文丨菜包 審核丨春辭
排版丨絡(luò)牙
就在上周,那部旁白會(huì)不停嘲諷辱罵玩家的游戲《史丹利的寓言》——的超級(jí)豪華版發(fā)售,并在短短24小時(shí)內(nèi)突破十萬(wàn)銷(xiāo)量。
(“在游戲發(fā)售的24小時(shí)內(nèi),《史丹利的寓言超級(jí)豪華版》銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)10W!我們被迄今為止的反響深深震撼。非常感謝游玩、觀看直播和分享的每一個(gè)人!”)
為此,開(kāi)發(fā)商Crows Crows Crows還拍了張整活照慶祝。
《史丹利的寓言》本是一部9年前就發(fā)售的、畫(huà)質(zhì)像古早CS的“FPS”游戲。而上星期發(fā)售的“超級(jí)豪華版”,畫(huà)面并沒(méi)有經(jīng)過(guò)重制,玩法也沒(méi)有經(jīng)過(guò)翻新——它只是在原版游戲上新增了一些演出和劇情(和跳躍功能),就拿下了24小時(shí)內(nèi)破10W銷(xiāo)量的恐怖成績(jī)。
(給滿分的理由:能跳了?。?/span>
一個(gè)低成本小游戲能受到全球玩家如此狂熱追捧,不是因?yàn)閯e的,正是因?yàn)樗鼘ⅰ癕eta GAME”這個(gè)門(mén)類(lèi)玩出了花。
毫不夸張地說(shuō),《史丹利的寓言》從根本上改變了電子游戲這一藝術(shù)載體的固有范式,粉碎了游戲設(shè)計(jì)與敘事方法論的條條框框。只因?yàn)?,它試圖透過(guò)屏幕,讓坐在發(fā)光機(jī)器前沉迷敲打按鈕的你,成為這場(chǎng)充滿譏諷、不羈與叛逆味的虛無(wú)賽博戲劇的主角。
這就是Meta Game的魅力所在。
所謂Meta Game,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是包含了“將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界連接起來(lái)的橋段”的游戲,一般譯作“元游戲”。普通的游戲試圖把你往屏幕里拽,元游戲則總是試圖從屏幕里爬出來(lái)。
在Meta Game中,有的游戲會(huì)出現(xiàn)一些顛覆系統(tǒng)底層的演出,有的角色會(huì)意識(shí)到自己是游戲中的人物,有時(shí)候連電腦前的玩家也會(huì)被視作故事的一部分。總之,Meta Game中的Meta要素,都是些會(huì)打破玩家對(duì)電子游戲的“固有觀念”的玩意。
(《失控玩家》的GUY,就意識(shí)到了自己只是一團(tuán)代碼)
如果你常年關(guān)注獨(dú)立游戲行業(yè),那么在2022年的今天,你可能已經(jīng)對(duì)Meta或者“打破第四墻”之類(lèi)的玩意感到膩味了。畢竟近十年那些優(yōu)秀到破圈的小游戲,總是都沾點(diǎn)Meta元素。
Meta題材看似自由,但實(shí)際上已經(jīng)被許多優(yōu)秀的“前輩”立下了范式。其中許多游戲?qū)eta要素的應(yīng)用方式,更類(lèi)似于把它當(dāng)做一部長(zhǎng)篇推理小說(shuō)的謎底,是“一次性”的驚喜。畢竟Meta Game并不像其他類(lèi)型的游戲那般有更多循規(guī)蹈矩的創(chuàng)作方式,它最要求的就是“創(chuàng)意”。
久而久之,逐漸趨同的Meta設(shè)計(jì),總會(huì)讓玩家對(duì)突如其來(lái)的“神展開(kāi)”失去敏感度。
(不會(huì)再因?yàn)樘仆凰廊硕惑@一乍,全都多虧了這位獻(xiàn)上的神展開(kāi))
為了仔細(xì)探討Meta要素在游戲中的運(yùn)用效果,我們可以來(lái)回顧分析一下近幾年那些優(yōu)秀的帶Meta要素的游戲都是如何巧妙運(yùn)用破墻武器,來(lái)給玩家留下深刻印象的。
首先,Meta要素,大多從三種角度影響一部游戲。
第一種,是利用類(lèi)似敘述詭計(jì)般“欺騙”玩家的關(guān)卡設(shè)計(jì),來(lái)實(shí)現(xiàn)“純游戲性”上的Meta。
