那是21世紀(jì)第一個(gè)十年。人們雖然已經(jīng)認(rèn)識(shí)到“互聯(lián)網(wǎng)是未來的主要生產(chǎn)力”,擁有著難以想象的市場(chǎng)潛力,但歸根結(jié)底的一個(gè)事實(shí)是:互聯(lián)網(wǎng)普及率剛剛達(dá)到34.3%,PC還是最主要的上網(wǎng)方式,穩(wěn)定上網(wǎng)仍然是經(jīng)濟(jì)能力、教育水平達(dá)標(biāo)人群的少數(shù)行為,仍然有許多日常的生活場(chǎng)景沒有形成可行的線上解決方案。
尤其是在進(jìn)入21世紀(jì)之前的那一年,人們甚至“行為藝術(shù)式”地進(jìn)行過一場(chǎng)瘋狂試驗(yàn),用以嘲諷互聯(lián)網(wǎng)生活的不靠譜以及線下場(chǎng)景的不可替代性。
那是1999年9月,主辦方要求12名志愿者在四間測(cè)試用房中封閉生活72小時(shí),期間不能進(jìn)行外出活動(dòng),只能通過互聯(lián)網(wǎng)與外界取得聯(lián)系。試驗(yàn)完成后心理學(xué)專家還將對(duì)測(cè)試者進(jìn)行心理檢查,以評(píng)定此次網(wǎng)絡(luò)生存測(cè)試對(duì)測(cè)試者的影響。
當(dāng)然試驗(yàn)最終的結(jié)果還是比較樂觀的。比如72小時(shí)時(shí)間里沒有志愿者選擇中途退出,457號(hào)志愿者用3天時(shí)間開了一間網(wǎng)上花店,共產(chǎn)生了150元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢 ,他能夠在網(wǎng)上呆一個(gè)月”。
但在最終呈現(xiàn)出來的媒體報(bào)道中,人們將注意力主要集中在了幾個(gè)爭(zhēng)議當(dāng)中:
首先是中科院心理所的郭念峰教授在對(duì)志愿者進(jìn)行檢查后表示,完成72小時(shí)的測(cè)試后“各項(xiàng)檢測(cè)顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測(cè);
其次就是志愿者們提到過了花費(fèi)問題。72小時(shí)時(shí)間里12名志愿者花費(fèi)高達(dá)6919.05元,其中一次網(wǎng)購140元書籍的過程還收取了70元運(yùn)費(fèi)——這讓部分媒體相信“網(wǎng)購系舍近求遠(yuǎn)之舉,能在超市買到為何網(wǎng)購”;
還有個(gè)問題拋給了剛剛興起的中國電商。既然網(wǎng)購的現(xiàn)狀是普遍費(fèi)用高、送貨慢,人們自然很關(guān)心針對(duì)這場(chǎng)試驗(yàn)開通的網(wǎng)上食品超市,有沒有辦法將服務(wù)費(fèi)低、送貨快的模式維持下去——但得到的答案是“如果不賺錢,我們還維持它干什么?”
這是中文互聯(lián)網(wǎng)“種菜熱”的一個(gè)不可忽視的背景:從“理論”到“實(shí)際”,互聯(lián)網(wǎng)還需要提供更具有現(xiàn)實(shí)意義的解決方案來證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了中國網(wǎng)民擁有集體“賽博農(nóng)耕回憶”的重要原因之一:
能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時(shí)通訊之外的互動(dòng)”、又不需要智能手機(jī)操作系統(tǒng)、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網(wǎng)絡(luò),太適合成為那個(gè)理想的答案,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。
那陣狂熱帶來的影響到現(xiàn)在也可見一斑。經(jīng)歷過那個(gè)年代的老炮兒們都會(huì)告訴你,當(dāng)年在個(gè)人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級(jí)蔬菜,是遠(yuǎn)比自己QQ等級(jí)更值得拿來炫耀的東西。
與此同時(shí),“種菜”也視為科技領(lǐng)域最前衛(wèi)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場(chǎng)景,被大量的技術(shù)化提煉、模塊化應(yīng)用到其他產(chǎn)品當(dāng)中,這其中同樣側(cè)重于社交場(chǎng)景的網(wǎng)游最為熱衷,直接推動(dòng)了當(dāng)時(shí)網(wǎng)游界的“家園營造系統(tǒng)熱”。
譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網(wǎng)三》就為玩家開辟了個(gè)人或幫會(huì)農(nóng)場(chǎng),《夢(mèng)幻西游》則進(jìn)一步將農(nóng)家小屋的婚喪嫁娶都植入了進(jìn)去。
種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開心網(wǎng)”的《摩爾莊園》在上線一年后,占教育部當(dāng)年統(tǒng)計(jì)數(shù)量1/3的小學(xué)生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。
(真實(shí)的摩爾莊園沒有上圖這么好看)
熱潮的另一個(gè)結(jié)果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網(wǎng)正如日中天,巔峰時(shí)期市值和騰訊相當(dāng),甚至吸引了騰訊的跟進(jìn),在QQ空間增加搶車位、QQ牧場(chǎng)等類似的小游戲來促活。
憑借“全民偷菜”的熱潮,開心網(wǎng)創(chuàng)始人程炳皓在2009年成為了媒體追捧過的創(chuàng)業(yè)明星,被視作下一個(gè)馬化騰,開心網(wǎng)順利拿到融資,在當(dāng)年九月流量就超過了創(chuàng)辦已久的校內(nèi)網(wǎng),在Alexa全球網(wǎng)站排名中國網(wǎng)站第八名、SNS網(wǎng)站第一名。
