用戶思維不應該是產(chǎn)品經(jīng)理最重要的基本素質(zhì)嗎?為什么現(xiàn)在變成了甚至影響面試結(jié)果的桎梏因素?
我們從三個方面,解答下這個問題:
1.你理解的用戶思維,和面試官要求的不一樣
產(chǎn)品和用戶之間存在“雇傭”關系,即用戶雇傭產(chǎn)品來解決工作生活中的一些問題,自己的產(chǎn)品幫助他們解決什么問題。
當用戶需求的功能,社會和情感需求場景發(fā)生變化,產(chǎn)品對應也應該更新迭代。
如果一開始用戶目標不清晰,而這個清晰的目標來源于每一個用戶場景,那么產(chǎn)品的更新迭代會在錯誤的道路上越走越遠。
所以,我們需要的用戶思維是從數(shù)據(jù),場景,動機多個緯度去驗證并評估用戶的需求變化,而非一味滿足用戶需求的“用戶思維”。
那么,如何建立深層次的用戶思維?這里簡單提三點:
1、建立認知
對用戶思維了解和認可,是形成思維第一步。
只要當你了解用戶思維本質(zhì),并堅持貫徹到日常,指導工作前行,才能逐步培養(yǎng)用戶思維。
2、思考場景
用戶思維核心,是從用戶"真正需求"出發(fā)。
那么,想要挖掘?qū)τ谀撤N商品,用戶真正痛點,一定需要回歸到用戶普遍行為,盡可能還原消費場景。
面對問題,需要有抽絲剝繭的精神,才能夠在一個又一個實際場景中,尋得真正用戶需求。
3、用戶調(diào)研
正如一款游戲,最了解游戲的往往是玩家。玩家需要的是網(wǎng)絡優(yōu)化、社交優(yōu)化化還是玩法豐富,需要后期回訪反饋中才能得出答案。
自顧自的優(yōu)化游戲,增加玩家不需要的模塊功能,只會提高玩家操作難度,降低游玩欲望。
當然,用戶意見也并非圣旨,不乏想法天馬行空的用戶。盲目聽從用戶,可能最終造成過多的投入、贅余的功能以及模糊的定位。
所以,想讓用戶思維真正發(fā)揮效果為我們所用,關鍵在干掌握關鍵,并在實施中不斷迭代新方法。
2.用戶思維之外,還需要產(chǎn)品思維
產(chǎn)品思維,是指可以站在產(chǎn)品擁有者的立場去思考產(chǎn)品的定位、邏輯和功能。
你可以用產(chǎn)品思維保證定位的準確、邏輯的嚴謹和功能的完善,但你無法用產(chǎn)品思維去保證用戶愿意用你的產(chǎn)品、并且用的很舒服,因為這是用戶思維解決的問題。
用戶思維,是指你可以跳出產(chǎn)品/運營從業(yè)者的角色,從自己的工作屬性中抽離出來,移情到用戶身上,站在用戶視角去共情,按照用戶的習慣去設計產(chǎn)品,而不是按照功能邏輯去設計產(chǎn)品。
如果只具備用戶思維,你無法將洞察到的用戶需求轉(zhuǎn)化為實際可落地的產(chǎn)品實施方案,同樣如果只具備產(chǎn)品思維,你無法想象與用戶共情去解決用戶需求中的關鍵問題。
大部分產(chǎn)品經(jīng)理的工作流程是:收集完用戶需求,開始編寫產(chǎn)品需求文檔,然后交給技術人員開發(fā),接下來跟蹤項目進度,協(xié)調(diào)資源,驗收成果,最后發(fā)布產(chǎn)品。
整個流程沒有錯,容易產(chǎn)生錯誤的地方在于,產(chǎn)品需求如何確定。在淘寶內(nèi)部的產(chǎn)品經(jīng)理也是如此,經(jīng)常把運營同學的需求直接翻譯成文檔,交給技術人員開發(fā)。
最后的結(jié)果是產(chǎn)品的功能點越來越多,產(chǎn)品越來越復雜,成為一個大雜燴。
一定要從產(chǎn)品設計的角度思考需求,把用戶的需求轉(zhuǎn)化成為產(chǎn)品需求。在火車沒有出現(xiàn)的時候,你問用戶最想要什么?
