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面向翻轉(zhuǎn)課堂的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)教育游戲設(shè)計(jì) 參考論文

摘要:翻轉(zhuǎn)課堂作為一種全新的學(xué)習(xí)理念已經(jīng)逐漸被高校所接受,微課是其重要的學(xué)習(xí)資源,但在及時(shí)反饋與趣味性方面稍顯不足。作者在計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程中,融入微課特性設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了教育游戲并將其作為翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)資源,提供給學(xué)生探究、解決問(wèn)題的智慧學(xué)習(xí)情境。本文從計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課堂翻轉(zhuǎn)課堂模型構(gòu)建,“劇情模式”“冒險(xiǎn)模式”“競(jìng)技場(chǎng)模式”等游戲模塊設(shè)計(jì)以及游戲關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面對(duì)其進(jìn)行了闡述,開(kāi)拓了“娛教技術(shù)+智慧教育”的新范式。

關(guān)鍵詞:翻轉(zhuǎn)課堂; 教育游戲; 教學(xué)資源

中圖分類(lèi)號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 論文編號(hào):1674-2117(2017)22-0096-04

● 引言

起源于2007年的翻轉(zhuǎn)課堂,作為一種師生間的新型互動(dòng)形式以及學(xué)生個(gè)性化學(xué)習(xí)的手段,已逐漸為國(guó)內(nèi)外高校所接受。翻轉(zhuǎn)課堂在實(shí)際應(yīng)用中,需合適的教學(xué)資源支撐,微課是其中最為流行的一種資源形式。筆者對(duì)目前微課的特征進(jìn)行了分析,其基本以教學(xué)設(shè)計(jì)改造過(guò)的視頻短片類(lèi)型為主,一般具有制訂教學(xué)目標(biāo)、提供探究問(wèn)題、引導(dǎo)學(xué)習(xí)進(jìn)程等作用,但在即時(shí)反饋與趣味性方面則稍顯不足。[1]

教育游戲是專(zhuān)門(mén)針對(duì)教育目的而開(kāi)發(fā)的游戲,具備教育性與娛樂(lè)性并重的特點(diǎn)。作為游戲化教學(xué)的重要資源,教育游戲承擔(dān)著娛樂(lè)教育的使命。Kri Stian Kiili認(rèn)為,教育游戲具備即時(shí)反饋、清晰目標(biāo)以及認(rèn)知水平相對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)等設(shè)計(jì)原則。[2]MajaPivec等強(qiáng)調(diào)在虛擬世界中整合教育支持,將學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)置于交互行為以及學(xué)習(xí)概念設(shè)置于游戲任務(wù)等目標(biāo)。[3]由此可知,在教學(xué)目標(biāo)、自主探究、互動(dòng)反饋、學(xué)習(xí)控制等方面,教育游戲設(shè)計(jì)理論與翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)資源設(shè)計(jì)要求存在較多的共通點(diǎn),為設(shè)計(jì)面向翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲提供了可行性。教育游戲的即時(shí)反饋、趣味性等特征,融入翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)資源建設(shè),將為翻轉(zhuǎn)課堂提供更為豐富的資源特性,本文以計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課堂為研究對(duì)象,引入“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)理念,開(kāi)發(fā)了一款課程教育游戲進(jìn)行教學(xué)資源建設(shè),以游戲的趣味性激發(fā)學(xué)生參與的動(dòng)機(jī)。

