就像扎克伯格視Tik-tok為Meta在短視頻領(lǐng)域的重要競爭對手一樣,PICO也正在成為Oculus的最強對手。
VR從理想到現(xiàn)實的距離有多遠?
如果從1965年伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)發(fā)布《最終顯示》(The Ultimate Display)首次提出了虛擬和增強現(xiàn)實概念算起,至今已經(jīng)接近60年。要知道,阿波羅登月計劃從1961年提出到1969年實現(xiàn)也僅不到十年時間。
也就是說,VR消費產(chǎn)業(yè)化的難度超出我們絕大多數(shù)人的想象。一方面是硬件、軟件、連接等“新技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施”必須到位,另一方面則是應(yīng)用與生態(tài)必須跨越成熟體驗的“閾值”拐點。這其實是一個新終端、新交互、新生態(tài)的完整跨越,即使強如蘋果、谷歌,至今也沒有做好全部準備。2016年掀起的一波“VR熱潮”,曾引發(fā)大量資本和企業(yè)紛紛進入,甚至被媒體解讀為“VR元年”。但野蠻生長的代價就是“一地雞毛”,大量VR企業(yè)倒閉,產(chǎn)品口碑也遭到重創(chuàng)。
站在2022年這個時間節(jié)點,海外VR市場的代表是Oculus Quest 2,據(jù)媒體報道累積銷量已經(jīng)邁過千萬級門檻。而行業(yè)中最新答案,則是9月27日發(fā)布的PICO 4全新VR一體機,其不僅具備軟硬一體化的終端引領(lǐng)性創(chuàng)新優(yōu)勢,背靠字節(jié)的PICO也擁有海外品牌與目前國內(nèi)其他VR企業(yè)所不具備的獨特應(yīng)用體驗與多樣場景化生態(tài)布局。
可以說,PICO 4是近年來中國VR企業(yè)“厚積薄發(fā)”聚力最強的一次產(chǎn)品跨越。
“硬件決定體驗下限”與“初期性能永不夠用”是所有智能終端行業(yè)的兩大“通用定律”。
與如今智能手機、PC、平板等成熟品類相比,處于產(chǎn)業(yè)初期階段的VR這兩大特點更為明顯。而PICO 4針對這一用戶“硬核痛點”進行了重點突破,概括來看:
首先,4K+“超視感”屏幕。
作為與人眼距離最近的大屏顯示設(shè)備,屏幕素質(zhì)是決定VR視覺體驗的第一標準。PICO 4采用了雙2.56英寸顯示屏,單眼分辨率2160*2160,雙眼為4320*2160,PPI達1200,相比于PICO Neo3的PPI提升了55.6%,達到4K+水準,相比Oculus Quest 2的單眼1832*1920分辨率也有明顯提升。
關(guān)于屏幕分辨率很好理解,智能手機過去也有1080P和2K之爭,最終用戶用腳投票的結(jié)果就是“2K真香”,也是如今安卓旗艦的普遍選擇。對于VR這一更注重畫質(zhì)細膩體驗的視覺大屏設(shè)備而言,4K相比2K就是“飛躍”,4K+相比“準4K”同樣提升明顯,而PICO 4搭載的這塊屏幕絕對是2000-3000元同級別VR設(shè)備中“最能打的屏幕”。
第二,領(lǐng)先的Pancake光學方案。
VR設(shè)備光學方案基本上有兩種技術(shù)路線:菲涅爾透鏡與Pancake光學方案。兩種選擇各有優(yōu)劣:前者成本更低,光學效率更高,隨之帶來的是傳統(tǒng)VR設(shè)備重量居高不下。Pancake方案有利于VR設(shè)備的小型化和輕薄化,同時亮度更高,鬼影更輕,對屏幕有更好的解析力。可以說,Pancake方案是VR一體機小型化與提升體驗的必由之路,天風國際證券分析師郭明錤就透露稱蘋果未來推出的VR設(shè)備就采用Pancake方案。