用戶會說,我想要一匹跑得更快的馬。用戶的需求看上去是要一匹好馬,但實際上轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品需求就是,需要更快的交通速度。
用戶需求是提出的一個問題,產(chǎn)品需求是解決這個問題的可行方案。
所以當用戶需求被表達為一種解決方案時,要探尋其背后的隱蔽問題。比較好的解決問題的辦法是:加強可行性分析和需求評審。
3.用戶思維不是把自己當成“用戶”
產(chǎn)品經(jīng)理一般都會犯這種錯誤,把代表用戶當做是把自己當做用戶。
然而“把自己當做用戶”是要求產(chǎn)品經(jīng)理深入了解用戶的場景,把自己帶入到用戶的生活中,模擬真實用戶使用產(chǎn)品的可能流程,站在用戶的視角上去想問題。
將自己當做用戶時,還要注意用戶群體里可能會需要進一步細分,這時候需要“偽裝”成不同的用戶,而不僅僅是拿自己最熟悉的那個作為參考系。不會裝怎么辦?
說明了解的不夠,需要對用戶進行更多的定性或者定量的研究。所謂研究不一定是用多么正統(tǒng)的方法和流程,每天每時每刻我們都在研究用戶。最終要在不同類型的用戶中間找到平衡點。
而“你代表用戶”則是產(chǎn)品經(jīng)理用自己的需求代表了用戶的需求,可能忽視了大部分用戶的真實需求,歪曲了用戶的真實流程。
最后,引用一段keso與白鴉的主題分享內(nèi)容做結(jié)尾:
keso: 別裝了,你不是用戶
產(chǎn)品的設計者、開發(fā)者,永遠都成不了一個用戶,無論他怎么裝。除非這個產(chǎn)品就是開發(fā)給自己用的,就像Movable Type這個產(chǎn)品,原本就是Barak Berkowitz給比他小6天(Six Apart)的老婆做的,所以他老婆說什么就是什么。
一個真正的用戶,絕不會沒事?lián)Q手機玩兒,僅僅為了知曉不同的手機帶來的不同的使用體驗;一個真正的用戶,也絕不會每周買一次東西,僅僅為了了解自己的用戶行為模式。所以,從一開始,你就采取了和一個“真正的用戶”完全不同的行為,并懷有完全不同的目的——你只是一個“假裝的”用戶。
更牛逼的設計,是喬布斯那種,不相信任何市場調(diào)查、統(tǒng)計數(shù)據(jù),不相信任何既有的觀念和結(jié)論。你是用戶,你的全部責任,就是使用我為你設計的產(chǎn)品。所以本質(zhì)上,喬布斯是為自己設計產(chǎn)品,不能滿足喬布斯的需要,不能達到喬布斯的審美要求的設計師、工程師,全都是“笨蛋”,達到了,你就是天才,沒有第三種情況。
我的想法其實很簡單,用戶都是被培養(yǎng)出來的,而不是被“裝”出來的。在沒有手機之前,你沒法“裝”成一個手機用戶。沒有Wii之前,你“裝”得再好,也頂多裝成PS或XBox用戶,裝不成Wii的用戶,用戶調(diào)查數(shù)據(jù)也不可能告訴你,有多少用戶希望揮舞著遙控器打網(wǎng)球。
比如一篇嚴肅文章的旁邊,如果有清涼低俗的圖片,50%用戶會去點擊。但我認為,這種迎合是沒出息甚至沒出路的。
“裝”的想法,來自對用戶的錯誤認知,即認為用戶的習慣是固定的,不可改變的。
偉大的產(chǎn)品,總是超越用戶的想象。在“裝”的思維之下,可以去完善產(chǎn)品的使用細節(jié),但無法創(chuàng)造偉大的產(chǎn)品。
有時候,“裝”用戶甚至會強化用戶的某些壞習慣。
Q
我是誰?
大家好,我是穆寧,做下自我介紹
工作多年后辭職,考了個北郵碩士
混過BAT,做過PM,創(chuàng)過業(yè),現(xiàn)央企搬磚
虎嗅,36kr特邀作家,人人PM專欄作家
互聯(lián)網(wǎng)撰稿人 | 音樂人 | 網(wǎng)球手
別被任何人定義,你我都是獨一無二
· end ·
為什么我放棄互聯(lián)網(wǎng)大廠跳槽到央企?30歲的抉擇!
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