獨(dú)享一條體力槽。也就是說(shuō),當(dāng)你耗盡了3個(gè)角色的體力后,再換三個(gè)角色上來(lái),還是滿管體力。當(dāng)你有9個(gè)以上角色時(shí),不管是購(gòu)買體力(10鉆石就能全員回滿!)還是自然恢復(fù),體力的收益都非常可觀。游戲官方發(fā)放的體力藥劑也有全員恢復(fù)體力的效果,總而言之,看著就很有誠(chéng)意。

角色的升級(jí)很快,滿級(jí)才是開(kāi)始。這個(gè)設(shè)定有些偏向日式卡牌手游,包括游戲中有很多限時(shí)的素材和Boss降臨,但《魔龍之魂》沒(méi)有日式游戲那么多的收集元素。養(yǎng)成主要集中在技能和裝備,玩家只需要強(qiáng)化主要的幾個(gè)技能,不斷地挑戰(zhàn)更難的副本,獲得更強(qiáng)的裝備。

最后不得不提到的是排行榜的設(shè)定,摒棄了常規(guī)游戲的“戰(zhàn)力排行榜”“PVP排行榜”“天梯排行榜”等,而是用一種更多元的方式呈現(xiàn)出來(lái),讓平民也有充分的動(dòng)力去競(jìng)爭(zhēng)排名。有些排行榜和特定Boss和關(guān)卡有關(guān),排名取決于打敗boss用的最少回合數(shù);有的排行榜是統(tǒng)計(jì)當(dāng)周玩家的刷錢數(shù),刷得越多,排名越靠前;有的排行榜只看體力——你在素材本和Raid里耗費(fèi)的體力越多,排名就越靠前;甚至,有的排行榜是看你被別人當(dāng)大腿的次數(shù)。

很多排行榜都是一周結(jié)算一次,給不同排名區(qū)間的玩家發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),俗稱“發(fā)工資”。我認(rèn)為這種排行榜的設(shè)計(jì)是非常精妙的,能有效提升玩家的活躍度,還會(huì)讓玩家覺(jué)得運(yùn)營(yíng)良心老送東西,值得國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)。事實(shí)上《魔龍之魂》的整個(gè)成長(zhǎng)設(shè)計(jì)都有一定的借鑒意義,在搭好基本的框架后,后期的維護(hù)也比較省力氣,玩家會(huì)在高級(jí)技能和強(qiáng)力套裝的驅(qū)使下,自發(fā)地挑戰(zhàn)高難度副本,形成正向的循環(huán),就像當(dāng)年《魔獸世界》里一樣。

但話說(shuō)回來(lái),這種巧妙的設(shè)計(jì),是建立在游戲整體自由度很高的基礎(chǔ)上的。這樣一個(gè)連自動(dòng)戰(zhàn)斗都沒(méi)有的游戲,之所以讓我感覺(jué)打工感遠(yuǎn)小于國(guó)產(chǎn)手游,是因?yàn)槲铱梢宰杂煞峙湓谟螒蚶锏木蜁r(shí)間。比如我可以打一晚上Raid,刷一天的錢,或者一上午都來(lái)打素材,這是不少優(yōu)秀日韓游戲的一個(gè)共同特征。而這個(gè)特征,在國(guó)產(chǎn)手游里你基本是看不到的,你的所有行為都被框死,限定好時(shí)間、次數(shù)、收益。在一個(gè)打錢都只能一天打三次,每次固定一分鐘的游戲里,還能指望什么自由度和可能性呢?打工不死,都是空談。


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