新發(fā)布的PICO 4同樣采用Pancake光學方案,并對整體光學設(shè)計進行了諸多改良。如通過更精密的工藝實現(xiàn)了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,從而實現(xiàn)更高的MTF值。數(shù)據(jù)顯示,參考0.6的MTF值,PICO 4光學鏡頭解析力比Neo3提升了86%,還擁有105°視角,可以很好匹配PICO 4的4K的屏幕。同時PICO 4將頭顯的厚度降低至35.8毫米,重量減輕至295克,相較于PICO Neo 3和Oculus Quest 2的重量都減少了約100克。
當然,Pancake方案走向規(guī)模量產(chǎn)其中最大的難點就是工藝、良品率和成本,更別說PICO還進行了進一步的工藝與設(shè)計提升,其面臨的挑戰(zhàn)可想而知。但從2015年就成立的PICO,本身在光學領(lǐng)域的技術(shù)積累就非常豐富,更是在兩年多前的CES2020上就展出了采用Pancake方案的原型機。因此相比其他VR企業(yè)PICO有更好的經(jīng)驗將其進行量產(chǎn),以及引領(lǐng)VR行業(yè)從大眾消費層面推動光學方案的跨越升級。此次PICO 4 2499元起的定價,已經(jīng)印證了這一點。
第三,更精準、更良好的交互體驗。
交互革新對于現(xiàn)階段的VR產(chǎn)品至關(guān)重要。以手機為例,功能機與智能手機的“拐點”其實就是從交互開啟的。比如2007年發(fā)布的初代iPhone,其彼時并沒有上線應(yīng)用商店,沒有3G通訊網(wǎng)絡(luò),不支持圖片彩信,甚至沒有前置攝像頭,信號也不好,但卻用一塊完整大屏取代小屏+物理鍵盤的全新交互形式由此開啟了全新的智能手機革新時代。
回到VR產(chǎn)品來看,相比傳統(tǒng)智能終端其最大的區(qū)別是圖像顯示從二維到三維,意味著傳統(tǒng)的交互方式并且重構(gòu),同時又必須延續(xù)用戶在真實物理世界的交互習慣。
PICO 4采用了全新自研的6DoF光學定位系統(tǒng),基于頭顯上的四目攝像頭的空間定位與算法追蹤,支持用戶可以在三維空間中精準運動、與物理世界增強現(xiàn)實的“彩色透視”功能,以及“手勢識別”這種用戶最自然的虛擬交互體驗。
HyperSense振感手柄則帶來了兩大體驗革新:更大量程的IMU陀螺儀和自研的紅外追蹤方案,配合頭顯可實現(xiàn)毫秒級定位(實時)、毫秒級追蹤(高精度);一顆接近主機手柄配置的寬頻線性馬達,更加真實還原用戶在真實物理世界中的各種觸覺與聽覺反饋。
另一個值得重點關(guān)注的,是此次作為“超大杯”PICO 4 Pro 通過在頭顯內(nèi)側(cè)增加了3顆高動態(tài)傳感器,帶來“眼動追蹤”與“面部追蹤”兩大“黑科技”。這一創(chuàng)新功能在多人游戲、協(xié)同辦公和互動場景中非常重要,比如虛擬世界的用戶可以直觀看到彼此“更真實的眼神接觸 ”和 “更擬人的表情”,而不是木偶般的“面癱臉”,從而增加用戶的沉浸感真實體驗與溝通交流興趣。
《壹觀察》認為,與處于“高成熟度”階段的智能手機相比,VR行業(yè)長期處于“顯示+交互+算力”的三大瓶頸短板。PICO 4通過硬件、系統(tǒng)與交互的全面創(chuàng)新,盡可能在虛擬世界中還原物理世界中的視覺、觸覺、聽覺,以及距離感等豐富且細膩的直覺體驗。而其搭載的高通驍龍XR2芯片,也為高清屏幕顯示、圖像計算與流暢交互提供了足夠的算力保障。這一方面是PICO基于對用戶痛點與產(chǎn)業(yè)趨勢的深入洞察,另一方面則是敢于在核心技術(shù)創(chuàng)新上持續(xù)投入,通過“軟硬一體化深度創(chuàng)新”,完成了PICO 4在VR一體機普及型產(chǎn)品“高成熟度”的顯著躍遷。