例如幾年前被譽(yù)為神作的《信使(The Messenger)》,游戲開(kāi)始時(shí)是經(jīng)典的紅白機(jī)8bit畫(huà)風(fēng),玩法也是線性的類(lèi)忍者龍劍傳橫版過(guò)關(guān)模式。但在到游戲中期,經(jīng)過(guò)某個(gè)特定劇情節(jié)點(diǎn)后,整個(gè)游戲會(huì)大變樣。游戲畫(huà)面會(huì)從8bit直接變成16bit(音樂(lè)也會(huì)從8變成16),而線性闖關(guān)玩法也會(huì)直接顛覆,變成類(lèi)銀河城玩法。
(8bit畫(huà)面在游戲中期特定節(jié)點(diǎn)后會(huì)升維打擊變成16bit)
再來(lái)看看2013年大受好評(píng)的《進(jìn)化之地(Evoland)》。
乍看之下,這是一個(gè)普通古早RPG的模板的游戲,但游戲中玩家獲得的道具并非一般的裝備消耗品,而是一項(xiàng)一項(xiàng)游戲系統(tǒng)機(jī)制。最開(kāi)始,玩家需要獲得“左鍵”才能向左移動(dòng),獲得“游戲音效”后游戲才有了SE,獲得“滾動(dòng)地圖”后畫(huà)面才可以時(shí)刻跟蹤角色。隨后一步一步獲得“16位色彩”讓黑白畫(huà)面變成彩色,獲得“第三維度”讓2D游戲變成3D游戲……
(進(jìn)化之地,從黑白像素游戲一路進(jìn)化成3D游戲)
這類(lèi)游戲創(chuàng)意毋庸置疑相當(dāng)優(yōu)秀,但也通常給人一種“為了展現(xiàn)這個(gè)Meta創(chuàng)意,而特地做了一款游戲”的感覺(jué)。
這些游戲的所有玩法,都是圍繞一個(gè)核心Meta要素設(shè)計(jì)的,只有Meta出現(xiàn)時(shí)能夠帶給人足夠的震撼,但用于支撐這份震撼的游戲玩法,絕大部分時(shí)候只能說(shuō)“勉強(qiáng)達(dá)到了基本要求”。
《信使》盡管在游戲中期轉(zhuǎn)變成了類(lèi)銀河城玩法,但演出意義遠(yuǎn)大于實(shí)際意義。銀河城游戲所注重的地圖探索與一些精巧的鎖鑰設(shè)計(jì),在《信使》中是幾乎沒(méi)有體現(xiàn)的?!缎攀埂方巧珕握{(diào)的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)限制了收集品的豐富度,也無(wú)法避免像法環(huán)大后期一樣讓人失去了探索的欲望。它的銀河城僅僅是粗暴地標(biāo)記一個(gè)目的地,玩家前往過(guò)程中順路清理掉橫版時(shí)期沒(méi)走過(guò)的路,屬于“形式主義銀河城”。《進(jìn)化之地》也是一樣的。
(《Fez》)
更早時(shí)候,有一部被譽(yù)為獨(dú)立游戲巔峰之一的游戲《Fez》。這部游戲?qū)ⅰ熬S度”當(dāng)做了游戲內(nèi)的設(shè)定,一開(kāi)始玩家是一個(gè)只能感知平面的生物,但隨著劇情發(fā)展到大后期,玩家會(huì)獲得對(duì)三維的感知能力,從此,原本橫版的世界,能夠通過(guò)第一人稱(chēng)視角切換,被玩家觀察到其3D姿態(tài)??梢哉f(shuō),《Fez》就是這類(lèi)“升維Meta”的老前輩之一了。
(從橫版2D切換為第一人稱(chēng)3D視角)
但《Fez》雖同為游戲性Meta,卻不僅僅只著墨于Meta演出?!禙ez》創(chuàng)造了一套極度詳細(xì)、完整且晦澀的世界觀,和大量為三維演出設(shè)計(jì)的新謎題新玩法,為游戲中的二三維玩法鋪墊了足夠的厚重感。通過(guò)三維視角,以前走過(guò)的每一個(gè)角落都是全新的世界,都可能藏著新的秘密。這樣的Meta才是融會(huì)貫通的Meta,才是能最大限度擺脫“一次性驚喜”拘束的Meta。
(不少UP去研究Fez中出現(xiàn)的自創(chuàng)文字,還做了文字對(duì)照表)
