作者丨蔡起士
軌跡控,逆轉(zhuǎn)控,喜愛(ài)東野圭吾和宮部美雪的大部分作品。非職業(yè)成都吹,退役的國(guó)產(chǎn)單機(jī)噴子。
既然馬里奧都能揮起棒球棍打人,那么提莫亂入《劍風(fēng)傳奇》也不足為奇。
Unity3D引擎如今在手游領(lǐng)域春風(fēng)得意,幾乎大部分3D手游均誕生于該引擎。底層功能和游戲開(kāi)發(fā)編輯器的同根同源為國(guó)產(chǎn)游戲同質(zhì)化提供了便利的條件,于是為了填充游戲內(nèi)容而前赴后繼的蹭IP大軍屢見(jiàn)不鮮。
本周有兩款特別的ARPG手游開(kāi)啟測(cè)試,一個(gè)是瘋狂蹭任天堂旗下游戲IP的《超級(jí)瑪麗3D》,另一個(gè)則是蹭了漫畫(huà)《劍風(fēng)傳奇》IP的同名手游,由于兩款游戲均使用Unity3D引擎制作,游戲的玩法、關(guān)卡高度一致,也毫不令人意外。
《超級(jí)瑪麗3D》的蹭IP行為,到了比較過(guò)分的程度。在半年前游戲上次測(cè)試時(shí),開(kāi)發(fā)商直接使用了《任天堂全明星大亂斗》的宣傳視頻為自家游戲造勢(shì),而這次二測(cè)不但沒(méi)有收斂,反而直接將任天堂的這部宣傳片加到了自家游戲包里當(dāng)作開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。上次被曝光后,開(kāi)發(fā)商的名字也悄然由“云暢游戲”改名“航信科技”,但游戲本身,還是那個(gè)套著任天堂全明星皮的刷圖打怪ARPG手游。
不僅馬里奧,索尼克和他的伙伴們也被放進(jìn)了游戲
在《超級(jí)瑪麗3D》中,我們操縱主角馬里奧(沒(méi)錯(cuò),是“馬”里奧,和這個(gè)游戲標(biāo)題的“瑪”里奧是同一個(gè)角色)在錯(cuò)亂的時(shí)空中追逐擄走桃子公主的庫(kù)巴,順便集結(jié)一大群日本ACG經(jīng)典角色,大部分出自任天堂的游戲如《口袋妖怪》《超級(jí)馬里奧》《星之卡比》,有些則來(lái)自Capcom的《街頭霸王》和世嘉的《音速索尼克》,甚至還有不少動(dòng)漫的經(jīng)典角色亂入如《美少女戰(zhàn)士》中的月野兔、《龍珠》中的孫悟空和他的伙伴們。和之前觸樂(lè)曾報(bào)道過(guò)的《口袋街霸》一樣,這款蹭IP的《超級(jí)瑪麗3D》也不是那種僅僅畫(huà)了幾個(gè)經(jīng)典IP的人物形象丟進(jìn)自家游戲里草草了事的產(chǎn)品,而是為每一個(gè)“拿來(lái)”的人物重新制作編排了符合原版角色設(shè)定的技能——馬里奧能扔火球、跳踩敵人,小恐龍耀西能進(jìn)行丟蛋攻擊,數(shù)量眾多的角色要逐一量身定做配套技能甚至升級(jí)所用裝備。盡管那些裝備只是數(shù)值不同的各種小圖標(biāo),但工作量依然不小。即使負(fù)責(zé)這塊內(nèi)容的策劃深諳ACG文化,對(duì)這些請(qǐng)來(lái)的洋神仙的出身都了如指掌,但要重新包裝如此之多的角色,無(wú)疑是個(gè)體力活。
揮舞著大棒痛擊敵人的馬里奧,比原版暴力不少
二次加工做得多了,難免混入一些奇怪的東西。于是在《超級(jí)瑪麗3D》里馬里奧的普通攻擊是拳打腳踢,甚至揮拳連招的最后幾個(gè)動(dòng)作是掏出一根棒球棍揮舞擊打敵人(是直接打人,可不是《超級(jí)馬里奧棒球場(chǎng)》里那樣真正打球),第一個(gè)技能馬里奧重拳則是升龍拳,第二個(gè)技能才是光為玩家所熟知的跳踩,最為夸張的大招是超級(jí)火球,畫(huà)面中的馬里奧氣沉丹田,丟出一個(gè)堪比”街霸“系列達(dá)爾希姆大師的終極火球一般大小的巨型火球砸向敵人,絲毫不見(jiàn)我們熟悉那個(gè)謹(jǐn)慎水管工的影子。