● 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程翻轉(zhuǎn)課堂模型

筆者借鑒美國(guó)Robert Talbert及南京大學(xué)張金磊的翻轉(zhuǎn)課堂模式,結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)手段,總結(jié)出適合計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程的翻轉(zhuǎn)課堂模型(如上頁(yè)圖1)。該模型以游戲技術(shù)設(shè)計(jì)教育游戲作為翻轉(zhuǎn)課堂的重要教學(xué)資源并貫穿學(xué)習(xí)過(guò)程,把學(xué)習(xí)時(shí)間段分為課前與課中兩個(gè)部分。在上課前,教師提供教育游戲資源,開(kāi)放游戲模塊中的微課視頻供學(xué)生體驗(yàn)觀看,學(xué)生通過(guò)實(shí)時(shí)交流加深了對(duì)該節(jié)課內(nèi)容的總體認(rèn)知。課堂中,教師在游戲模塊中頒布游戲任務(wù),驅(qū)動(dòng)學(xué)生在游戲情境內(nèi)自主探究,通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)與協(xié)作完成游戲任務(wù),游戲模塊內(nèi)的NPC(Non Player Character,非游戲玩家角色)根據(jù)學(xué)生游戲化學(xué)習(xí)記錄或任務(wù)成果給出即時(shí)的反饋評(píng)價(jià)。[4]學(xué)生在游戲情境中可以反復(fù)觀看微課視頻或接受游戲任務(wù),在潛移默化中不斷進(jìn)行課程練習(xí),體現(xiàn)較強(qiáng)的自主性。

● 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程教育游戲設(shè)計(jì)

筆者以計(jì)算機(jī)思維培養(yǎng)作為課程教學(xué)要點(diǎn),以翻轉(zhuǎn)課堂作為教學(xué)模式,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程教育游戲。游戲案例的結(jié)構(gòu)由“劇情模式”“冒險(xiǎn)模式”“競(jìng)技場(chǎng)模式”等主要模塊構(gòu)成,按照課前、課中的教學(xué)流程將“劇情模式”“冒險(xiǎn)模式”“競(jìng)技場(chǎng)模式”分別對(duì)應(yīng)計(jì)算機(jī)課程的基礎(chǔ)知識(shí)、計(jì)算思維與計(jì)算機(jī)應(yīng)用(如圖2),通過(guò)不同形式將游戲模塊與計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)教學(xué)步驟進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,以麥克利蘭成就動(dòng)機(jī)理論為指導(dǎo)設(shè)計(jì)有針對(duì)性的游戲元素以激發(fā)成就動(dòng)機(jī),提升學(xué)生的參與性。[5]該結(jié)構(gòu)通過(guò)形式各異的主要模塊分隔教學(xué)單元與教學(xué)階段,易于整個(gè)教學(xué)流程的管理控制;對(duì)應(yīng)于課前、課中的主要模塊順序,不僅應(yīng)用到翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)理念,還將教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)任務(wù)、教學(xué)評(píng)價(jià)等工作與游戲目標(biāo)、游戲任務(wù)、游戲反饋等游戲交互更好地統(tǒng)一。

1.“劇情模式”模塊

該模塊應(yīng)用于課前階段,對(duì)應(yīng)基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)思路是編寫(xiě)尋找計(jì)算機(jī)火種(計(jì)算機(jī)起源)的三幕式科幻劇情,必須讓學(xué)生回溯計(jì)算機(jī)發(fā)展的歷史,尋找計(jì)算機(jī)的真正起源,通過(guò)游戲劇情引導(dǎo)他們熟悉計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)、硬件、操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、算法、應(yīng)用軟件等的由來(lái)。具體措施是構(gòu)建出一個(gè)科幻的游戲背景,在計(jì)算機(jī)歷史的一些大事件節(jié)點(diǎn),插入包含對(duì)應(yīng)知識(shí)點(diǎn)的微課視頻,幫助學(xué)生深入理解重要計(jì)算機(jī)知識(shí)的形成過(guò)程。例如,通過(guò)描述馮·諾依曼生平,介紹著名的馮·諾依曼體系結(jié)構(gòu)是如何提出的。學(xué)生通過(guò)觀看微課加深了對(duì)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)的了解,同時(shí)可隨時(shí)與同學(xué)交流討論該知識(shí)點(diǎn),促進(jìn)知識(shí)的建構(gòu)。在整個(gè)“劇情模式”的設(shè)計(jì)上,筆者應(yīng)用了麥克利蘭成就動(dòng)機(jī)理論,引入了感動(dòng)、幻想/放松、故事/敘事、社交/表達(dá)等游戲元素來(lái)滿足學(xué)生的親和需求,從而提升他們的參與度及對(duì)游戲的初步認(rèn)同。例如,在馮·諾依曼劇情支線中應(yīng)用其個(gè)人傳記作為“故事”游戲元素,描述馮·諾依曼克服困難獲得成功應(yīng)用了“感動(dòng)”游戲元素,游戲角色穿越到馮·諾依曼時(shí)代應(yīng)用了“幻想”游戲元素,這些游戲元素在吸引學(xué)生參與學(xué)習(xí)的進(jìn)程中起到了推動(dòng)作用。課前階段的“劇情”目的在于促進(jìn)學(xué)生形成對(duì)課程概念體系的基本認(rèn)知。