第二種類(lèi)型,是一開(kāi)始就將Meta要素本身當(dāng)做游戲核心玩法與體驗(yàn)的一部分,并貫穿始終的游戲。一切因Meta而生,也因Meta而死。比起注重在系統(tǒng)上顛覆前面流程來(lái)給人震撼的第一種Meta類(lèi)型,第二種類(lèi)型會(huì)更注重人“機(jī)”交互的體驗(yàn)。
它們通常會(huì)塑造一些人格化角色充當(dāng)玩家與游戲溝通的橋梁,用直接明了的方式給玩家一種“在游戲中玩游戲”以及“與游戲制作者博弈”的體驗(yàn)。
例如剛才提到的《史丹利的寓言》,在基本遵守步行模擬器的框架下,玩家最主要的體驗(yàn)全部來(lái)自選擇遵守(或違反)風(fēng)趣幽默的旁白事先做好的“指示”。由此玩家與游戲產(chǎn)生交互,得以獲得持續(xù)探索辦公樓的驅(qū)動(dòng)力。而史丹利也是這類(lèi)風(fēng)格的鼻祖,我們可以暫時(shí)把這個(gè)類(lèi)別下的游戲都稱(chēng)為“史丹利like”。
(史丹利的寓言超級(jí)豪華版的新獎(jiǎng)杯:“十年內(nèi)別再打開(kāi)這個(gè)游戲”,已經(jīng)有3.3%的玩家去2032年完成了)
又例如2020年獲得了Aggie(Adventure Gamers)獎(jiǎng)的5個(gè)評(píng)委選擇獎(jiǎng)的《這里沒(méi)有游戲:錯(cuò)誤維度(There Is No Game: Wrong Dimension)》,玩家唯一要做的,就是把游戲不讓你做的事全部做一遍,然后享受旁白破防破口大罵的樣子,繼續(xù)期待接下來(lái)還能怎么“頂撞”游戲。
(我偏要)
再例如上個(gè)月一經(jīng)發(fā)售便大受好評(píng)的《勇者斗幺蛾(tERRORbane)》,玩家的一項(xiàng)主要任務(wù),也是跟“開(kāi)發(fā)者”對(duì)著干,尋找被刻意嵌在游戲里的無(wú)數(shù)BUG,然后嗆死“開(kāi)發(fā)者”。
(同時(shí)也融入了無(wú)數(shù)游戲著名梗)
在這些Meta Game中,玩家和游戲的絕大部分交互,都建立在玩家與“旁白”那些直白的相互反饋之上。玩家做的“荒唐事”會(huì)直接且迅速地反應(yīng)到游戲中,也能立刻得知這么做的后果。而驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)玩下去的引力,其實(shí)更多來(lái)自于“看看你們還能給我整點(diǎn)什么狠活”的逆反心與好奇心。
不過(guò),“狠活”是不長(zhǎng)久的。盡管吸引玩家持續(xù)玩下去的絕大部分動(dòng)力都來(lái)自于看狠活的“獵奇心”,但這些游戲之所以脫穎而出,不是因?yàn)楹莼疃?,而是因?yàn)樗鼈冞€在“整活”的基礎(chǔ)上完整地講了一個(gè)有深度、有起伏的故事。
這些故事,有的充滿了對(duì)虛擬與真實(shí)世界里自我認(rèn)同的哲學(xué)探討,有的試圖和你分享一個(gè)被壓榨的獨(dú)立游戲制作者落魄且迷茫的人生,也有的只是想拉著你來(lái)一場(chǎng)迪士尼風(fēng)格的合家歡大冒險(xiǎn)。但無(wú)一例外——它們都展現(xiàn)了一些遠(yuǎn)高于游戲視角的人文關(guān)懷,展現(xiàn)了一些通過(guò)Meta才能探討的文學(xué)性內(nèi)核,展現(xiàn)了一些符合Meta氣質(zhì)的、觸及形而上與假唯物界限的光芒。
(《艾希ICEY》)
盡管如此,史丹利like領(lǐng)域目前依然是個(gè)誰(shuí)先上誰(shuí)吃香的藍(lán)海,對(duì)Meta以外的領(lǐng)域也有許多價(jià)值?!昂团园讓?duì)著干”的藝術(shù)與腦洞仍然還有著許多發(fā)散方向,比如俄羅斯人做的《Please Don't Touch Anything》就是個(gè)處處體現(xiàn)史丹利核的游戲。
(THE BIG RED BUTTON)