相比馬里奧的鼎鼎大名,《劍風(fēng)傳奇》在國(guó)內(nèi)顯得小眾得多。但盡管躺在地上,姿勢(shì)較低,《劍風(fēng)傳奇》仍沒(méi)能逃過(guò)被蹭IP的命運(yùn)。
剛看到《劍風(fēng)傳奇》手游這個(gè)標(biāo)題,我并沒(méi)有立刻往蹭IP方面聯(lián)想,主要原因還是這個(gè)名號(hào)盡管在漫畫(huà)圈子里十分響亮,但對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)手游玩家來(lái)說(shuō),還是顯得較為陌生。瀏覽了游戲的各類(lèi)軟文后我發(fā)現(xiàn),這還真是個(gè)不折不扣的蹭IP游戲,游戲內(nèi)的狂劍士職業(yè)直接使用了《劍風(fēng)傳奇》原作漫畫(huà)的男主角格斯的形象,名字也沒(méi)有改變,所謂世界觀設(shè)定也是基于《劍風(fēng)傳奇》原作的魔改。
格斯的出現(xiàn)表明了手游《劍風(fēng)傳奇》是個(gè)不折不扣的蹭IP者
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),手游《劍風(fēng)傳奇》與《超級(jí)瑪麗3D》一樣,是個(gè)刷圖打怪的ARPG游戲,在角色培養(yǎng)方面又隱隱約約帶有不少卡牌游戲時(shí)代遺留下來(lái)的影子。手游《劍風(fēng)傳奇》的可操縱陣容沒(méi)有大雜燴的《超級(jí)瑪麗3D》那般強(qiáng)大,玩家只能操縱三名角色進(jìn)行刷圖。除了《劍風(fēng)傳奇》原作中招牌角色劍士格斯以外,另兩個(gè)角色影舞者“卡思嘉”和忍者喵“帕克”也都是《劍風(fēng)傳奇》漫畫(huà)讀者所熟悉的名字,但角色模型卻沒(méi)有像格斯一樣忠于原著,而是選擇原創(chuàng)。如果說(shuō)出于“我們的游戲需要可以操縱的暴露女角色”這一原則,手游《劍風(fēng)傳奇》里卡思嘉變成女忍者造型可以理解,那么原著中的風(fēng)之精靈巴克變成了所謂“忍者喵”,并且模型與《英雄聯(lián)盟》里的提莫高度相似,就讓人摸不著頭腦了:如果游戲需要塑造一個(gè)萌系卡通角色,直接使用原作中巴克的栗子精靈形象不就好了,何苦再打擦邊球,難道僅僅是因?yàn)轭?lèi)似LOL英雄的模型有可能會(huì)吸引更多的既定受眾外的玩家?
原版巴克更萌一些,你說(shuō)呢?
由于可用角色過(guò)少,為了遮丑,開(kāi)發(fā)者從著名橫板動(dòng)作解謎游戲《三位一體》中“汲取”靈感,在游戲中加入了名為“三位一體”的換人系統(tǒng),玩家可以在刷圖戰(zhàn)斗時(shí)在三種不同定位的角色(或者說(shuō)職業(yè))間切換,達(dá)到避免角色死亡或者開(kāi)啟當(dāng)前角色無(wú)法觸及的機(jī)關(guān)的目的。
盡管蹭IP的姿勢(shì)不同,《超級(jí)瑪麗3D》和《劍風(fēng)傳奇》手游的基礎(chǔ)玩法是沒(méi)有多大區(qū)別的:大部分所謂關(guān)卡都是在場(chǎng)景中走個(gè)一本道流程:走幾步遇到敵人——空氣墻出現(xiàn)——清版——空氣墻消失——繼續(xù)前進(jìn),不斷重復(fù)這一流程,直到抵達(dá)關(guān)底boss,擊殺后進(jìn)行結(jié)算,最多加入一些“抵擋N波敵人進(jìn)攻”“護(hù)送目標(biāo)NPC到目的地”這樣的所謂變種,但依然沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。由于兩款游戲都是由Unity3D引擎制作,所以游戲內(nèi)很多系統(tǒng)底層資源都高度雷同,不論是空氣墻的質(zhì)感和顏色,還是傳送門(mén)的動(dòng)態(tài)旋轉(zhuǎn)效果,甚至場(chǎng)景中怪物出生動(dòng)畫(huà)時(shí)播放的特效,都大同小異,仿佛出自同一條流水線(xiàn)。而B(niǎo)OSS的技能預(yù)警特效、區(qū)域方向指引、玩家角色自動(dòng)調(diào)整攻擊敵人方向這些細(xì)節(jié)更是將國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者模板化使用Unity3D引擎的一面暴露無(wú)遺。