幾乎每個(gè)社交網(wǎng)站都在試圖在個(gè)人頁面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時(shí)長、延長社交鏈條。普通人第一次獲得創(chuàng)造感和掌控感,于是,他們精心經(jīng)營自己的農(nóng)場(chǎng),將它作為個(gè)人頁面形象的呈現(xiàn)之一,這類頁面小游戲幾乎是那個(gè)時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)愿景的一個(gè)縮影:
“技術(shù)賦能,歡迎互聯(lián),鼓勵(lì)社交”甚至“營造地球村”。
不過如果直接將中國網(wǎng)民的“賽博農(nóng)耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養(yǎng)其實(shí)也不準(zhǔn)確,因?yàn)楫?dāng)年的個(gè)人社交頁面流行著的游戲并非只能偷菜。
那幾年帶有個(gè)人小站風(fēng)格的SNS平臺(tái),幾乎都想著法地往個(gè)人小站里增加頁面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養(yǎng)寵物等。仔細(xì)考古,至今我們還能從某些內(nèi)容平臺(tái)的旮旯里挖出當(dāng)年技術(shù)宅出的教程視頻。
(叫獸的早期作品里經(jīng)常出現(xiàn)這種“小游戲”)
并且隨著互聯(lián)網(wǎng)使用設(shè)備的逐漸普及化、移動(dòng)化、智能化,以及互聯(lián)網(wǎng)使用場(chǎng)景的全面下沉,人們對(duì)于這類更多局限于娛樂、玩的SNS個(gè)人小站,實(shí)際上并沒有表現(xiàn)出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個(gè)過程中逐漸走向衰落。
2016年,開心網(wǎng)創(chuàng)始人程炳皓在離職內(nèi)部信里就提到過這個(gè)問題。他說:“很多人認(rèn)為開心網(wǎng)死于真假開心網(wǎng)之爭(zhēng)和新浪微博的興起…但隨之到來的移動(dòng)時(shí)代和微信的興起徹底將開心網(wǎng)這個(gè)PC端的社交網(wǎng)站留在了上一個(gè)時(shí)代?!?/span>
換句話說:“種田”能夠成為中國網(wǎng)民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠(yuǎn)比“偷菜”要大得多。
至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個(gè)突破口。
無論是否是因?yàn)橥婕胰后w的代際更迭,當(dāng)從小就養(yǎng)寵物小精靈的八零九零玩家成了市場(chǎng)內(nèi)的主力玩家,他們本身對(duì)于養(yǎng)成、模擬經(jīng)營的更高接受程度,不可否認(rèn)的是“種田”是目前最受行業(yè)開發(fā)者青睞的題材之一。
尤其從2016年到如今的幾年間,專注種田的類型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語》、《農(nóng)場(chǎng)大亨》、年初的《動(dòng)物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無一例外地在發(fā)售之后成功沖上銷量榜的前列。
與此同時(shí),“家園營造系統(tǒng)熱”也在游戲內(nèi)進(jìn)一步鋪開。從“開心農(nóng)場(chǎng)”時(shí)代的適配RPG游戲,演變?yōu)閷?duì)全品類的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對(duì)戰(zhàn)類MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽師:百聞牌》等,模擬經(jīng)營相關(guān)內(nèi)容被給予了較高權(quán)重的存在。
與“偷菜”不同,這些獨(dú)立游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:
前者的游戲性更多地建立在社交互動(dòng)的行為上,通過好友彼此之間的協(xié)助、競(jìng)賽等行為獲得游戲快感,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗(yàn)。人們雖然偶爾也會(huì)參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時(shí)候會(huì)退回到自己營造的小世界中,繼續(xù)流連在田園牧歌式生活的想象之中。
這很容易讓人想起德國社會(huì)學(xué)家齊美爾的論點(diǎn):
游戲、冒險(xiǎn)活動(dòng)以及時(shí)尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現(xiàn)代社會(huì)碎片式體驗(yàn)的審美形式,也是追求新鮮、刺激和創(chuàng)造生活距離的具體表現(xiàn)形式。
當(dāng)然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經(jīng)營”,齊美爾的觀點(diǎn)就更加適用了。因?yàn)楹?jiǎn)單梳理時(shí)間前其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于“種田”、“養(yǎng)家”、“農(nóng)婦、山泉、有點(diǎn)甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區(qū)域、信仰、人種帶來的客觀區(qū)隔。
比如“種田游戲”所在的游戲品類,即模擬經(jīng)營的玩法就首創(chuàng)與于中國傳統(tǒng)文化迥異的美國,現(xiàn)代意義上第一款城建經(jīng)營的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開局一個(gè)碗,結(jié)局一個(gè)國的玩法,并且在2000年向這一游戲品類推動(dòng)到巔峰。
當(dāng)時(shí)Maxis正式對(duì)外發(fā)布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長”帶來的迥異游戲體驗(yàn)——原來玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊(duì)》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭(zhēng)霸》、《帝國時(shí)代》那樣爭(zhēng)分奪秒?