2.“冒險(xiǎn)模式”模塊

該模塊應(yīng)用于課中階段,對(duì)應(yīng)對(duì)學(xué)生計(jì)算思維的培養(yǎng),設(shè)計(jì)思路是依據(jù)課程的知識(shí)單元設(shè)計(jì)多個(gè)虛擬情境,由游戲NPC發(fā)布任務(wù)。學(xué)生由游戲任務(wù)驅(qū)動(dòng)完成關(guān)于計(jì)算機(jī)思維的交互操作題。具體措施是開(kāi)發(fā)出可供學(xué)生探索的游戲冒險(xiǎn)場(chǎng)景,設(shè)計(jì)包含進(jìn)制轉(zhuǎn)換、計(jì)算機(jī)組成、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)等多種知識(shí)的挑戰(zhàn)性任務(wù)。整個(gè)游戲場(chǎng)景屬于相對(duì)開(kāi)放式的地圖,學(xué)生可以選擇當(dāng)前已經(jīng)開(kāi)放且適合自己能力水平的任務(wù)接受挑戰(zhàn),通過(guò)完成任務(wù)獲得頭銜等個(gè)人成就。在整個(gè)“冒險(xiǎn)模式”模塊中成就動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)依然非常重要,引入探索/發(fā)現(xiàn)、社交/表達(dá)、解決謎題等游戲元素來(lái)滿足學(xué)生的成就需求,從而提升他們自我探索、思考的創(chuàng)造精神及對(duì)自我的激勵(lì)。游戲場(chǎng)景的自由開(kāi)放有利于學(xué)生的“探索與發(fā)現(xiàn)”,在完成游戲任務(wù)的過(guò)程中對(duì)問(wèn)題的探討需要借助游戲聊天頻道進(jìn)行溝通,應(yīng)用到了“社交與表達(dá)”,順利完成挑戰(zhàn)則對(duì)應(yīng)“解決謎題”,這些當(dāng)下流行的游戲元素是游戲設(shè)計(jì)的重要組成部分,也是調(diào)動(dòng)學(xué)生主觀能動(dòng)性、激發(fā)其成就動(dòng)機(jī)的重要手段,課中階段的“冒險(xiǎn)”讓學(xué)生將“劇情”處獲得的基礎(chǔ)知識(shí)通過(guò)探索、思考與解決進(jìn)行了進(jìn)一步的建構(gòu),目的在于鍛煉其計(jì)算機(jī)思維。