幾乎所有同類(lèi)游戲都使用同樣的紅色預(yù)警特效
我曾在實(shí)習(xí)時(shí)參與制作過(guò)一款使用Unity3D制作的ARPG手游,當(dāng)時(shí)我所在的項(xiàng)目使用的編輯器里將游戲內(nèi)的資源分為“機(jī)關(guān)”和“角色”兩類(lèi),我作為“關(guān)卡策劃”負(fù)責(zé)副本布怪,設(shè)置機(jī)關(guān),所以對(duì)各種空氣墻的開(kāi)關(guān)機(jī)制,傳送門(mén)的觸發(fā)條件都有所接觸。在把玩《超級(jí)瑪麗3D》和《劍風(fēng)傳奇》的時(shí)候,看到那些空氣墻再熟悉不過(guò)的特效,我感到無(wú)比親切。而戰(zhàn)斗中BOSS釋放蓄力技能前的區(qū)域預(yù)警特效,是被歸屬于“角色”類(lèi)下的配套特效資源,往往集成在技能表里,各家的預(yù)警特效千篇一律地使用紅色的長(zhǎng)條或者圓圈。
最早使用這套模式的ARPG手游難以定論,但這樣一套“機(jī)床”在國(guó)內(nèi)的廣泛流行,不得不讓人對(duì)“逆推案”作業(yè)形式的推廣和行業(yè)內(nèi)開(kāi)發(fā)人員的流動(dòng)性有了新的認(rèn)識(shí)。
很多非核心玩家根本沒(méi)見(jiàn)過(guò)3D化的馬里奧,被冒牌貨吸引不足為奇
Unity3D引擎在國(guó)內(nèi)被高度套路化、模板化制作ARPG,很大程度上降低了系統(tǒng)設(shè)計(jì)的成本,開(kāi)發(fā)商只需要往里填內(nèi)容就好了,蹭IP行為開(kāi)始大行其道也不難理解。
設(shè)計(jì)的成本降低了,臨摹的成本提高一些,在國(guó)內(nèi)小型手游開(kāi)發(fā)商眼里根本不是問(wèn)題。
《超級(jí)瑪麗3D》的多點(diǎn)式蹭IP,顯然不是單純地瞄準(zhǔn)任天堂游戲的玩家,還有吸引那些喜歡嘗鮮用戶(hù)的目的。一位正如某位讀者所說(shuō),這更像是一種為自己的游戲造勢(shì)壯膽的偽裝:很多兒時(shí)曾接觸過(guò)《超級(jí)馬里奧》的玩家,甚至并不知道任天堂時(shí)至今日仍在孜孜不倦地推出馬里奧相關(guān)游戲,別說(shuō)《馬里奧銀河》或者《馬里奧大陸3D》了,很多玩家壓根沒(méi)見(jiàn)過(guò)3D化的馬里奧,那么這樣一款手游的出現(xiàn),自然能勾起他們的好奇心,畢竟看起來(lái)“來(lái)頭不小”。而《劍風(fēng)傳奇》手游的低調(diào)蹭IP與之不同,這種行為看起來(lái)像是純粹的“為了填充內(nèi)容而蹭”,畢竟自己較勁腦汁編出來(lái)的世界觀可能依然看起來(lái)無(wú)聊至極,直接拿著成熟的劇本進(jìn)行二次加工無(wú)疑省時(shí)省力,畢竟,臨摹的成本,比原創(chuàng)低得多,何況程序方面已經(jīng)有現(xiàn)成的“機(jī)床”張大了嘴巴等待內(nèi)容。
程序有了“規(guī)范化機(jī)床”,在這波所謂“ARPG手游熱”褪去之前,不知道又有多少知名IP會(huì)被蹭到掉一層皮。
觸樂(lè)丨高品質(zhì)、有價(jià)值、有趣的移動(dòng)游戲資訊
聯(lián)系客服