(臺(tái)灣游戲人曾經(jīng)參加模擬人生+大富翁,推出過經(jīng)典的《虛擬人生》)種田游戲正是乘著這股模擬經(jīng)營游戲熱的東風(fēng)逐漸進(jìn)入普通玩家視野,受美國游戲產(chǎn)業(yè)影響頗深的日本,同時(shí)也是農(nóng)耕民族的日本人迅速做成了農(nóng)耕的版本。
1996年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場(chǎng)物語》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場(chǎng)的主人,可以進(jìn)行種植農(nóng)作、畜養(yǎng)家畜、伐木釣魚、挖礦采集、敦親睦鄰、結(jié)婚生子等等各式各樣生活事務(wù)——是不是能看到今天《動(dòng)森》的主體框架?
到今天這甚至已經(jīng)成為整個(gè)游戲圈的“風(fēng)俗習(xí)慣”:只要你敢開放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂業(yè)”的路子。
比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運(yùn)行的單片機(jī),也有人在里面種種蔬菜建建牧場(chǎng)。
出生于19世紀(jì)末的荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈對(duì)于游戲曾有過一個(gè)經(jīng)典觀點(diǎn):“作為一個(gè)物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設(shè)計(jì)自己的世界?!?/span>
這個(gè)觀點(diǎn)乍一看有些異想天開,畢竟很多游戲都建立在“游戲和現(xiàn)實(shí)有壁”這個(gè)假設(shè)上。但一百多年過去了,技術(shù)水平的提高也帶來了更多游戲方式,對(duì)游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內(nèi)部,游戲設(shè)計(jì)確實(shí)也以更直接的方式介入了現(xiàn)實(shí)。
這里要介紹一個(gè)概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關(guān)的符號(hào)體系,對(duì)”非游戲“的真實(shí)世界進(jìn)行修辭性表達(dá),或者說,是將游戲的元素表達(dá)、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系和激勵(lì)機(jī)制融入“非游戲”的領(lǐng)域內(nèi),以此吸引、激勵(lì)人們參與到某個(gè)過程中。這類設(shè)計(jì)包含三個(gè)基本元素簡(jiǎn)稱PBL:
點(diǎn)數(shù)(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。
(翻譯成中文的有關(guān)游戲化的書籍)很多游戲?qū)W家都希望能把游戲化的設(shè)計(jì)應(yīng)用在教育和健康管理上,但商業(yè)實(shí)踐總能先行一步。并且得益于手機(jī)移動(dòng)端的普及和大數(shù)據(jù)方法的發(fā)展,游戲化的概念出現(xiàn)后,便被國人迅速實(shí)踐起來。
支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農(nóng)村,它在2016年上線,成為很多人日常轉(zhuǎn)賬付錢之外打開支付寶APP的動(dòng)力之一。它的運(yùn)作機(jī)制就是很典型的游戲化策略:
給用戶加一套績效機(jī)制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點(diǎn)數(shù)),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹長大后就獎(jiǎng)勵(lì)用戶一顆真實(shí)的樹(勛章)等獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)使用戶更多地使用支付寶。
在這個(gè)過程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺(tái)收獲了用戶的一個(gè)個(gè)點(diǎn)擊量和使用時(shí)間。
(最近又開始讓你種果樹)
拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團(tuán)購起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺(tái),自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在2018年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。
完成每天任務(wù)獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購物、邀請(qǐng)好友、抽獎(jiǎng)等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會(huì)獲得一箱真的“免費(fèi)水果“。說它免費(fèi)也免費(fèi),說它不免費(fèi)也不免費(fèi),本質(zhì)上都是用用戶時(shí)間成本和操作做交換,平臺(tái)看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤活老用戶等。
現(xiàn)在,在APP里種樹種菜養(yǎng)小雞仔,這種農(nóng)耕小游戲已經(jīng)成為了各大電商巨頭的標(biāo)配。天貓的“芭芭農(nóng)場(chǎng)”、京東的“免費(fèi)水果”,乃至美團(tuán)的“免費(fèi)領(lǐng)水果”都在寸土寸金的app首頁占據(jù)了一塊空間。
(騰這個(gè)一塊區(qū)域的刊例價(jià)是多少?)