VR要跨過“大眾普及”拐點,首先要解決兩大難題:
一是必須成為用戶“高頻使用設(shè)備”,避免少數(shù)極客“嘗鮮購買”之后迅速淪為“吃灰設(shè)備”。IDC報告顯示,美國用戶使用VR設(shè)備的平均時長為平均6.2小時/月,其中占比65%用戶每月只使用5小時以下。
二是必須找到用戶的“高需求痛點”與“強體驗場景”。根據(jù)National Research Group公布的一項針對18歲至64歲之間美國消費者調(diào)研,“VR內(nèi)容的選擇不夠豐富”仍然是消費者對于VR設(shè)備不滿的最重要原因之一。
對于VR普及度相對更低、應(yīng)用更加匱乏的中國VR市場而言,面向大眾消費者的“低頻使用”與“生態(tài)缺乏”的問題無疑更加突出,尤其要避免美國市場“VR=游戲機”的固有標簽,進而影響VR設(shè)備面向大眾消費者的接受度與普及進程。
PICO 4此次“解鎖”了四大場景的本土化應(yīng)用與生態(tài)突破,同時也讓業(yè)界看到了PICO在并入字節(jié)跳動之后在研發(fā)、資金、人才,尤其是生態(tài)等層面獲得的“全維度”支持帶來的顯著變化。
首先,VR運動健身場景是PICO 4最突出的差異化體驗突破與功能創(chuàng)新方向。
運動健身已經(jīng)成為大眾用戶的“普遍剛需”生活方式。根據(jù)“十四五”規(guī)劃,2025年我國體育運動產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將達5萬億元,同時“經(jīng)常參加體育鍛煉的人數(shù)”到2030年將達到5.3億人。聚焦在智能運動健身行業(yè),艾瑞咨詢預(yù)計到2025年市場規(guī)模也將達到820億元,并且將處于持續(xù)爆發(fā)增長階段。
PICO在VR運動健身場景投入已久,此次伴隨PICO 4發(fā)布更是基于硬件、算法、應(yīng)用等多個層面的共同突破,將“功能創(chuàng)新”升級為“場景生態(tài)”。
如《超燃一刻》供了全新的VR運動體驗,用戶可以選擇在世界各地不同的著名景點,還可以選擇兩種運動模式滿足自身不同需求。其中“運動娛樂”模式實現(xiàn)了音樂和運動相結(jié)合的娛樂性運動體驗,用戶在拳擊、雙棍、劍術(shù)等運動模式中可以獲得更好的沉浸式虛擬戶外運動鍛煉?!八浇谈殹蹦J竭\動內(nèi)容由超級猩猩等國內(nèi)知名健身機構(gòu)提供,所有課程針對PICO 4特點與使用場景單獨設(shè)計,包括PICO體感追蹤器和自研CalSense體能算法的加入。真人教練還可在VR世界中和用戶一對一專業(yè)指導教學,同時所有體能監(jiān)測記錄都可數(shù)據(jù)化,有助于提升運動健康的科學性與燃脂效率,相當于為用戶提供了一個不受限于地點和時間的“超燃私屬VR健身房”。
第二,VR視頻場景探索娛樂內(nèi)容新邊界。
視頻同樣是VR重要的應(yīng)用場景,但內(nèi)容卻極度匱乏。公開數(shù)據(jù)顯示,過去5年全球優(yōu)質(zhì)VR視頻內(nèi)容一共只有500多部,換算成時長每年新增只有20多個小時。與之相比,僅中國市場傳統(tǒng)長視頻制作時長每年就超過5萬小時。這種巨大的差距背后,是成熟的影視制作產(chǎn)業(yè)支撐與選擇的結(jié)果。畢竟后者受眾人群廣泛、更容易變現(xiàn),而優(yōu)質(zhì)VR視頻內(nèi)容成本更高,并且更為窄眾。
