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手游化制約角色操作上限?老牌上單無(wú)雙劍姬,風(fēng)采依舊

隨著電子設(shè)備的進(jìn)步,游戲載體的性能逐漸提升,愈來(lái)愈多的PC端游開(kāi)始移植到手機(jī)設(shè)備,希望能夠憑借便捷的游玩體驗(yàn),讓游戲重新煥發(fā)光彩。良禽擇木而棲,新時(shí)代的到來(lái)給了游戲更多元的呈現(xiàn)方式。英雄聯(lián)盟作為一款存活10年的“老”游戲,用戶(hù)群體遍布全球,PC端游的提升如今到達(dá)瓶頸,手游化成了打破桎梏的關(guān)鍵。



前有十年端游基礎(chǔ)沉淀,后有手游MOBA再續(xù)經(jīng)典,lol手游的出現(xiàn)可以算是英雄聯(lián)盟發(fā)展史上又一塊重要的里程碑。如今大半年的時(shí)間過(guò)去了,lol手游也開(kāi)始“半公開(kāi)式”測(cè)試,千萬(wàn)玩家緊盯其動(dòng)向,害怕拳頭整出一款不倫不類(lèi)的縫合怪手游。而凍梨的關(guān)注點(diǎn)則和大家略微不同:角色在手游上的適配問(wèn)題,設(shè)備局限性是否反向降低角色的操作可玩性。


經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間的觀測(cè),凍梨已經(jīng)有了一些自己的看法。接下來(lái),我將以無(wú)雙劍姬為例,展現(xiàn)目前我所觀測(cè)到的lol手游世界。


角色操作流暢,技能細(xì)節(jié)還原


在談及技能操作前,先來(lái)看看lol手游中的劍姬是否還是我們所熟知的模樣。

lol手游采用的是局內(nèi)外統(tǒng)一建模,對(duì)局內(nèi)即為等比例縮小模型。仔細(xì)看,會(huì)發(fā)覺(jué)此劍姬在外形方面似乎和PC端游略微不同,畫(huà)風(fēng)宛若新老劍姬的融合。



考慮到工程量和優(yōu)化問(wèn)題,對(duì)局建模能夠如此,已經(jīng)算是不錯(cuò)了。當(dāng)然,玩家最關(guān)心的還是對(duì)局實(shí)戰(zhàn)之中的劍姬操作手感。對(duì)比其他角色,劍姬的破綻機(jī)制較為獨(dú)特,玩家對(duì)其連招銜接的節(jié)奏把控要求較高,若流程卡頓勢(shì)必影響整體的操作反饋。


幸運(yùn)的是,劍姬技能對(duì)光標(biāo)精準(zhǔn)度上要求不高,在轉(zhuǎn)為輪盤(pán)控制時(shí)適應(yīng)性較好,移植后技能機(jī)制得以完整保留。理論上,玩家能夠較快適應(yīng)lol手游之中的劍姬操作。接下來(lái),讓我們來(lái)一同看看手游劍姬技能之中的細(xì)節(jié)。


被動(dòng):決斗之舞



在敵方英雄身邊隨機(jī)性標(biāo)記一塊區(qū)域,對(duì)此處進(jìn)行擊打時(shí),可對(duì)敵方造成百分比真實(shí)傷害。同時(shí)劍姬會(huì)獲得少量治療和持續(xù)衰竭的爆發(fā)加速。由于手游的地圖建模較為深厚,顯得顏色較暗,加之特性采用更明亮的顏色,被動(dòng)破綻將極為明顯。



破綻是劍姬較有特色的技能,對(duì)拼回血、切肉真?zhèn)鹊榷际瞧渖下贩€(wěn)居T1的資本。


細(xì)節(jié):

1.劍姬的兩次破綻生效之間存在緩沖間隙,破綻未完全生成時(shí)是無(wú)法擊破的。

半攻速型:適當(dāng)?shù)墓ニ倌軌蜃寗г谫N身戰(zhàn)時(shí)AAA連破兩次,輸出平滑。

純AD型:純AD劍姬則較為尷尬,兩次破綻生成間隙期間,若出劍則必然影響下次破綻的擊碎時(shí)間,若收劍則影響輸出節(jié)奏。想要保證輸出節(jié)奏需要搭配其他技能,例如AA3A,利用3技能強(qiáng)行重置普攻,銜接破綻。又或AA1,利用1技能機(jī)制自動(dòng)觸發(fā)下段破綻。

2.螺旋走位,寧少一刀不漏一綻。

破綻刷新無(wú)規(guī)律,一般不存在連續(xù)同位置。劍姬擊碎破綻后可獲得爆發(fā)移速加成,此時(shí)應(yīng)該快速轉(zhuǎn)移位置到側(cè)方,若在周邊則直接擊碎,若在對(duì)面則1技能位移擊碎。說(shuō)實(shí)在,劍姬70%的輸出來(lái)自于擊碎破綻時(shí)的額外傷害,貪婪的追求平A反而得不償失。