用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)在電商平臺(tái)上種果樹,起初會(huì)很快獲得一箱水果,但水果會(huì)越來越難得到。人們度過了21世紀(jì)的第二個(gè)十年,可望不可及的數(shù)碼甜頭已經(jīng)無法滿足最廣大的網(wǎng)民,這條賽博農(nóng)耕的產(chǎn)業(yè)鏈取材于現(xiàn)實(shí),最終又回歸到了現(xiàn)實(shí)中去。
賽博人也吃仿生瓜嗎?這個(gè)答案是否定的,人們?cè)谕鏄分杏螒颍苍谟螒蛑斜煌鏄贰?/span>
中國人在賽博空間里農(nóng)耕,有時(shí)候是作為有充分主動(dòng)性的玩家,但有時(shí)候只是作為提供數(shù)據(jù)的一個(gè)個(gè)數(shù)字節(jié)點(diǎn)。
人們?cè)鴮⒂螒蛞曌?/span>“第九藝術(shù)”,但作為一種藝術(shù)的文本,它自然無法逃開被誤解和被挪用的命運(yùn)。研究游戲的學(xué)者劉夢(mèng)霏認(rèn)為,游戲的核心元素有三個(gè):主動(dòng)性、規(guī)則和人,從這個(gè)角度看來,游戲幾乎覆蓋了人類生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時(shí)所說:“實(shí)際上,我們每一個(gè)人在現(xiàn)有社會(huì)中都已經(jīng)是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”
要解釋模擬經(jīng)營的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經(jīng)營玩法豐儉由人,完全取決于玩家個(gè)人的腦洞,并沒有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養(yǎng)成系”模式又會(huì)帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會(huì)一種輕而易舉就能對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行改造和介入的感覺。
正如社會(huì)學(xué)家齊美爾所說,“游戲從現(xiàn)實(shí)生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競(jìng)爭(zhēng)與對(duì)機(jī)會(huì)的依賴,以及對(duì)自己不能左右的強(qiáng)力的偏愛?!?/span>
這也應(yīng)了上面提到的他的后續(xù)論點(diǎn)——游戲、冒險(xiǎn)活動(dòng)以及時(shí)尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現(xiàn)代社會(huì)碎片式體驗(yàn)的審美形式,也是追求新鮮、刺激和創(chuàng)造生活距離的具體表現(xiàn)形式。
農(nóng)耕游戲的火熱并非因?yàn)槿藗儗?duì)體會(huì)另一種人生的欲望有多強(qiáng)烈,而是一種認(rèn)清現(xiàn)實(shí)后的妥協(xié)——人們有游戲需求,但越來越?jīng)]有精力,也不愿意支付操作成本和學(xué)習(xí)成本,畢竟種地種菜可比經(jīng)營一家監(jiān)獄(《模擬監(jiān)獄》)或經(jīng)營一家動(dòng)物園(《動(dòng)物園之星》)要簡(jiǎn)單多了。真實(shí)的甜頭(一箱免費(fèi)水果)相比于游戲的藝術(shù)性和可玩性來說,給人們的驅(qū)動(dòng)力會(huì)大得多。
歷史并不重復(fù),但總是押韻。
農(nóng)耕游戲從個(gè)人小站時(shí)期發(fā)展到今天,歷經(jīng)十幾年,而熱度不減,這是因?yàn)槟M農(nóng)耕這種玩法多么有優(yōu)越性或藝術(shù)性嗎?可農(nóng)耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們答案并非如此,它快速簡(jiǎn)易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。
總之種田和種田越來越不是一回事了。
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