PICO副總裁任利鋒認為:“今天VR內(nèi)容生態(tài)豐富度還遠遠不夠”。作為VR行業(yè)的持續(xù)引領(lǐng)者,PICO希望改變這一現(xiàn)狀。今年3月VR內(nèi)容聚合平臺——PICO視頻正式上線,隨后7月的SIF 2022上,PICO宣布啟動“VR創(chuàng)作者激勵計劃”,對專業(yè)VR內(nèi)容制作機構(gòu)、VR技術(shù)型公司、VR內(nèi)容創(chuàng)作者,通過資金投入、設(shè)備和技術(shù)雙向加持、流量扶持等全方位推動VR內(nèi)容生態(tài)的共建共生。
除此之外,PICO還基于字節(jié)跳動的優(yōu)勢資源,積極探索VR視頻的創(chuàng)新邊界。比如今年4月PICO已經(jīng)陸續(xù)上線了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,成為業(yè)內(nèi)首家實現(xiàn)8K 3D VR演唱會的技術(shù)廠商;預(yù)計年底PICO還將舉辦A-SOUL虛擬演唱會,以及與一位知名華語女歌手共同打造全球首場全虛擬的、6DoF VR演唱會;今年11月的卡塔爾世界杯,用戶也可以體驗VR看球的感覺;以及明年上線《三體》VR版本等等 ......
任利鋒對此強調(diào)稱:為用戶打造國內(nèi)應(yīng)用最豐富、最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容平臺,這是PICO的堅定目標。
第三,VR娛樂的領(lǐng)先生態(tài)。
作為國內(nèi)最早一批向娛樂領(lǐng)域探索的VR品牌,PICO擁有目前國內(nèi)行業(yè)最多的VR娛樂內(nèi)容。比如PICO 4擁有自制VR娛樂IP《白夜:傳承》,以及《SUPERHOT VR》《CREED:榮耀擂臺》這些在國內(nèi)的VR一體機中“獨占”的熱門娛樂內(nèi)容。同時基于強大硬件與創(chuàng)新系統(tǒng)優(yōu)勢,PICO 4還擁有6DoF精品VR娛樂內(nèi)容、支持多人VR聯(lián)機,這些都為用戶提供了與手機端完全不同的新奇娛樂體驗。
PICO總裁周宏偉對《壹觀察》表示:“PICO做自研VR娛樂內(nèi)容的目的,是因為如果PICO不懂內(nèi)容,就很難幫助合作伙伴創(chuàng)作出非常好的內(nèi)容”。接下來PICO VR娛樂內(nèi)容會覆蓋自制、定制、引入等不同形式,為用戶打造最好的VR內(nèi)容生態(tài)。
《白夜:傳承》
第四,VR創(chuàng)造讓“人人都是虛擬世界創(chuàng)造者”。
“輕世界”應(yīng)用發(fā)布,是PICO 4發(fā)布會上的一大關(guān)注點。計算機與數(shù)字化普及大幅降低了內(nèi)容創(chuàng)作門檻,但3D內(nèi)容創(chuàng)作卻依舊是一大“瓶頸”難題。
用戶在使用VR的過程中,本身就身處一個虛擬的3D空間之中,因此“在3D數(shù)字世界中創(chuàng)作3D”就是一個非常高效和直觀的方式,這就是PICO要打造的“輕世界”:只需使用兩個手柄,就可以創(chuàng)造物體、定義自己的虛擬形象,以及包括握手、擊掌、擁抱等交互方式,甚至可以與朋友一起跨越空間組成一個VR籃球賽。
在發(fā)布會現(xiàn)場,眾多媒體在體驗“輕世界”時都會發(fā)出類似感慨:“從來沒有想過我還能3D建?!?、“有點像在虛擬世界里玩黏土” ...... 正是這種“極易上手“的創(chuàng)作與交互方式,正在為大眾消費者提供一個“人人都是VR創(chuàng)作者”的美好未來。
