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離別是痛苦而無法逃避的成長|《靈魂旅人》

文:艾渴echo

在葛文小姐說自己終于準(zhǔn)備好離開的那天,我并沒有像往常那樣,興沖沖地將自己的“靈魂渡輪”開往最后目的地,而是選擇了刻意忽略這個任務(wù),繼續(xù)四處閑逛。
于是在這之后很長一段時間里,這位傲嬌毒舌的大小姐依然在每天早上優(yōu)雅地品嘗著黑咖啡(和爆米花),在黑暗里戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地為我指示著巨大而粘稠的水母,并不時在織布機(jī)前消磨時光,只是我們的每一次對話似乎都帶著些心照不宣的欲言又止。

有時候我也會考慮,要不要把葛文小姐送走,以結(jié)束這種微妙的尷尬狀態(tài),但哪怕只是打開房間里的航海圖,這敏感的擔(dān)憂便會成為一連串憤怒的“憑什么”:憑什么就這樣毫無緣由地讓我成為了靈魂擺渡人?
又憑什么不由分說地讓葛文小姐成了我的向?qū)?,老師,和第一位客人?而如今我們一同游歷了那么多島嶼,也分享了那么多秘密,憑什么我又要親自把她送到彼岸,再也不見?
就是為了解開心結(jié),讓她可以安然往生,我已經(jīng)走過了那么多的路,完成了那么多的任務(wù)……是啊,費(fèi)盡千辛萬苦,葛文小姐終于走到了這一步,此時我又憑什么成為她往生路上最后一個障礙呢?

在我終于明白了這個道理的那一天,天氣往常一樣風(fēng)平浪靜,葛文小姐一大早過便品嘗了自己最愛的黑咖啡,也剛剛完成了在織布機(jī)前的消遣,此時似乎正心滿意足地眺望著不遠(yuǎn)處的而永恒之橋。

我想,既然已經(jīng)萬事俱備,那就這樣好了。

“別忘了我曾深深愛過你。再見了,我的朋友”,很快葛文小姐變成了蒼穹之上永遠(yuǎn)閃耀著的星座里,也毫不意外地讓我的心緒跌落低谷。
此時打開地圖,我發(fā)現(xiàn)原來自己記憶中的“奧德賽”也只是打開了大地圖上巴掌大小的一片區(qū)域,在之后的日子里,我還要和樂天派鄰家大叔,外冷內(nèi)熱的工會領(lǐng)袖,悉心愛著世間萬物的老奶奶繼續(xù)在這個大地圖上冒險,多少還是感到了一絲安慰;
只是當(dāng)凌晨兩點半天邊隱約出現(xiàn)的亮光開始提醒我自己并非《靈魂旅人(Spiritfarer)》的女主時,我也明白了作為一名普通玩家,自己已經(jīng)在這游戲中鑄成了大錯。

在幾乎所有的相關(guān)網(wǎng)站上,《靈魂旅人》都是一款輕松休閑的模擬經(jīng)營類游戲,玩家將扮演新晉靈魂擺渡人——少女斯特拉。
在“生機(jī)勃勃”的冥界伐木,采礦,種植,垂釣,烹飪并收集各種材料“建造一艘船去探索世界,關(guān)愛你的幽靈朋友,引導(dǎo)他們穿越神秘的海洋,最終將他們送到來世”。

這個高度概念化的描述并不足以展現(xiàn)《靈魂旅人》獨(dú)特的魅力,但這說法倒也沒什么問題。
作為Thunder Lotus的最新力作,《靈魂旅人》保持了與《巨人尤頓》相似手繪式2D美術(shù)風(fēng)格,場景清新自然,風(fēng)格唯美,優(yōu)秀的卡通渲染毫不費(fèi)力地承載著角色們的一顰一笑,頗有幾分3D時代前,迪士尼鴻篇巨制的感覺;
與此同時,這干凈純粹的2D畫面也大大加強(qiáng)了女主角動作的流暢感,使其無論是在舒緩的背景中的自由跑酷,還是伴隨著激昂的音樂戳破水母,迎接落雷,都顯得賞心悅目,且力量感十足。
毫不夸張地說,就算制作組把這跑酷抽取出來作為一款平臺跳躍游戲單獨(dú)售賣,也大概率能在幾天內(nèi)收獲“特別好評”的不俗口碑。