1技能:破空斬



破空斬可分為兩段,突刺、斬?fù)簟?/strong>第一段由玩家主動(dòng)控制,第二段采用系統(tǒng)計(jì)算規(guī)則自動(dòng)斬?fù)粲行Х秶鷥?nèi)的目標(biāo)。此計(jì)算規(guī)則為:大招破綻>近點(diǎn)破綻>遠(yuǎn)點(diǎn)破綻>殘血單位>敵方英雄>小兵>防御塔。破空斬與破綻相輔相成,其基礎(chǔ)傷害并不高,核心在于觸發(fā)破綻,兩者要搭配起來(lái)才能發(fā)揮強(qiáng)大的效果。



對(duì)線期在劍姬核心裝備未成形之時(shí),換血乃不明智的行為,主要依靠擊碎破綻進(jìn)行輸出,利用爆發(fā)加速后撤等待下次機(jī)會(huì)。記住,破空斬雖能優(yōu)先擊打破綻,但其前提是“能夠擊打”,即為兩者之間的連線未被目標(biāo)身軀所阻擋。


細(xì)節(jié):

1.對(duì)技能設(shè)定的把控。



極限斬:利用計(jì)算敵方走位和劍姬二段出劍的極限距離,在最遠(yuǎn)的地方安全消耗敵方血線。缺陷,容錯(cuò)率低,計(jì)算失誤將無(wú)法獲得60%的冷卻返還。



瞬斬:1技能可由玩家自行拖動(dòng)選擇初始位移距離和二段出劍中心點(diǎn),將第一段位移盡可能縮小到極致,即可瞬發(fā)出劍,實(shí)現(xiàn)瞬斬,適用于近身爆發(fā)。

2.回拉機(jī)制



A回身1,在普攻生效時(shí),利用1技能終止收劍動(dòng)畫(huà),轉(zhuǎn)為1技能回身后撤出劍。


2技能:勞倫特心眼刀



劍姬的反制技能,招架傷害和控制,隨后向前方刺擊。若期間成功招架禁錮類(lèi)控制效果,刺擊將會(huì)眩暈前方目標(biāo)。劍姬本身屬于爆發(fā)型戰(zhàn)士,抗傷能力較弱,進(jìn)場(chǎng)自保除了依靠回復(fù)能力外,還需2技能抵擋關(guān)鍵性技能。



經(jīng)過(guò)測(cè)試,2技能的靈敏度較高,且作用范圍遠(yuǎn)超PC端游。遺憾的是,目前手游隊(duì)列機(jī)制較迷,12組合強(qiáng)突不一定能釋放出來(lái)。初體驗(yàn),正常使用2技能即可,其他的變種操作還得看后續(xù)技能銜接判定的規(guī)則。


細(xì)節(jié):

2技能的方位把控,招架期間不受任何敵方位移影響。



1.正向:在面對(duì)非穿越型控制時(shí),例如酒桶的3技能突進(jìn),在沖撞命中敵方時(shí)停下。針對(duì)此類(lèi)情況,采取正向招架,將敵方直接眩暈在臉前。

2.反向:人馬、皇子等本體穿越型控制,由于劍姬招架期間無(wú)法移動(dòng),為了保證后續(xù)劍氣命中,須反向招架,可將背離的敵方留下。


3技能:奪命連刺



此技能的設(shè)計(jì)較為用心,考慮手游屏幕較小,玩家很難辨別劍刃是否開(kāi)啟效果。3技能釋放后普攻鍵會(huì)布滿(mǎn)跳躍的雷電,提示玩家后續(xù)的普攻將附帶額外的攻擊效果。3技能重點(diǎn)就在于重置普攻,讓技能或者兩次普攻之間的銜接更加流暢。



細(xì)節(jié)

釋放情景把控,切記勿瞎用

劣勢(shì):1A3A回撤,不刻意追求二段暴擊,避免失誤加劇敵方滾雪球之勢(shì)。

僵局:1A3A側(cè)位觀望,追擊、撤離視情況而定。由于技能給敵方附加減速,觀望安全系數(shù)高。

優(yōu)勢(shì):1A3AA,追著錘即可。


4技能:無(wú)雙挑戰(zhàn)



強(qiáng)行讓指定目標(biāo)露出四個(gè)破綻,全部擊碎后或擊碎至少一處后敵方陣亡,會(huì)在原地生成回復(fù)法陣。破綻擊碎越多,法陣持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng)。破綻是劍姬的核心,無(wú)雙挑戰(zhàn)則為四倍破綻,多段百分比傷害讓劍姬切肉能力達(dá)到極致。



