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青澀的電子競技:在爭議中尷尬徘徊
     2008年5月5日,是北京奧運圣火在結(jié)束了三亞之行后,開始在海南省的五指山、萬寧、瓊海三地傳遞的好日子。而這一天,對于電游《魔獸爭霸》的業(yè)余玩家盛佳(游戲中的ID為:Xiaobai)來說,有著非同尋常的意義。因為這天,盛佳作為“聯(lián)想提名奧運火炬手”,以電子競技選手的身份參加了這一階段的北京奧運圣火傳遞。和盛佳同時成為此次奧運火炬手的還有其他8位電子競技選手,其中包括來自韓國的著名職業(yè)電競選手張載豪(游戲中的ID為:Moon)。

    “作為一名電子競技玩家,能因為這一特長參與到奧運會的火炬?zhèn)鬟f活動中來,我覺得非常高興,這是一種榮耀。”在接受記者采訪時,盛佳的激動之情溢于言表。

    當然,激動的不只是這些成為奧運火炬手的電競選手。在得知心目中的電競偶像將參加奧運火炬?zhèn)鬟f時,很多電子競技愛好者也都為之興奮。玩家“海之心”說:“奧運火炬手肩負著傳遞奧運精神、傳播奧運文化的責任。電競選手在數(shù)字平臺上通過電子競技運動所展示出的不斷超越、激情拼搏的精神,也正是對奧運精神的詮釋。當他們舉起代表體育運動最高榮譽的奧林匹克圣火時,也在傳遞奧運精神。”

在爭議中尷尬徘徊

    毫無疑問,讓電子競技選手參與奧運會圣火的傳遞,這樣的認可對于廣大參與電競項目的選手以及致力于電競業(yè)發(fā)展的人來說,的確是一個極大的鼓舞。因為作為一項幾乎與網(wǎng)絡(luò)游戲同期誕生在中國的高科技行業(yè),電子競技業(yè)近年來的發(fā)展遠沒有網(wǎng)游業(yè)那樣滋潤。

    2001年,WCG(WorldCyberGame)世界電子競技大賽進入中國,令國內(nèi)游戲愛好者們大開眼界。2003年11月,國家體育總局正式將其列為運動項目,更是掀起了一股電子競技熱潮。然而,政府相關(guān)部門對它的承認并不能改變所有的傳統(tǒng)觀念,社會上很多人士依然把電子競技看作是“不務(wù)正業(yè)”的“小眾娛樂”。

    “電子競技就是不務(wù)正業(yè)!”某學(xué)生家長王女士對電子競技成為體育項目的反應(yīng)十分強烈。她說,她兒子今年20歲,1年前從職高畢業(yè),此時本應(yīng)繼續(xù)深造或找份工作,但兒子終日沉溺于電子競技中,原本就少言寡語的性格更加孤僻、自閉,難以與人正常交流。“說實話,我對電子競技成為正式體育項目感覺很不安,希望能有一種規(guī)范的方法來引導(dǎo)電子競技的開展。”王女士說。

    也許正是鑒于電腦游戲?qū)η嗌倌甑挠绊戨y辨良莠,2004年4月,國家廣電總局下達了禁令,“禁止播出電腦游戲相關(guān)的電視節(jié)目”,中央五臺的《電子競技世界》欄目等相繼被停播。失去了在電視上拋頭露面的機會,一度將國內(nèi)電子競技業(yè)推到一種尷尬的境地。

    而國際上至今為止,“電子競技體育”的概念也沒能為大多數(shù)傳統(tǒng)體育界人士所認同。據(jù)悉,早在2006年5月,世界游戲聯(lián)合會就曾與國際奧委會接洽,希望能將電子競技正式納入2008北京奧運會比賽項目。世界游戲聯(lián)合會主席Ted Owen表示:“電子競技目前已經(jīng)逐漸發(fā)展成為全球參與人數(shù)最多、覆蓋面最廣的活動之一,國際奧委會既然承認了橋牌、象棋、臺球等運動項目,那么電子競技完全有資格成為現(xiàn)代奧林匹克大家族的一員,它將更好地詮釋現(xiàn)代的奧運精神。同時,電子競技加入奧運會將使更多的青少年了解奧運會和奧林匹克精神。”

    然而,提議最終沒能獲得國際奧委會的通過,大多數(shù)奧委會委員仍然認為,體育的本質(zhì)在動,以坐為主要體態(tài)的電子競技,缺乏肢體運動,不利于人體健康,無法達到一項運動競技項目的標準。

    的確,按照傳統(tǒng)體育項目的標準來看,把電子競技納入體育競技項目,可能還欠缺許多讓人信服的根據(jù)。

    但對此,陜西省體育局社會體育管理中心主任趙湘亭則認為,作為一種富于競技性的運動,電子競技本身可以提高人們對游戲軟件的掌控力、手眼的快速反應(yīng)力、對戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的綜合思維能力等。“應(yīng)該更多地看到電子競技作為一種競技性運動項目的積極意義,只要在得到充分的指導(dǎo)和管理下,完全有可能使人們在電子競技中變得更聰明、靈巧、更熱愛高科技。” 趙湘亭說。

    不過,趙湘亭也進一步強調(diào):“電子競技要獲得多數(shù)人的認同,關(guān)鍵之一還在于要塑造一個良好的行業(yè)形象,讓所有人都知道,電子競技是一項健康的、積極向上的活動。也只有在獲得大多數(shù)人認同的前提下,電子競技發(fā)展的腳步才會加快。”

待挖掘的數(shù)字娛樂“金礦”

    事實上,無論能否被奧運會所接納,不可否認的是電子競技業(yè)在當今世界已經(jīng)越來越具有影響力。除了體育行業(yè)外,電子競技業(yè)的發(fā)展還廣泛涉及到軟件業(yè)、電信寬帶運營商、網(wǎng)吧業(yè)、硬件設(shè)備制造商,甚至可能帶動整個PC產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    據(jù)IDG的報告顯示,2004年至2005年歐洲電子競技業(yè)帶來了70億歐元的商業(yè)利潤。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)在2002年就已經(jīng)達到了70億美元的市場規(guī)模。“在韓國,200多名專業(yè)電競玩家是價值幾十億甚至上百億美元產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)業(yè)核心,僅僅依靠他們,就養(yǎng)活了1496家游戲制作企業(yè)、46882家網(wǎng)吧及其他娛樂場所、10家游戲大學(xué)及研究院、6家有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等周邊產(chǎn)業(yè)群體。” 某業(yè)內(nèi)人士告訴記者。

    而在外圍的圈子里,娛樂、傳媒、通信等各種新經(jīng)濟的力量都可能在電子競技業(yè)發(fā)展的帶動下被結(jié)合進來。不夸張的說,電子競技業(yè)的成功發(fā)展,很可能成為黏合力極強的新的文化業(yè)態(tài)。

    不過,中國電子競技要真正成為上下游都欣欣向榮的大產(chǎn)業(yè),還有不少欠缺的東西:諸如比賽規(guī)則的制定、權(quán)威的監(jiān)管制度、完善的贊助機制、職業(yè)化機制、社會環(huán)境……各個方面都需要時間逐漸改變、適應(yīng),而這個時間“一兩年之內(nèi)不會有太大變化,起碼也要5年左右”,上述業(yè)內(nèi)人士說:“總之,只有將產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)的利益的增長同整個產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)結(jié)合在一起,才能促進整個中國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。”

 

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