考慮到在游戲中“戳破水母”是為了收集“燈火”和“發(fā)光”以建造廚房,“迎接落雷”是為了收集“閃電瓶”和“燈火”以建造菜園子,我想愉快的跑酷似乎只能被看成是游戲核心玩法之外的甜品。
然而這游戲似乎又與“核心玩法”這個詞八字不合:說它是模擬建造游戲吧,所謂的建造不用考慮建筑搭配,更像是沒有消除功能的俄羅斯,或是在古典角色扮演游戲中整理裝備欄;
說它是模擬經(jīng)營游戲吧,所謂的經(jīng)營都是五花八門的小游戲,且允許玩家很神奇地將一份原料加工成一大堆制成品;
而這另類的建造經(jīng)營又占去了游戲接近一半的內(nèi)容,因此如果非要說明《靈魂旅人》的核心玩法,我想比較準(zhǔn)確的描述應(yīng)該是“根本沒有”。
Thunder Lotus只是用明快的線條為我們繪制了一個溫暖的世界,讓身處其中的玩家們自由探索。

這樣的話,一個老生常談的問題就來了:既然這游戲如此自由,制作組該如何保證玩家跟隨主線故事呢?
在結(jié)束了一段例行公事般的背景交代后,Thunder Lotus用游戲本身給出了我們一個出人意料的反問:為什么要努力追趕主線呢?
在他們的佛系的設(shè)定中,斯特拉的“靈魂渡輪”從來都是不緊不慢地前往目的地,甚至還會在深夜停下腳步休息;
船上田園里的作物都有著匪夷所思的頑強(qiáng)生命力,完全不需要主角刻意打理;
就連廚房的烤箱里都隱藏著奇特的黑科技,哪怕“烹飪完畢”的提示響上好幾天,廚房廚具也不會有任何損壞,連食物本身也能一直保持絕佳狀態(tài)……

所有這些佛系的設(shè)定讓玩家得以擺脫目的的束縛,在更充裕的時間里享受垂釣,跑酷,彈吉他和仰望星空的快樂;
可如果您就是無法享受這種漫無目的的快樂,也可以履行在自己在游戲背景中接下的重?fù)?dān),專注于拯救孤獨(dú)的靈魂。

作為一名靈魂擺渡人,女主斯特拉的任務(wù)并不復(fù)雜,駕駛渡輪游歷冥河諸島,將心事重重的孤獨(dú)靈魂邀請上船,在他們準(zhǔn)備妥當(dāng)后將其送往永恒之橋便大功告成了。
然而,就算每一個上船靈魂都和主角有著千絲萬縷的聯(lián)系,它們?nèi)圆豢赡芤婚_始便開誠布公地向玩家展現(xiàn)自己藏在心底的傷口,需要玩家在與他們漫長的相處中用美食和擁抱漸漸融化他們內(nèi)心的堅冰,完成他們的委托,方能在某一天聽到他們壓抑在心底的故事。
此時此刻無需安慰的話語,一次承諾中的同行,一個簡單的擁抱便足以解開他們的心結(jié),讓他們不留遺憾,安心上路。

當(dāng)然,這一切同樣是相對的,這些心事重重的靈魂會因為喜歡的食物和不時的擁抱而興高采烈,
卻不會因平庸的食物和有意無意冷落對主角記恨于心——事實上,哪怕玩家因種種原因讓旅客們長時間忍饑挨餓,它們也不會有什么特別的表現(xiàn),僅僅只是在與玩家對話時表明自己的需求,最差的結(jié)果也不過只是心情太差無法觸發(fā)任務(wù)和對話罷了;
同樣的,如果條件不允許(或者僅僅是不想),您也可以將旅客們的任務(wù)置之腦后,他們除了會不時提醒一下外,依然會無怨無悔地在自己擅長的領(lǐng)域助玩家一臂之力,仿佛根本不在意自己何時抵達(dá)旅程的終點。

如此不合常理的超然物外似乎是制作組佛系設(shè)計的副產(chǎn)品,但這又何嘗不是乘客贈與玩家們溫情的最后一課?