盡管Meta旗下的Oculus Quest 2設(shè)備銷量已經(jīng)邁過了千萬級門檻,但由于母公司原因,依舊很難進入中國市場。同時,蘋果、谷歌等國際巨頭企業(yè)同樣在VR設(shè)備上不斷“搖擺”。對于中國科技企業(yè)而言,現(xiàn)階段推出的VR產(chǎn)品同樣處于“小眾化”階段,比如硬件迭代緩慢,應(yīng)用缺乏、生態(tài)建設(shè)困難重重。
這背后原因,同樣是VR產(chǎn)業(yè)從“二維”到“三維”的跨越,其復(fù)雜性遠超智能手機、PC等傳統(tǒng)智能終端產(chǎn)品。必須有具備雄厚資金、技術(shù)、產(chǎn)品與用戶規(guī)模的平臺級玩家,下決心持續(xù)投入與推動產(chǎn)業(yè)共創(chuàng)才有可能實現(xiàn)。
比如海外市場Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,甚至隨后將目公司名稱更改為Meta,至今已經(jīng)為這一業(yè)務(wù)投入上百億美元。
中國科技企業(yè)中,如今最堅定的VR品牌就是PICO:作為2015年國內(nèi)首輪VR大潮中少數(shù)存留的“長跑者”,其本身擁有豐富的硬件積累與技術(shù)創(chuàng)新底蘊,在被字節(jié)以近90億元的價格收購后,PICO在硬件、系統(tǒng)、生態(tài)內(nèi)容建設(shè)上表現(xiàn)出來了巨大的創(chuàng)新活力。
為何相比其他科技企業(yè),Meta與字節(jié)跳動在VR領(lǐng)域的投入態(tài)度如此堅決?核心原因,是兩家互聯(lián)網(wǎng)巨頭都有統(tǒng)一的價值判斷:下一代計算平臺未必是智能手機,因為傳統(tǒng)二維數(shù)字設(shè)備無法解決三維虛擬世界的用戶需求。而當萬物互聯(lián)成為未來十年產(chǎn)業(yè)各方都認可的確定性演進趨勢之后,XR的“確定性”也由此確立。
對于字節(jié)跳動而言,一方面收購PICO讓其面向未來十年的技術(shù)、市場與生態(tài)大變革周期,終于擁有了一個核心“硬件支點”。
字節(jié)跳動副總裁楊震原認為:VR代表著交互的差異化形態(tài),長期來講和字節(jié)跳動的主營業(yè)務(wù)——內(nèi)容創(chuàng)作平臺密切相關(guān),而PICO經(jīng)過大量調(diào)研之后的“最好選擇”。過去一年,字節(jié)跳動對PICO進行了很大投入,包括資金、算法、系統(tǒng)底層技術(shù)、市場、內(nèi)容等全方位的支持。未來字節(jié)跳動所有VR相關(guān)業(yè)務(wù)都會裝在PICO中進行推動,而對于字節(jié)自己而言,則是面向未來有了一個明確的探索方向和支撐平臺。
另外值得重點關(guān)注的還有兩個重要信息:一是在此次發(fā)布會上,推出了基于PICO 4 Pro、面向ToB產(chǎn)業(yè)用戶推出的一站式VR行業(yè)解決方案——PICO 4 Enterprise。周宏偉對《壹觀察》表示:來自行業(yè)企業(yè)用戶的采購與支持,是PICO度過之前“VR寒冬期”的重要原因之一,PICO在ToB服務(wù)市場經(jīng)驗豐富,未來也愿意為創(chuàng)新企業(yè)和新業(yè)務(wù)探索提供幫助,為各個行業(yè)客戶貢獻價值。
相比大眾消費級市場,行業(yè)VR同樣具有巨大的應(yīng)用市場,尤其是在千行百業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)普遍深入ToB服務(wù)市場與5G創(chuàng)新大背景下,更是具備廣闊的創(chuàng)新空間與行業(yè)落地場景。PICO還公布了一個數(shù)據(jù):截至目前全球已有超過4000家企業(yè)客戶選擇了PICO Business,并且涵蓋了培訓、醫(yī)療、教育和營銷等多個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。