初期劍姬攻擊力較低的時(shí)候百分比扣血不夠明顯,更看重的是法陣提供的可觀回血量。而在后期有了一定攻擊力的情況下,百分比扣血量將會(huì)非常明顯,坦克角色在其面前猶如紙糊。


細(xì)節(jié):

1.釋放并非只能用作輸出,逃跑依舊可行。挑戰(zhàn)持續(xù)期間,效果圈內(nèi)劍姬會(huì)獲得持續(xù)的被動(dòng)移速加成,變相提升逃跑速度。

2.勿心急。4技能標(biāo)記敵方后和被動(dòng)一樣,擁有短暫的破綻生效期,過(guò)早攻擊并不會(huì)擊碎破綻,反而擾亂節(jié)奏。此時(shí)應(yīng)利用加速走到最合適的角度,準(zhǔn)備后續(xù)連招。



3.靠墻優(yōu)先原則。破綻需要正面擊碎才能生效,因此有經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)第一時(shí)間貼近墻體,使劍姬無(wú)法有效完成四次擊碎觸發(fā)法陣。因此破綻擊打有優(yōu)先級(jí):靠墻>遠(yuǎn)端>側(cè)面>近身。合理利用技能和加速順序擊破,一味追求折線四破法反而容易弄巧成拙。


操作簡(jiǎn)易化的時(shí)代,劍姬仍有一戰(zhàn)之力


從上述技能剖析可以看出劍姬的操作細(xì)度并未丟失,因而角色的強(qiáng)度上限會(huì)比較高。但考慮到這是lol手游,部分角色在技能方面進(jìn)行了簡(jiǎn)化,這是否會(huì)對(duì)劍姬的地位產(chǎn)生一定的沖擊呢?



答案為否。所謂的技能簡(jiǎn)化可以歸咎為兩點(diǎn),部分精準(zhǔn)鎖定改為非指向性釋放,遠(yuǎn)距離輸出調(diào)整生效距離提高命中率。其實(shí)對(duì)劍姬而言,在技能方面本就不強(qiáng)求所謂的精確度,基本是依靠系統(tǒng)的判別規(guī)則來(lái)計(jì)算最優(yōu)操作,屬于半自動(dòng)型角色。


劍姬怕的不是敵方有多強(qiáng),2技能招架提供了靈活的反打能力。玩家的思維才是限制劍姬水平的關(guān)鍵之處,lol手游之中對(duì)于走位的把控更為容易,這也讓玩家能夠在技能銜接期間,拖動(dòng)輪盤(pán)打出PC端游光速點(diǎn)擊地板的效果,強(qiáng)度方面的提升還是尤為可觀的。



拋開(kāi)其他路線的角色來(lái)看,當(dāng)前l(fā)ol手游上路能夠選擇的較少,其中強(qiáng)度較高的有卡密爾、蓋倫、蠻王、奧拉夫、武器大師。相比之下,劍姬的對(duì)線壓制力還是挺強(qiáng)的,憑借細(xì)節(jié)的技能連招在初期擁有較高的機(jī)動(dòng)性和耗血能力。在面對(duì)多人圍剿的局面時(shí),無(wú)雙挑戰(zhàn)+勞倫特心眼刀也給予了較強(qiáng)的局勢(shì)逆轉(zhuǎn)能力。


美中不足的是lol手游主動(dòng)型裝備改為了附魔狀態(tài),目前較多的主動(dòng)效果還未加入,以現(xiàn)存的9個(gè)附魔選擇來(lái)看,劍姬只能在水銀或傳送之間抉擇。缺失了較為核心的提亞馬特,一秒五刀的劍姬是暫時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。提亞馬特雖無(wú)法擊碎破綻,卻能夠彌補(bǔ)普攻或技能銜接的空擋,使得整體流暢性更強(qiáng),后續(xù)隨著大量裝備的加入,lol手游劍姬的強(qiáng)度也會(huì)有所提升。


文末



劍姬代表的是細(xì)節(jié)操作流派,對(duì)傷害計(jì)算、技能把控要求苛刻。lol手游之中的劍姬總體而言還原度較高,玩家在初期或許會(huì)因技能輪盤(pán)選定略顯生疏,當(dāng)習(xí)慣后會(huì)發(fā)現(xiàn)整體操作感還不錯(cuò),有種如臂使指的感覺(jué)。劍姬,代表著輸出型戰(zhàn)士的靈巧,如今能在缺少光標(biāo)精準(zhǔn)選擇的情況下保證操作舒適度,實(shí)屬不易。老牌上單無(wú)雙劍姬,風(fēng)采依舊。

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