畢竟和永遠(yuǎn)微笑著的斯特拉相比,我們太需要學(xué)會如何真正和身邊摯愛分手告別了,在屏幕另一端的世界里,無常的命運(yùn)早就在我們來到世上的第一聲啼哭中訂下契約,毫無緣由地讓我們成為了現(xiàn)實世界的“擺渡人”,又不由分說地安排了向?qū)?,老師和乘客們與我們在并不溫情的世界里相濡與沫。

可隨后在未來的某一天,它又會逼我們親自送別這些深愛著的人,絲毫不在意我們之間是否還仍殘存些許遺憾。

我認(rèn)為,這便是《靈魂旅人》中最難能可貴的溫情,至少在這個唯美的冥界,我們可以忽略流逝的時間和無常的命運(yùn),在無限長的時間里彌補(bǔ)種種遺憾,或者干脆將心愛之人永遠(yuǎn)留在身邊。

只是就算是在游戲中這溫柔的幻境里,就算被強(qiáng)留在身邊乘客們依然毫無怨言,終有一天他們的保護(hù)也會成為一種的阻礙,將主角的旅途困死在地圖中間的安全區(qū)域里。
若要開始人生的下一階段,我們終究要與那些愛著我們的人揮手告別,讓他們的諄諄教誨在我們的記憶里盛開成為最美的靈魂之花,化作堅不可摧的利器沖破浮冰,碎石和迷霧的重重阻礙。
真可惜,和我身邊的不少朋友一樣,當(dāng)我真正領(lǐng)悟到這一點時,至少在這款游戲中,一切都已經(jīng)太遲了。

北方是冰層,南方是迷霧,西方是巖石

別擔(dān)心,這并不是說Thunder Lotus(至少我認(rèn)為不是主動)在這“最后一課”里設(shè)計了什么隱藏的懲罰機(jī)制,玩家們依然可以不講道理地將心中所愛永遠(yuǎn)留在身邊。
只是在重復(fù)了一天天的生活后,我想玩家們終究會發(fā)現(xiàn),小游戲終歸是小游戲,哪怕它設(shè)計精巧,體驗優(yōu)秀,且為數(shù)不少,也會因為自身內(nèi)容薄弱而在一次次重復(fù)后變得平凡,無聊,甚至開始惹人生厭;
而當(dāng)自身包含著的所有的小游戲都變得索然無味時,作為一款游戲的《靈魂旅人》便迎來了自己生命的終章。

這樣看來,在《靈魂旅人》中自私地將摯愛留在身邊無異于飲鴆止渴,是在走不出的游戲前期瘋狂透支著整部游戲的可玩性;
而像我那樣刻意而瘋狂獲取材料,企圖在一兩天內(nèi)徹底通關(guān)的行為更是只能用愚不可及來形容
當(dāng)然,游戲后期體驗下降也不全是玩家們咎由自取,Thunder Lotus完全可以通過設(shè)計完好的支線任務(wù)大大緩解這樣的問題——他們確實也這樣做了,只是考慮到游戲中支線任務(wù)的質(zhì)量,用來改善玩家游戲體驗恐怕只會適得其反;
而另一方面,哪怕是在全新的區(qū)域里,《靈魂旅人》實質(zhì)上也并沒有給玩家?guī)硖嗳聝?nèi)容,幾分鐘的新鮮感過后玩家依然只能寄希望于推進(jìn)主線故事——然后發(fā)現(xiàn)自己手中的資源并不足以完成現(xiàn)在的任務(wù),不得不繼續(xù)伐木,采礦,種植,垂釣,烹飪并收集各種材料,卻已經(jīng)永遠(yuǎn)失掉了“悠然見南山”的美好心境。

因此,這幾段文字與其說是游戲《靈魂旅人》簡短的評測或是我自己哽咽的感悟,倒不是說是一個來自游戲玩家的善意警告:這部價格不菲的唯美作品有著和主流截然相反的的獨(dú)特氣質(zhì),哪怕是玩家一個功利性的念頭都將大大破壞其中后期的游戲體驗;
而若您做好了準(zhǔn)備,像度過一生那樣細(xì)細(xì)體會游戲中的所有細(xì)節(jié)——誠然,這游戲絕不可能像其“好評如潮(95%好評率)”的口碑那樣完美,但它一定會讓能懂得離別的真諦,并總會在恰到好處的時候給您一個溫暖的擁抱。
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