再來(lái)說(shuō)第三種類(lèi)型。在以“劇情”為核心的游戲中,它們通常將一些瞬間超脫玩家理解的突兀的Meta要素,當(dāng)做推動(dòng)劇情進(jìn)展的關(guān)鍵線索。很多時(shí)候,游戲不會(huì)直白地提示玩家破局的關(guān)鍵。如果玩家沒(méi)有從慣性思維中脫離出來(lái),就永遠(yuǎn)“悟”不到,解開(kāi)線索的鑰匙很可能不在游戲里,而在現(xiàn)實(shí)中。
例如鼎鼎大名的《傳說(shuō)之下(UNDERTALE)》,為了達(dá)成完美結(jié)局,需要玩家“不殺死任何一個(gè)生物”,這是一周目玩家不太可能想到的。而如果走了殺盡一切的屠殺線,游戲里的某位角色甚至能夠檢測(cè)玩家的存檔數(shù)據(jù),并永遠(yuǎn)會(huì)記得你雙手曾沾滿鮮血。玩家也無(wú)法再進(jìn)入真正的完美結(jié)局(除了卸干凈重裝)。
再例如另一部小眾但與《Undertale》齊名的《OneShot》。
這部被譯作《一次機(jī)會(huì)》的游戲簡(jiǎn)直就是Meta的游樂(lè)場(chǎng),從頭到尾充斥著極度華麗且契合劇情的強(qiáng)悍Meta演出。
玩家不僅要根據(jù)劇情進(jìn)入自己電腦的“我的文檔”里尋找隱藏的密碼,還要將游戲窗口移出屏幕邊界來(lái)制造“暗室”以“沖洗照片”,甚至還要像小時(shí)候讀《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》系列一樣用解密卡一樣的另外一個(gè)程序疊加在游戲窗口上,才能知道正確的道路。
(將兩個(gè)程序疊在一起,才能指示正確的路)
(不停驅(qū)趕玩家進(jìn)入游戲的對(duì)話框)
而這一切,全都是和劇情進(jìn)展緊緊相連的,因?yàn)樵凇禣neShot》中,玩家是確實(shí)作為一個(gè)角色參與到故事中的。玩家的干預(yù),也是故事的一部分。
再例如各位都非常熟悉的《DD文學(xué)俱樂(lè)部》,和它的祖宗《君與彼女與彼女之戀》。
在這兩部看似正常普通的“戀愛(ài)GALGAME”中,其實(shí)每個(gè)角色都能透過(guò)屏幕得知玩家的存在。她們明白自己只不過(guò)是游戲中的角色,也知道自己不過(guò)是由一串串代碼控制的數(shù)據(jù)團(tuán)。她們會(huì)肆無(wú)忌憚地殺人或自刎,會(huì)銘記你前世的選擇(讀檔記錄)。她們甚至能像病毒一樣肆意改變玩家的桌面,能藏起自己的開(kāi)始程序。這些神展開(kāi)相當(dāng)猝不及防,但細(xì)想又能發(fā)現(xiàn)前面全都是伏筆,非常巧妙。
玩家必須游戲內(nèi)外結(jié)合,通過(guò)游戲的線索在電腦中尋找解開(kāi)困局的密碼,通過(guò)不限于尋找文檔、更改名字、改變文件位置、刪除角色數(shù)據(jù)(殺死角色)等方式來(lái)推進(jìn)劇情。
無(wú)疑,不按常規(guī)出牌的Nitroplus發(fā)售了這部《彼女與彼女》后立刻引起軒然大波,這種帶有如此硬核Meta要素的R18游戲震撼了整個(gè)GAL業(yè)界。而且N+不僅是為了嚇唬玩家整的活,還真的為此寫(xiě)了一個(gè)殘缺且傷感的浪漫愛(ài)情故事。后來(lái)不少?gòu)S商模仿這種模式推出了自己的游戲,但沒(méi)有再能超越經(jīng)典的了。
還要刻意強(qiáng)調(diào)一下橫尾太郎這位老逼登,他如今最為大眾所知的杰作,就是《尼爾:自動(dòng)人形》E結(jié)局中玩家化身黑客飛機(jī)爆射所有STAFF,并在動(dòng)聽(tīng)的《Weight of the World》中獲得來(lái)自平行世界玩家的生命(存檔),在眾多不知名的守護(hù)中抵達(dá)結(jié)局。最后,玩家也能選擇獻(xiàn)出自己的存檔,幫助其他受困玩家拯救幾位主角的生命。
這樣的Meta設(shè)計(jì)實(shí)際上是對(duì)玩家的一種“道德綁架”,悄悄讓玩家產(chǎn)生了對(duì)尼爾玩家群體的集體榮譽(yù)感。所有玩過(guò)這個(gè)游戲的人就算不在乎劇情邏輯,也能在同伴一一為你赴死之時(shí)體會(huì)到已經(jīng)超脫游戲的大我合一。