另一個則是PICO 4并非只針對中國市場,而是全球發(fā)布。在之前的海外發(fā)布會上,PICO用了大幅時間重點講述了PICO 4新品的交互、內(nèi)容與生態(tài)體系布局。而從發(fā)布會上多個海外發(fā)言人透露的信息來看,PICO首發(fā)選擇了歐洲和亞洲市場,這些都是Meta目前還沒有玩轉(zhuǎn)的廣闊市場。而在北美市場,PICO 4如何與Tik-tok的優(yōu)勢與用戶群相結(jié)合,以及如何與Oculus打造足夠差異化的體驗,也將成為一大看點。就像扎克伯格視Tik-tok為Meta在短視頻領(lǐng)域的重要競爭對手一樣,PICO也正在成為Oculus的最強對手。
由此來看,并入字節(jié)的PICO,正在激發(fā)出巨大的創(chuàng)新勢能,以及在推動大眾消費普及市場與產(chǎn)業(yè)應(yīng)用、新一代應(yīng)用生態(tài)、交互方式與用戶入口的搶先探索。十年前,中國移動互聯(lián)網(wǎng)的“新船票之爭”仍歷歷在目,隨后成就了新一代中國互聯(lián)網(wǎng)與科技巨頭,并推動中國成為全球移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新的“兩極之一”。十年之后的中國科技企業(yè),再次站到了新的十字路口。不同的是,從某種意義上這并非是互聯(lián)網(wǎng)時代的“漸進式演進”,更像是一場全新的產(chǎn)品形態(tài)與用戶入口的重構(gòu)。
PICO總裁周宏偉對此表示:PICO的長遠目標,是成為領(lǐng)先的世界級XR平臺,希望這種非常個人化的穿戴式設(shè)備,能夠在消費端變成大眾用戶生活的一部分,把健康、快樂、美好的東西帶給用戶,讓每個家庭都能有機會來體驗。PICO 4不僅是真正意義上開啟PICO全球化的一款產(chǎn)品,并且從硬件、系統(tǒng)、體驗、生態(tài)等綜合層面來看,無論是在中國市場還是海外市場“都是一款非常有競爭力的產(chǎn)品”。這也是PICO 4將價格定在2499元起這個價位段、增強線下布局,以及全力推動VR走向大眾消費普及市場的重要原因。
周宏偉強調(diào)稱:“PICO加入字節(jié)這樣的大平臺,會更加持續(xù)堅定、長期地投入,把VR推廣到千家萬戶”。
VR從理想進入現(xiàn)實的時間雖然超過了半個世紀,但真正加速卻僅在近幾年發(fā)生。比爾蓋茨曾對科技行業(yè)做過一次經(jīng)典總結(jié):“我們總是高估了未來一到兩年的變化,卻低估了未來十年的巨大變革”。如果站在2011年看今天,智能手機與移動互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新已經(jīng)遠超我們?nèi)魏我粋€人的想象。
如今我們站在2022年看未來,也同樣如此,就像PICO品牌煥新中所強調(diào)的那句話:“探索無限可能”。相信每個人的潛能與獨一無二,并用科技賦予釋放天賦的創(chuàng)造力工具,這或許是我們對未來十年數(shù)字時代最美好的想象力。
END
「壹觀察」創(chuàng)始人宿藝
原搜狐科技通信主編
今日頭條、騰訊新聞、搜狐搜索「壹觀察」
百家號、微博、抖音搜索「宿藝」關(guān)注更多
丨智能硬件丨通信丨新零售丨人工智能丨
丨智聯(lián)網(wǎng)汽車丨智能家居丨
聯(lián)系客服