3.“競(jìng)技場(chǎng)模式”模塊

該模塊應(yīng)用于課中階段(教師也可以根據(jù)實(shí)際需求部分應(yīng)用于課后階段),對(duì)應(yīng)計(jì)算機(jī)應(yīng)用的掌握,設(shè)計(jì)思路是應(yīng)用競(jìng)技場(chǎng)的形式將課程知識(shí)與當(dāng)前社會(huì)的信息化應(yīng)用需求進(jìn)行結(jié)合,拓展學(xué)生理論聯(lián)系實(shí)踐的能力。具體措施是開(kāi)發(fā)一個(gè)可供所有人共同參與的競(jìng)技場(chǎng),設(shè)計(jì)采購(gòu)硬件組裝計(jì)算機(jī)、解決網(wǎng)絡(luò)不通與計(jì)算機(jī)藍(lán)屏等綜合應(yīng)用型挑戰(zhàn),以挑戰(zhàn)的耗時(shí)、正確率等限制條件計(jì)算挑戰(zhàn)者的成績(jī),并將成績(jī)制成積分榜公示。競(jìng)技場(chǎng)開(kāi)放時(shí)間與課程的教學(xué)計(jì)劃看齊,積分榜在課程教學(xué)計(jì)劃結(jié)束后會(huì)停止更新,但不會(huì)清空,學(xué)生依然可以查詢;當(dāng)下一教學(xué)計(jì)劃啟動(dòng)時(shí),競(jìng)技場(chǎng)的新一輪積分榜會(huì)再次進(jìn)行排名?!案?jìng)技場(chǎng)模式”模塊應(yīng)用了挑戰(zhàn)、進(jìn)步、競(jìng)爭(zhēng)、實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想等游戲元素,滿足學(xué)生的成就需求與權(quán)力需求,通過(guò)激發(fā)學(xué)生的進(jìn)取心提升游戲的粘性。學(xué)生參與競(jìng)技場(chǎng)意味著接受“挑戰(zhàn)”,經(jīng)過(guò)不斷挑戰(zhàn)獲得在某一知識(shí)應(yīng)用方面的“進(jìn)步”,在積分榜上的提升則體現(xiàn)了挑戰(zhàn)者之間的“競(jìng)爭(zhēng)”,當(dāng)在競(jìng)技場(chǎng)社區(qū)達(dá)成目標(biāo)后部分學(xué)生可以實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)可等“夢(mèng)想”。課中階段的“競(jìng)技場(chǎng)”是對(duì)課本知識(shí)的擴(kuò)展,幫助學(xué)生重構(gòu)知識(shí),目的在于強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)的實(shí)際應(yīng)用。

● 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程教育游戲關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)

游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)路線如上頁(yè)圖3所示,筆者采用Xmind設(shè)計(jì)科幻背景的游戲創(chuàng)意原型,利用FinalDraft編寫(xiě)適合計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程知識(shí)特征的游戲劇情。游戲素材的制作主要是由Axure設(shè)計(jì)界面,Photoshop繪制游戲角色,MarbleMap編輯2D地圖元件,Camtasia錄制微課視頻。

程序開(kāi)發(fā)采用了Microsoft Visual Studio Code編輯器,利用jQuery編寫(xiě)HTML5游戲程序,利用Canvas繪制各個(gè)場(chǎng)景界面的交互元素,利用Box2D引擎制作游戲操作中產(chǎn)生的物理運(yùn)動(dòng),利用LocalStorage制作本地存儲(chǔ)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)記錄的跟蹤,利用WebSocket開(kāi)發(fā)小組交流頻道以及競(jìng)技場(chǎng)實(shí)現(xiàn)持久化的數(shù)據(jù)通信。程序發(fā)布后,筆者采用JsUnit進(jìn)行多平臺(tái)多框架自動(dòng)運(yùn)行測(cè)試,待測(cè)試通過(guò)后在編輯器進(jìn)行發(fā)布。

● 結(jié)論

本項(xiàng)目針對(duì)翻轉(zhuǎn)課堂課前、課中階段的教學(xué)理念,開(kāi)發(fā)了計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程教育游戲作為教學(xué)資源進(jìn)行輔助,以課前、課中對(duì)應(yīng)的三個(gè)模塊管理控制游戲化教學(xué)進(jìn)程,以游戲任務(wù)制訂明確教學(xué)目標(biāo),以實(shí)時(shí)通信功能加強(qiáng)互動(dòng)反饋,以游戲場(chǎng)景為學(xué)生創(chuàng)設(shè)探究問(wèn)題、解決問(wèn)題的智慧學(xué)習(xí)情境,以游戲元素刺激學(xué)生成就動(dòng)機(jī),開(kāi)拓了“娛教技術(shù)+智慧教育”新范式。此外,筆者還將翻轉(zhuǎn)課堂理念應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì),采用了在劇情中融入微課、在冒險(xiǎn)中融入任務(wù)、在競(jìng)技中融入應(yīng)用挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)方法,這種方法可以作為教育游戲中長(zhǎng)期存在的教育性與游戲性聯(lián)系不強(qiáng)的問(wèn)題的一種解決思路。參考論文

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:顧漢杰(1981—),男,講師,碩士,主要研究方向?yàn)閿?shù)字媒體應(yīng)用;趙月(1995—),女,在讀碩士,主要研究方向?yàn)橛?jì)算機(jī)視覺(jué)。

參考資料;http://zimeitichuangzuo.com/index.php?c=show&id=1940

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