可惜就可惜在,如果事后仔細(xì)認(rèn)真回想,不去查閱其他文獻(xiàn)設(shè)定的話,你是真的搞不懂自己到底怎么救了2B9S的,也搞不懂為啥有那么多存檔源源不斷替你去死的。也只有橫尾太郎能塑造出這種“過(guò)程很感動(dòng),賢者時(shí)間才懵逼”的神秘演出了。冷靜下來(lái)后,只能怪罪自己太年輕被騙了眼淚。
最后還要特別聊一聊打越鋼太郎在NDS上發(fā)售的《極限脫出999》,2009年的Spike為了契合NDS的上下屏機(jī)能,在這部游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)到現(xiàn)在都被行業(yè)所驚嘆的絕妙Meta演出。
熟悉打越的人可能知道他的名作《Ever17》。他最擅長(zhǎng)玩的就是“保存記憶跳躍世界線”的那一套,并講究一個(gè)叫做“形態(tài)形成場(chǎng)理論”的“偽科學(xué)”。意思就是說(shuō),就算跨越時(shí)空,兩個(gè)有超能力的人也能通過(guò)一種叫做“形態(tài)形成場(chǎng)”的力場(chǎng)進(jìn)行心靈感應(yīng)。
而《極限脫出999》的結(jié)局中,男主角為了拯救“九年前死去”的女主角,需要通過(guò)跨越時(shí)空的心靈感應(yīng),在時(shí)間限制內(nèi)把解謎得到的信息發(fā)送給九年前的女主角輸入。此時(shí),上下屏幕分別是男女主跨時(shí)空的對(duì)話。
(下屏為女主角,上屏幕為男主角)
接下來(lái),為了突出男主角“傳送信息”的過(guò)程,NDS的上下屏此時(shí)此刻甚至被顛倒過(guò)來(lái),代表著第一人稱(chēng)的切換。數(shù)獨(dú)游戲得到的數(shù)字就是九年前的密碼,密碼必須及時(shí)傳送給九年前的女主輸入。兩個(gè)時(shí)空通過(guò)這種方式被連通。這就是本作將NDS上下屏演出發(fā)揮到極致的、最終的解謎。
(得益于NDS上下屏特性才有的顛倒數(shù)獨(dú),這里需要玩家親自翻轉(zhuǎn)NDS)
以上這些以劇情體驗(yàn)為核心的游戲,其加入Meta要素的方式與關(guān)聯(lián)的玩法,都是死死貼緊劇情、甚至直接讓meta充當(dāng)解開(kāi)劇情困境的最大推動(dòng)力的。這么做有時(shí)候能塑造一個(gè)令人驚喜的神展開(kāi),也有時(shí)候會(huì)讓劇情變得兒戲且都合主義,充滿機(jī)械降神嫌疑。但無(wú)論如何,它們都大幅增強(qiáng)了作品關(guān)鍵情節(jié)的演出效果,至少在某個(gè)瞬間,讓玩家起了雞皮疙瘩。
只要有這么一個(gè)場(chǎng)景,玩家就會(huì)永遠(yuǎn)記住這部作品。
上述三種Meta Game的套路,基本涵蓋了市面上大部分元游戲的模式。它們最為重要的一點(diǎn)共性,也許是它們并非僅將亮點(diǎn)都留給了Meta,而是借助Meta,表達(dá)了更多個(gè)人的、深層次的精神內(nèi)核。Meta對(duì)于優(yōu)秀的Meta Game而言,更多是一種增添色彩的敘事工具,一種用來(lái)展現(xiàn)精神內(nèi)核的“修辭手法”,而非單純只是個(gè)唬爛噱頭。
當(dāng)然,最近還有像《邪惡銘刻》這樣論外的徹底放飛自我的驚奇之作,甚至結(jié)合了許多ARG要素。不過(guò)這部游戲?qū)嵲谔^(guò)特殊,更像是一場(chǎng)探討電子游戲邊界的行為藝術(shù)。
這個(gè)時(shí)代,越來(lái)越多的游戲制作者通過(guò)破墻來(lái)表達(dá)自己對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)交界的思考。這些燃燒的靈魂透過(guò)屏幕對(duì)玩家發(fā)起挑釁、質(zhì)問(wèn)與批判。但在散盡火光與余暉之后,他們?nèi)耘f恪守本職,陪玩家玩完這場(chǎng)賽博家家酒。
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